手遊開發:從架構到行銷的49堂課 図解即戦力 モバイルゲーム開発がこれ1冊でしっかりわかる教科書

永田峰弘 , 大嶋剛直 , 福島光輝 著 陳識中 譯

  • 出版商: 東販出版
  • 出版日期: 2021-12-29
  • 定價: $580
  • 售價: 9.0$522
  • 語言: 繁體中文
  • 頁數: 240
  • ISBN: 6263049871
  • ISBN-13: 9786263049871
  • 相關分類: 行銷/網路行銷 Marketing
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商品描述

從起點(建立企劃)到終點(發行和營運)

深入淺出介紹網路手遊開發過程的各個要點

由業界人士所繪製的『手遊開發地圖』

 

  手機遊戲指的是主要針對iPhone和Android等手機平台發行的遊戲應用程式。此類遊戲可大致分為不需要網路即可單獨遊玩的單機型、需要伺服器端和客戶端互相連線才能運作的網路型。而其最根本的理念就是為玩家提供新的驚喜和體驗,打動玩家。

 

  然而手機遊戲與主機遊戲最大的不同之處,多數主流手機遊戲在發行後,只要遊戲沒有收掉,就會繼續推出新的功能和活動。「營運」對於手機遊戲是一個非常重要的元素,也可以說是手遊與主機遊戲最大的不同。所以從建立企劃的階段開始,就必須提前規劃這款遊戲要如何營運。考慮到萬一遊戲爆紅,以營運時間將比開發時間更長的可能性來建立企劃是最理想的。

 

  「不需要在發行時就完成所有功能」這種說法雖然有點極端,但會爆紅的手遊通常也具有「追劇感」。在遊戲剛發行時只提供簡單的遊戲循環,營造出與用戶共同使這款遊戲變得更好的氣氛,並加入使遊戲社群產生凝聚感的表演,這種營運手法愈來愈多。所謂的手遊開發,可以說除了在開發遊戲體驗外,同時也是在經營社群。

 

  本書是一張由曾開發過眾多遊戲,且至今依然活躍於開發現場的業界人士所繪製,鉅細彌遺地告訴你一款風靡全球的手機是如何製作出來的『手遊開發地圖』。書內根據手遊開發的基本步驟【建立企劃→開發遊戲Prototype→開發Alpha版→開發Beta版→除錯和Beta測試→發行和營運】逐一介紹,並運用許多插圖,深入淺出地從企劃到發行營運,剖析手遊開發過程的要點。

 

各界好評推薦(依姓氏筆畫排序)

 

  陳威帆/Fourdesire 執行長

  楊智傑/南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授.府城人文遊戲實驗室主持人.三知餘文化有限公司創辦人.遠傳電信文化科技顧問

作者簡介

作者簡介

永田峰弘

  以聲音製作師一職進入遊戲業界,現從事以行動平台和手機遊戲為主的企劃、監製工作。曾參與製作TAITO、KAYAC、DeNA等公司出品的遊戲作品,現任職於EXNOA(DMM GAMES)。以手遊的遊戲設計為中心拓展活動範圍,亦從事VR的研究開發。2018年開發了以高端市場為目標的VR遊戲『VoxEl』,並在CEDEC 2019上發表。

 

大嶋剛直

  1984年生於千葉縣,館山人。從遊戲專門學校畢業後,進入株式會社Land Ho!,參與開發了多款家用主機遊戲。後加入DeNA以國內外手遊的開發和營運業務為中心,負責領導客戶端的開發工作。現仍繼續在遊戲業界擔任手遊和虛擬Youtuber事業等的開發主管工程師。

 

福島光輝

  曾於卡普空、科樂美、Square Enix、DeNA等公司開發家用主機、PC、手機遊戲。從Famicom時代就開始接觸遊戲開發,至今仍以工程師身分在友人創立的公司開發App和遊戲。同時也在自己創立的公司傾力於教育工作,在專門學校擔任講師教授遊戲製作。

目錄大綱

第1章

手機遊戲開發的基礎知識

01什麼是手遊開發——010

02手遊開發的必要職務——014

03手遊開發的步驟——020

04手遊開發的團隊運作——025

05手遊開發的技術要素——030

06手遊開發的方法——036

 

第2章

專案立項

07專案的目的——042

08檢討企劃——048

09設定概念與UX(用戶體驗)印象——052

10製作企劃書——056

11從簡報到執行企劃——060

12規劃預算和里程碑——064

13尋找企劃成員——068

14營利模式——071

 

第3章

開發Prototype

15設定Prototype版的目標——078

16製作規格書——082

17Prototype的技術驗證——086

18檢討美術和音樂概念——090

19測試與迭代——094

 

第4章

開發Alpha版

20Alpha版和Beta版——100

21遊戲循環的設計和規格書的製作——104

22Alpha版的技術驗證——108

23美術指導——114

24UI設計——119

25表演和特效設計——124

26音效指導——128

27Alpha版的測試——132

 

第5章

開發Beta版

28建立世界觀——138

29素材的量產——142

30重新檢視遊戲循環和整體關卡設計——146

31開發追加機能——150

32建立伺服器環境——152

33營運導向的設計和準備——159

34資料分析的設計——164

35QA的實施——168

36除錯——172

 

第6章

發行和營運

37Beta測試——176

38客戶支援——180

39發行/申請上架——182

40遊戲內政策/活動——185

41KPI分析——191

42運用KPI分析得到的資料——196

43IP的營運計畫——202

44在地化——206

 

第7章

未來的手機遊戲

45手遊的歷史與現在——212

46近年的手遊市場——214

47創作者的心得——218

48如何成為遊戲創作者——222

49遠距工作——225

 

索引——230

參考文獻——235