游戲設計入門 理解玩家思維

[美]扎克·海維勒(Zack Hiwiller)

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商品描述

本書匯集了現代游戲設計中的廣泛主題,內容包括新手入門、原型和游戲測試、有意義的抉擇、描述游戲要素、游戲理論與理性決策、游戲中的人類行為、游戲設計工具,以及游戲設計這門生意。本書清晰地介紹了游戲設計的規律,游戲設計人員的具體職責,並指導他們如何盡快融入這個行業。作者通過大量實際案例來介紹原型設計、游戲策略、玩法等內容,並給出了其他游戲設計書中通常會忽略的關於認知負荷和人性決定的相關內容,還概述了多種設計工具的使用以及游戲的商業市場情況。

作者簡介

扎克·海维勒(Zack Hiwiller)

 

美国福赛大学先锋游戏设计专业系主任,拥有15余年游戏设计经验,同时为许多公司做顾问工作。除了独立项目,他还曾在Gameloft和Electronic Arts任设计师。他拥有卡内基梅隆大学的信息系统学士学位和中央佛罗里达大学的建模与仿真硕士学位,曾在东海岸游戏大会、OrlandoiX、Indienomicon和IGDA Orlando上发表演讲,其文章多次被Kotaku和GameSetWatch等博客和杂志转载。

