游戲專業概論(第4版)

劉炎

  • 出版商: 清華大學
  • 出版日期: 2023-02-01
  • 定價: $408
  • 售價: 8.5$347
  • 語言: 簡體中文
  • ISBN: 7302623287
  • ISBN-13: 9787302623281
  • 相關分類: 遊戲設計 Game-design
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商品描述

《游戲專業概論(第4版)》融入了游戲動漫行業眾多專業人士的項目製作經驗,結合市場需求,從游戲行業的各個層面系統地、多角度地介紹了游戲行業的發展歷史、開發流程、內部分工、專業技術等相關知識。由游戲概述、游戲策劃、游戲程序、游戲藝術、職業之路五個部分組成。作者具備相當豐富的游戲策劃實踐經驗和教材編寫經驗;結構新穎、緊湊;文字通俗、易懂。可供游戲行業從業人員和游戲開發愛好者閱讀,也可供各大專院校相關專業的學生、教師和研究人員參考。 希望通過《游戲專業概論(第4版)》,能給所有游戲從業人員及渴望進入游戲開發行業的讀者提供一些借鑒,幫助所有讀者更快地跨進游戲設計與開發的殿堂。

目錄大綱

目   錄

第1章 游戲的定義 001

1.1 游戲的一般定義  001

1.2 電子游戲  005

1.3 虛擬環境  007

1.3.1 規則游戲與虛擬環境  008

1.3.2 網絡虛擬環境與增強現實  009

1.4 互動  011

1.4.1 人機互動的過程  011

1.4.2 電子游戲中的人機互動過程  013

1.4.3 人機互動的等級  014

1.4.4 社會互動  015

1.5 本章小結  017

1.6 本章習題  017

第2章 電子游戲的類型/018

2.1 按運行平臺分類  018

2.1.1 PC游戲  019

2.1.2 控制台游戲  019

2.1.3 掌上游戲機游戲  020

2.1.4 手機游戲  021

2.1.5 街機游戲  021

2.1.6 VR游戲  022

2.2 按內容架構分類  022

2.2.1 角色扮演類游戲  023

2.2.2 即時戰略類游戲  023

2.2.3 動作類游戲  024

2.2.4 格鬥類游戲  025

2.2.5 第一人稱視角射擊游戲  025

2.2.6 冒險類游戲  026

2.2.7 模擬類游戲  027

2.2.8 運動類游戲  027

2.2.9 桌面類游戲  028

2.2.10 其他類型游戲  028

2.3 本章小結  029

2.4 本章習題  029

第3章 游戲產業的沿革與發展/030

3.1 基礎   030

3.2 誕生——20世紀60年代  032

3.3 成長——20世紀70年代  033

3.4 發展——20世紀80年代  036

3.5 壯大——20世紀90年代  040

3.6 飛速發展——21世紀  044

3.7 本章小結  046

3.8 本章習題  046

第4章 中國游戲產業/047

4.1 起點  047

4.2 成長  049

4.3 涅槃  050

4.4 重生  051

4.5 本章小結  054

4.6 本章習題  054

第5章 游戲市場發展與展望/055

5.1 國際游戲市場  055

5.1.1 美國游戲市場  056

5.1.2 日本游戲市場  056

5.1.3 韓國游戲市場  058

5.1.4 開發及運營方式分析  058

5.2 中國游戲市場  059

5.2.1 機遇與挑戰  059

5.2.2 中國網絡游戲市場分析  060

5.2.3 中國移動游戲市場發展趨勢  061

5.2.4 網絡游戲加電子商務  063

5.3 本章小結  064

5.4 本章習題  064

第6章 游戲開發人員需求及過程/065

6.1 游戲開發的人員需求  065

6.1.1 游戲項目管理類  066

6.1.2 游戲策劃類  066

6.1.3 游戲軟件開發類  066

6.1.4 游戲美術類  066

6.1.5 游戲音頻類  067

6.1.6 游戲質保類  067

6.1.7 游戲運營類  067

6.2 游戲開發過程  068

6.2.1 第一階段——提案立項  068

6.2.2 第二階段——設計  069

6.2.3 第三階段——實現  071

6.2.4 第四階段——測試及評審  072

6.2.5 第五階段——發布  072

6.3 本章小結  073

