3D Game Engine Programming
Stefan Zerbst, Oliver Duvel
- 出版商: Premier Press
- 出版日期: 2004-06-30
- 定價: $1,860
- 售價: 8.0 折 $1,488
- 語言: 英文
- 頁數: 896
- 裝訂: Paperback
- ISBN: 1592003516
- ISBN-13: 9781592003518
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遊戲設計 Game-design
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商品描述
Description:
Developing your own 3D game engine can be a demanding task. If youre up for the challenge, then "3D Game Engine Programming" is ready to take you through each step. All you need to begin is a working knowledge of C or C++and basic knowledge of the DirectX and Direct3D interfaces. With these skills behind you, youre ready to tackle the mathematical concepts and API-independent interfaces that will add up to your working game engine. This book takes you beyond simply building your game engine, showing you how you can apply it to implement a network deathmatch first-person shooter. Youll also cover additional tasks such as implementing a level editor to build your own 3D levels from scratch with a graphical user interface.
Table of Contents:
Introduction
Part I - Introduction to the Topics
Chapter 1: 3D Engines and Game Programming
Chapter 2: Designing the Engine
Chapter 3: Engineering the Engine
Chapter 4: Fast 3D Calculus
Part II - Rendering Graphics
Chapter 5: Materials, Textures, and Transparency
Chapter 6: The Render Device of the Engine
Chapter 7: 3D Pipelines and Shaders
Chapter 8: Loading and Animating 3D Models
Part III - Support Modules for the Engine
Chapter 9: The Input Interface of the Engine
Chapter 10: The Audio Interface of the Engine
Chapter 11: The Network Interface of the Engine
Chapter 12: Timing and Movement in the Engine
Chapter 13: Scene Management
Part IV - Black Art of Game Programming
Chapter 14: Computer-Aided Design (CAD) Tools
Chapter 15: Deathmatch Shooter
商品描述(中文翻譯)
描述:
開發自己的3D遊戲引擎可能是一項艱巨的任務。如果你準備好接受挑戰,那麼《3D遊戲引擎編程》將帶領你一步步完成。你只需要具備C或C++的基本知識,以及DirectX和Direct3D接口的基礎知識。憑藉這些技能,你就可以開始處理數學概念和獨立於API的接口,這些將組成你的遊戲引擎。本書將帶領你超越僅僅構建遊戲引擎的階段,還將向你展示如何應用它來實現網絡死亡競技場第一人稱射擊遊戲。你還將學習其他任務,例如實現一個關卡編輯器,使用圖形用戶界面從頭開始構建自己的3D關卡。
目錄:
引言
第一部分 - 主題介紹
第1章:3D引擎和遊戲編程
第2章:設計引擎
第3章:工程引擎
第4章:快速3D計算
第二部分 - 渲染圖形
第5章:材料、紋理和透明度
第6章:引擎的渲染設備
第7章:3D管道和著色器
第8章:加載和動畫3D模型
第三部分 - 引擎的支持模塊
第9章:引擎的輸入接口
第10章:引擎的音頻接口
第11章:引擎的網絡接口
第12章:引擎中的時間和運動
第13章:場景管理
第四部分 - 遊戲編程的黑魔法
第14章:計算機輔助設計(CAD)工具
第15章:死亡競技場射擊遊戲