目錄大綱

第 一部分 新手入門  

第 1章 游戲設計師是什麽 2

1.1 游戲設計師的職責 2

1.2 游戲設計師的特質 4

1.2.1 興趣廣泛 4

1.2.2 堅持不懈 5

1.2.3 目標堅定 6

1.3 創造作品 7

1.4 耕作你的花園 9

1.5 關於本體論和教條 10

1.6 形式主義 10

1.7 總結 12

第 2章 問題陳述 13

2.1 定義問題 13

2.2 低垂的果子 15

2.3 功能固著 16

2.4 頭腦風暴 17

2.5 總結 18

第3章 開發的結構 19

3.1 產品方法論 19

3.1.1 瀑布模型 19

3.1.2 迭代過程 21

3.1.3 爬上金字塔 22

3.2 範圍 24

3.3 總結 26

第4章 開始實踐 27

4.1 實體游戲 27

4.2 主題和機制 28

4.3 下一步 29

4.4 為他人而設計 30

4.5 開場問題 31

4.6 總結 33

第二部分 原型和游戲測試

第5章 紙上原型製作技巧 37

5.1 軟件和素材 37

5.2 美術 39

5.3 卡牌 40

5.4 InDesign數據合並 42

5.5 總結 47

第6章 游戲測試 48

6.1 游戲測試的目標 48

6.2 游戲測試的可取之處 49

6.3 傾聽反饋 50

6.3.1 害怕批評 50

6.3.2 證真偏差 51

6.4 找到測試玩家 52

6.5 迭代 53

6.6 總結 54

第7章 游戲測試的方法 55

7.1 測試環境 55

7.2 讓玩家多說話 56

7.3 A/B測試 58

7.4 自行測試 58

7.5 總結 60

第8章 原型以及知識產權 61

8.1 我需要一份保密協議嗎 61

8.2 創意和價值 63

8.3 總結 64

第三部分 有意義的抉擇

第9章 心流和游戲設計基礎指南 67

9.1 游戲心流 67

9.2 興趣曲線 71

9.3 學習曲線 75

9.4 個體差異 77

9.5 總結 78

第 10章 決策 79

10.1 玩家能動性 79

10.2 剖析選擇 80

10.3 不那麽有趣的決策 82

10.3.1 盲目決策 82

10.3.2 顯而易見的決策 83

10.3.3 無意義的/有誤導性的決策 85

10.3.4 戴著鐐銬決策 86

10.4 更有趣的決策 86

10.4.1 取捨 86

10.4.2 風險/回報 88

10.4.3 期望值 89

10.5 總結 91

第 11章 隨機性 92

11.1 純隨機游戲 92

11.2 純技巧游戲 93

11.3 公平、溫和的隨機性 94

11.4 總結 96

第 12章 目標 97

12.1 玩家如何確定游戲目標 97

12.1.1 例子:《模擬城市》 98

12.1.2 例子:《掃雷》 98

12.2 設定目標的標準 100

12.3 解決目標中的問題 101

12.4 總結 104

第四部分 描述游戲要素

第 13章 機制、動態和美學 107

13.1 游戲是關於什麽的 107

13.2 何為機制、動態和美學 108

13.2.1 例子:《狂神國度》 110

13.2.2 例子:《大富翁》 111

13.2.3 例子:《棲息地》 112

13.3 更多動態 114

13.3.1 龜縮 114

13.3.2 王選 115

13.3.3 搓手柄 115

13.3.4 磨時間 116

13.3.5 押運氣 117

13.4 總結 118

第 14章 背景 120

14.1 什麽是背景 120

14.2 雕琢 123

14.3 玩家類型 124

14.4 動機 125

14.5 作為設計重中之重的背景 128

14.6 總結 128

第 15章 規則和動詞 130

15.1 規則 130

15.2 規則的性質 131

15.3 規則的類型 132

15.4 動詞 133

15.5 總結 134

第 16章 平衡性 135

16.1 對稱性 135

16.2 自平衡機制 136

16.3 進度和數值關系 138

16.4 關於平衡性的啟發式 144

16.5 總結 145

第 17章 反饋循環 146

17.1 正向反饋循環 146

17.2 負向反饋循環 148

17.3 應用中的反饋循環 149

17.3.1 正向反饋循環方法 149

17.3.2 負向反饋循環方法 151

17.3.3 搭配使用方法 152

17.4 修正問題 152

17.5 總結 154

第 18章 謎題設計 155

18.1 什麽是謎題 155

18.2 可能性空間 157

18.3 麵包屑 158

18.3.1 外在的麵包屑 158

18.3.2 內在的麵包屑 159

18.3.3 壓根沒有麵包屑 160

18.4 不好的謎題都具有哪些特徵 160

18.4.1 關鍵信息殘缺/缺少假設 161

18.4.2 缺乏實驗能力 161

18.4.3 使用蠻力 162

18.4.4 披著復雜外衣的瑣事 162

18.4.5 缺少可能性空間 163

18.4.6 不嚴謹 164

18.5 謎題的類型 165

18.5.1 演繹謎題 165

18.5.2 真言謎題 168

18.5.3 誤導謎題 169

18.5.4 悖論 169

18.6 其他謎題類型 170

18.6.1 關鍵路徑謎題 170

18.6.2 策略謎題 171

18.6.3 代數謎題 171

18.6.4 物理操作謎題 172

18.7 總結 173

第五部分 游戲理論與理性決策

第 19章 普通形式游戲中的均衡問題 176

19.2 用嚴格優勢策略解決游戲問題 178

19.3 壓倒性優勢的利用和濫用 180

19.4 零和游戲 182

19.5 獵鹿博弈與合作哲學 182

19.6 在更大的矩陣中找到納什均衡 183

19.7 混合策略 185

19.8 回到獵鹿博弈的問題 188

19.9 總結 188