6.4 本章習題  073

第7章 游戲設計師及其工作/074

7.1 什麽是游戲設計師  074

7.2 設計師分類  075

7.2.1  創意總監  075

7.2.2 首席設計(策劃)師  076

7.2.3 劇情文案設計師  077

7.2.4 游戲規則設計師  078

7.2.5 數值平衡設計師  078

7.2.6 關卡結構設計師  079

7.3 本章小結  079

7.4 本章習題  080

第8章 游戲設計師的背景知識體系/081

8.1 對游戲本質的理解  081

8.2 中國歷史  083

8.2.1 朝代更替  083

8.2.2  軍事力量  083

8.2.3 文化變遷  084

8.2.4 中國武俠  084

8.3 世界歷史  085

8.3.1 帝國的崛起  085

8.3.2 騎士與武士  086

8.3.3 文化變遷  086

8.4 中國神話  087

8.4.1 上古神話  087

8.4.2 傳統神話  088

8.5 西方神話  088

8.5.1 希臘神話  088

8.5.2 北歐神話  089

8.5.3 埃及神話  089

8.6 奇幻文學  090

8.7 龍與地下城  091

8.7.1 D&D規則之九大陣營  092

8.7.2 D&D骰子規則  094

8.7.3 D&D人物屬性規則  095

8.8 本章小結  096

8.9 本章習題  096

第9章 從創意到提案/097

9.1 為什麽想設計游戲  097

9.2 什麽是沖動  098

9.3 分析游戲  098

9.4 創意  099

9.5 尋找現有模型並將創意具體化  100

9.6 提出立項建議  101

9.7 本章小結  101

9.8 本章習題  101

第10章 游戲組成結構分析/102

10.1 場景  103

10.2 角色  103

10.2.1 主角  103

10.2.2 NPC  104

10.3 道具  105

10.3.1 使用類道具  105

10.3.2 裝備類道具  105

10.3.3 情節類道具  106

10.4 事件  106

10.5 對白  106

10.5.1 突出性格  107

10.5.2 突出感情  107

10.5.3 突出文化背景  107

10.6 語音和音效  108

10.6.1 語音  108

10.6.2 音效  108

10.7 音樂和視頻  108

10.7.1 音樂  108

10.7.2 視頻  109

10.8 界面  109

10.8.1 主界面  109

10.8.2 HUD界面  110

10.9 規則  110

10.10 本章小結  111

10.11 本章習題  111

第11章 游戲設計文檔/112

11.1 游戲設計文檔的主要功能  112

11.1.1 指導游戲開發的順利進行  112

11.1.2 確保游戲主題的連貫性  113

11.1.3 確保游戲項目的持續性  113

11.2 游戲設計文檔的實質  114

11.3 設計文檔所涉及的範圍  114

11.4 游戲設計文檔的格式和風格  115

11.5 典型設計文檔結構  116

11.5.1 概述  116

11.5.2 游戲背景  116

11.5.3 游戲元素設定  117

11.5.4 核心游戲性設定  118

11.5.5 相關游戲性設定  120

11.5.6 游戲內容元素清單  121

11.6 游戲設計文檔的誤區  122

11.6.1 過於簡單  122

11.6.2 過多描寫背景故事  123

11.6.3 過於詳細  123

11.6.4 過多的幻想  124

11.6.5 沒有及時更新  125

11.7 本章小結  125

11.8 本章習題  125

第12章 成為優秀的游戲設計師/126

12.1 分析能力  126

12.2 確定自己的位置  126

12.3 個人感染力  127

12.4 明確不是為自己做游戲  127

12.5 使用正確的爭論方式  127

12.6 不能做無原則的妥協  128

12.7 熟練使用工具  128

12.8 本章小結  133

12.9 本章習題  133

第13章 游戲軟件工程師及其工作/134

13.1 什麽是游戲軟件工程師  134

13.2 游戲軟件工程師的分工  135

13.2.1 技術總監  136

13.2.2 首席程序設計師  137

