[全圖解] 寫給所有人的運算思維入門:5堂基礎課程+演算法練習,邊做邊學,建構邏輯思考、培養程式設計核心能力的原理和應用 教養としてのプログラミング的思考

草野俊彥 著 陳彩華 譯

立即出貨 (庫存 > 10)

買這商品的人也買了...

商品描述

從解決問題到整合運用,從「想」到「做」,所有人都能鍛鍊的思維能力
――――運算思維  Computational Thinking――――


沒有演算法,電鍋煮不出好吃的白飯?
有了運算思維,機器人也能煮咖哩飯!

沒有演算法,必需品不必要、特惠品不划算?
有了運算思維,聰明購物CP值爆表!

沒有演算法,假新聞、小道八卦滿天飛?
有了運算思維,人人都能判定消息真假!

█ 不只是程式設計,最親切易懂的思維練習!

★視覺化圖解思維流程,將抽象的課題化為簡明的步驟!
★詳解了解事物本質的思考方式,循序漸進拆解問題!
★以生活化的實例建立關鍵概念,不需要懂程式語言也能學習!
★從煮咖哩飯到小道八卦,專家親授演算法該怎麼想、怎麼做!

█ 邏輯思考的第一步,培養運算思維!

● 源自於計算機科學,但遠不只是程式設計
● 資訊教育浪潮的核心,一切思考訓練的成功關鍵
● 把看來困難的課題,重新闡釋成我們知道怎麼解決的方法
● 利用啟發式推理尋求解答,數理領域、人文學科一體適用

 55道練習題step by step完全解析,人人都能提升的基本學力!

世界上沒有正確答案的問題多如牛毛,面對沒有正解的難題時,以演算法的步驟來進行邏輯推理,選擇合適的陳述方式,分解任務,決定完成目標的一連串動作,就是運算思維的訓練。

本書詳解將思考視覺化的方法,從猜拳到購物,從讓機器人行走到經典的囚徒困境和渡河問題,提供不同類型的大量範例圖解,化繁為簡「抽象化」,拆解問題「具體化」,使頭腦習慣運算思維的法則。

此外,書中介紹初階的人工智慧理論,以及如何將處理步驟統整為適合程式設計的內容。學習程式設計就像學會開車的技術,建立運算思維則是具備閱讀地圖的能力。要抵達目的地,就算不會開車,只要讀懂地圖就能找到方法到達。

學習運算思維不是為了成為電腦專家或計算機科學家,所有人都應該積極培養並運用這項基本技能,打造因應問題的有效策略、邏輯步驟和優化流程!

作者簡介

作者簡介

草野俊彥Toshihiko Kusano
1986年,千葉大學工學院畢業。同年,任職NEC(日本電氣株式會社)。從事最尖端的基幹通信系統研究開發。
曾任美國德瓦拉大學(University of Delaware)計算機資訊科學系客座研究員。派駐NEC美國公司期間,負責推動網路管理系統的基礎軟體開發。
2007年,轉職美商半導體公司,主導通訊裝置嵌入式系統開發。
2010年,在以色列設立新創公司,開發網路虛擬化軟體。
過去二十年間,致力於將國際機構的IT技術標準化,擔任IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers,美國電機電子工程師學會)標準化小組主席。透過自身長年的國外經驗,深切感受能以邏輯化方式說明的運算思維重要性。
2017年,為了普及運算思維概念,創立通往未來有限公司(みらいアクセス合同会社)並擔任負責人。
擁有二十件通訊系統相關的日本專利權和十三件美國專利權。
日本電子通信情報學會和IEEE正式會員。

譯者簡介

陳彩華
成功大學材料工程系畢,赴日就讀國貿,歷經業務、施工現場、產業廢棄物處理等工作,目前在日本主要從事電腦與IT系統管理工作。
兼職譯者,業餘馬拉松跑者以及重度文字中毒者。譯有《圖解建築施工入門》、《樓梯,上上下下的好設計》、《圖解建築物理環境入門》、《演算法圖鑑》、《圖解建築計畫入門》、《圖解RPA機器人流程自動化入門》等書。

目錄大綱

前言

【第1章 電腦和軟體】

1.1 │ 生活周遭的電腦
▍1.1.1 家電裡的電腦
▍1.1.2 軟體的功能

1.2 │ 做為思考機器的電腦
▍1.2.1 思維轉化為軟體之前
▍1.2.2 什麼是運算思維?
▍1.2.3 人工智慧和程式

1.3 │ 術語總整理

【第2章 運算思維和表現】

2.1 │ 運算思維的準備工作
▍2.1.1 程式設計作業流程
▍2.1.2 資訊量的問題
▍2.1.3 內隱知識的問題

2.2 │ 做為思維表現的程式
▍2.2.1 程式設計是思維的複製貼上
▍2.2.2 讓思維條理化――帶傘或不帶傘

2.3 │ 程式設計處理的表示法
▍2.3.1 只用文句表達的困難
▍2.3.2 用圖來設想程式
▍2.3.3 流程圖的符號

【第3章 程式的基本形式和思考方法】

3.1 │ 循序處理――煮咖哩飯
▍3.1.1 電鍋煮飯的方法哪裡模糊曖昧?
▍3.1.2 機器人也能讀懂的咖哩做法
▍3.1.3 白飯和咖哩同步料理

3.2 │ 條件分歧的處理――猜拳的輸贏
▍3.2.1 猜拳的規則
▍3.2.2 判定輸贏
▍Column AND條件

3.3 │ 反覆執行的處理――讓機器人沿路徑步行
▍3.3.1 機器人的基本動作
▍3.3.2 設計步行的程式
▍3.3.3 從程式來推測機器人的步行方式

【第4章 為沒有正確解答的問題設計程式】

4.1 │ 定量化程式設計――購物
▍4.1.1 購物的心理
▍4.1.2 必需品
▍4.1.3 特惠品

4.2 │ 推理的程式設計――獨家新聞和小道八卦
▍4.2.1 新聞報導與事實
▍4.2.2 獨家新聞
▍4.2.3 網路資訊
▍4.2.4 資訊的處理方式

4.3 │ 程序的程式設計――辯論和討論
▍4.3.1 辯論的進行方式
▍Column 機器學習
▍4.3.2 思考答辯
▍4.3.3 討論的進行方式
▍4.3.4 意見磨合

【第5章 思考適用於程式設計的演算法】

5.1 │ 用文句來思考演算法――囚徒困境

5.2 │ 用圖論來思考演算法――渡河問題

5.3 │ 思考數理問題的演算法――畫正三角形

5.4 │ 改變角度來轉換演算法

▍5.4.1 轉換為以時間來決定的處理方式
▍5.4.2 轉換為用表格來決定的處理方式
▍Column 資料庫

5.5 │ 計算機與電腦的差異
▍Column 電腦的基本架構

資料 流程圖符號
後記