第 20章 序列博弈和重復博弈 189

20.1 游戲樹 189

20.2 承諾問題 192

20.3 重復博弈 194

20.4 拿策略做實驗 195

20.5 成功的策略 196

20.6 總結 197

第 21章 游戲理論面臨的問題 198

21.1 理性的行動者 198

21.2 美元拍賣 199

21.3 “猜猜三分之二” 200

21.4 次高價拍賣 201

21.5 總結 203

第 22章 邊際決策分析 204

22.1 邊際雞塊 204

22.2 邊際平衡 207

22.3 總結 209

第六部分 游戲中的人類行為

第 23章 行為主義和強化模式 213

23.1 操作性條件反射 213

23.2 強化模式 214

23.3 期待與不確定性 217

23.3.1 游戲中的應用:推幣機 218

23.3.2 游戲中的應用:《命運》里的掉落 219

23.4 倫理和實踐問題 219

23.5 總結 220

第 24章 學習和建構主義 221

24.1 歷史方法 221

24.2 菜鳥和高手 222

24.3 認知負荷 224

24.4 知識反轉效應 225

24.5 註意分散效應 227

24.6 引導與學習設計 228

24.7 總結 229

第 25章 動機 230

25.1 兩大動機 230

25.2 獎勵有什麽問題 231

25.3 自我決定理論與挑戰 232

25.4 競爭與動機 232

25.5 人格 234

25.6 其他動機效應 234

25.7 總結 235

第 26章 人類決策 236

26.1 心理捷徑 236

26.2 歸因錯誤 237

26.3 對隨機性的錯誤理解 238

26.4 錨定與調整 240

26.5 理解非特定情境下的價值 241

26.6 損失 244

26.7 決策中的框架效應 244

26.8 總結 245

第 27章 註意力和記憶力 247

27.1 註意力 247

27.1.1 誤導註意力 249

27.1.2 引導註意力 250

27.2 記憶力 251

27.3 如何應對記憶容量有限的先天劣勢 253

27.4.1 色盲 253

27.4.2 文本可能會被視而不見 254

27.4.3 格式塔組織 255

27.4.4 第 一印象 256

27.5 總結 256

第七部分 游戲設計工具

第 28章 文檔和書面溝通 259

28.1 游戲設計文檔 259

28.2 GDD創建流程 262

28.2.1 第 一步:明確設計意圖/想要的體量/相關系統 262

28.2.2 第二步:調研 263

28.2.3 第三步:拿出主意 264

28.2.4 第四步:殺死你的摯愛 264

28.2.5 第五步:把最佳答案豐富細化 264

28.2.6 第六步:編輯並找到邊界情況 265

28.3 參考文件 266

28.4 桌游的文檔工作 267

28.5 狀態和流程圖 268

28.6 總結 271

第 29章 概率 272

29.1 概率就是花式數數 272

29.1.1 聯合概率 273

29.1.2 條件概率 275

29.2 擲骰子組合 278

29.3 例子:正反游戲 281

29.4 需要當心的問題 283

29.4.1 問題1:男孩-女孩問題 283

29.4.2 問題2:荒誕版的男孩-女孩問題 283

29.4.3 問題3:伊斯內爾和馬胡特在溫布爾頓 285

29.5 總結 287

第30 章 用電子表格做模擬 288

30.1 為什麽選擇電子表格 288

30.2 基礎 288

30.3 公式 290

30.3.1 函數運算符 291

30.3.2 基本運算 291

30.3.3 SUM、PRODUCT 291

30.3.4 MAX、MIN 292

30.3.5 AVERAGE、MEDIAN、MODE 292

30.3.6 RANK、PERCENTRANK、PERCENTILE 292

30.3.7 ROUND、TRUNC 293

30.3.8 RAND、RANDBETWEEN 293

30.3.9 CONCATENATE 294

30.3.10 VLOOKUP、HLOOKUP 294

30.3.11 IF 295

30.3.12 COUNTIF、SUMIF 295

30.3.13 OR、AND 296

30.3.14 常見的公式錯誤 296

30.3.15 錨定 297

30.4 Excel中的單變量求解和規劃求解功能 299

30.4.1 單變量求解 299

30.4.2 規劃求解 301

30.5 單向數據表 305

30.6 總結 307

第31章 蒙特卡羅模擬 308

31.1 回答設計問題 308

31.2 手熱 311

31.3 蒙提霍爾問題 313

31.4 繞場一周 318

31.5 虧損加倉 322

31.6 總結 324

第32章 創意展示 325

32.1 主旨 325

32.2 幻燈片上的文字 326

32.3 數據墨水 328

32.4 別浪費時間 330

32.5 文檔 330

32.6 獲取圖片 331

32.7 例子:2014年移動游戲發展狀況 333

32.8 風險 335

32.9 風險分析 336

32.10 宣講問題 338

32.11 總結 339

第八部分 游戲設計這門生意

第33章 損益和指標 342

33.1 損益 342

33.2 指標 344

33.2.1 免費游戲指標 344

33.2.2 病毒性 345

33.2.3 留存 346

33.2.4 其他指標 348

33.3 現金流 349

33.4 總結 350

第34章 可持續的生活方式 351

34.1 AAA級電子游戲開發者生涯 351

34.2 電子游戲獨立開發者生涯 353

34.3 桌游開發生涯 354

34.4 市場運氣 354

34.5 總結 355

結束語 356

附錄 游戲列表(圖靈社區下載)