13.2.3 游戲引擎開發工程師  137

13.2.4 游戲客戶端開發工程師  138

13.2.5 游戲服務器端開發工程師  138

13.2.6 游戲工具開發工程師  139

13.2.7 其他工程師  139

13.3 本章小結  139

13.4 本章習題  140

第14章 游戲軟件技術結構/141

14.1 游戲數學基礎  141

14.1.1 左手坐標系和右手坐標系  142

14.1.2 向量在游戲中的運用  142

14.1.3 矩陣變換在游戲中的運用  143

14.2 游戲物理基礎  144

14.2.1 速度與加速度  144

14.2.2 重力與動量  145

14.2.3 爆炸效果  146

14.2.4 反射效果  148

14.3 電腦程序設計基礎  149

14.3.1 程序語言的分類  149

14.3.2 C++程序語言  151

14.3.3 Java程序語言  152

14.4 數據結構基礎  154

14.4.1 數據的邏輯結構  154

14.4.2 線性結構——隊列和棧  155

14.4.3 非線性結構——樹與二叉樹  156

14.4.4 數據的物理存儲結構  158

14.4.5 算法  159

14.5 圖形學與3D圖形技術  159

14.5.1 什麽是3D  160

14.5.2 三維圖元與模型  160

14.5.3 渲染流水線  161

14.5.4 其他優化技  165

14.6 3D API  166

14.6.1 OpenGL  166

14.6.2 DirectX SDK  167

14.7 網絡技術  169

14.7.1 互聯網Internet  169

14.7.2 網絡游戲與游戲網絡  171

14.7.3 Socket網絡編程  171

14.8 本章小結  172

14.9 本章習題  172

第15章 游戲引擎與編輯工具/173

15.1 什麽是游戲引擎  173

15.2 引擎技術組成  174

15.2.1 渲染系統  175

15.2.2 動畫系統  175

15.2.3 物理系統  176

15.2.4 粒子系統  177

15.2.5 人工智能系統  178

15.2.6 腳本系統  178

15.2.7 輸入控制系統  178

15.2.8 聲音系統  179

15.2.9 網絡系統  179

15.2.10 數據庫支持  179

15.3 游戲編輯工具  180

15.3.1 地圖編輯器  180

15.3.2 角色 模型編輯器  181

15.3.3 特效編輯器  182

15.4 本章小結  182

15.5 本章習題  182

第16章 成為優秀的游戲軟件開發工程師/183

16.1 技能要求  183

16.1.1 打下扎實的軟件專業基礎  183

16.1.2 熟練掌握常用程序語言  184

16.1.3 精通圖形、網絡等專用技術  184

16.1.4 具備一定的英文水平  184

16.2 素質要求  184

16.2.1 合作能力  184

16.2.2 分析問題的能力  184

16.2.3 寫文檔和註釋的習慣  185

16.2.4 良好的代碼編寫習慣  185

16.2.5 復用性和模塊化思維能力  185

16.2.6 學習和總結的能力  186

16.3 本章小結  186

16.4 本章習題  186

第17章 游戲美術設計師及其工作/187

17.1 美術總監  188

17.2 首席美術設計師  189

17.3 原畫設計師  189

17.4 2D美術設計師  191

17.5 3D場景設計師  192

17.6 3D角色設計師  194

17.7 3D角色動畫設計師  195

17.8 游戲特效設計師  196

17.9 本章小結  197

17.10 本章習題  197

第18章 美術製作背景知識體系/198

18.1 素描與速寫  198

18.2 色彩  200

18.3 構成藝術  203

18.3.1 平面構成  203

18.3.2 色彩構成  204

18.3.3 立體構成  205

18.4 藝用解剖學  206

18.5 東西方文化藝術特點  209

18.6 本章小結  210

18.7 本章習題  211

第19章 理解原畫的作用/212

19.1 原畫的定義  212

19.2 原畫的類型  213

19.2.1 角色原畫  213

19.2.2 場景原畫  215

19.2.3 其他原畫  215

19.3 原畫設計的準備  217

19.3.1 閱讀策劃案  217

19.3.2 資料收集  217

19.4 原畫稿的實現  218

19.4.1 素描稿  218

19.4.2 上色  219

19.4.3 技術手段  219

19.5 本章小結  220

19.6 本章習題  220

第20章 建模及貼圖/221

20.1 三維建模  222

20.1.1 多邊形建模  222

20.1.2 NURBS建模  223

20.1.3 模型編輯技術  224

20.2 三維模型貼圖  225

20.2.1 貼圖的製作要求  225

20.2.2 貼圖的繪制  226

20.3 游戲中的模型製作  227

20.3.1 角色模型製作  227

20.3.2 場景模型製作  228

20.3.3 其他模型製作  228

20.4 本章小結  229

20.5 本章習題  229

第21章 動畫設計/230

21.1 基本動畫原理  231

21.1.1 時間  231

21.1.2 空間  232

21.1.3 速度  232

21.1.4 勻速、加速和減速  232

21.1.5 節奏  233

21.2 不同動畫類型及實現機制  233

21.2.1 關鍵幀動畫  233

21.2.2 層次結構動畫  234

21.2.3 外形變化動畫  236

21.2.4 錶面材質動畫  237

21.2.5 動作捕捉技術  238

21.3 游戲中的動畫製作  239

21.3.1 角色動畫  239

21.3.2 特效動畫  239

21.3.3 其他動畫  240

21.4 本章小結  240

21.5 本章習題  240

第22章 成為優秀的美術設計師/241

22.1 游戲美術設計師的技能要求  241

22.1.1 常用2D設計工具  241

22.1.2 常用3D設計工具  243

22.1.3 其他常用設計工具  246

22.2 游戲美術設計師的素質要求  248

22.2.1 強烈敏銳的感受能力  248

22.2.2 對設計構想的表達能力  248

22.2.3 獨立的表現方法  248

22.2.4 人際關系  249

22.3 本章小結  249

22.4 本章習題  249

第23章 成為游戲公司的一員/250

23.1 職業規劃  250

23.1.1 自身的興趣與期望  251

23.1.2 自身特點  251

23.1.3 周邊壓力因素  251

23.1.4 潛在的職位需求  251

23.2 個人能力培養   252

23.2.1 幾個誤區  252

23.2.2 基本素質培養  253

23.2.3 基本能力培養  253

23.3 能力的整合與展示  254

23.3.1 技術能力的整合  254

23.3.2 展示與宣傳自己  255

23.4 聯系工作  255

23.4.1 信息收集  255

23.4.2 專業的簡歷製作  256

23.4.3 面試  256

23.5 本章小結  256

23.6 本章習題  256

第24章 團隊協作與項目管理/257

24.1 團隊建設與協作  257

24.1.1 團隊規模估計  258

24.1.2 團隊成長規律  260

24.1.3 團隊協作機制  261

24.2 鼓舞團隊士氣  262

24.2.1 良好的工作環境  262

24.2.2 控制工作時間  263

24.3 游戲項目管理  263

24.3.1 制訂項目計劃  264

24.3.2 使用里程碑和檢查點  265

24.3.3 重視設計文檔  266

24.3.4 控制特性蔓延  267

24.3.5 項目測試  267

24.3.6 產品的發行  268

24.4 本章小結  268

24.5 本章習題  269

第25章 創業與融資/270

25.1 創業的定位  270

25.1.1 開發商  271

25.1.2 發行商或運營商  271

25.1.3 渠道商  272

25.2 創辦游戲公司  273

25.2.1 產生創業靈感  273

25.2.2 建立合作班子  273

25.2.3 企業初步定型  274

25.2.4 尋找資本支持  275

25.2.5 企業開張  276

25.2.6 上市  276

25.3 本章小結  277

25.4 本章習題  277