漫畫設計模式:生活中的程式智慧漫畫
李一鳴 著
- 出版商: 深智
- 出版日期: 2025-06-19
- 定價: $880
- 售價: 7.9 折 $695
- 語言: 繁體中文
- 頁數: 384
- ISBN: 6267569942
- ISBN-13: 9786267569948
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Design Pattern
- 此書翻譯自: 漫畫設計模式
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商品描述
用簡單易懂的漫畫帶你學習設計模式!
►從實際案例探究設計模式,讓程式更易維護
►設計原則聚焦需求變動,預留彈性空間
►工廠家族(簡單、方法、抽象)應對不同生產需求
►生成器與原型模式,靈活構建與複製物件
►單例模式:獨佔資源,集中管理關鍵邏輯
►轉接器與橋接模式,化解介面衝突,分離抽象與實現
►組合模式與裝飾模式,輕鬆應對結構與功能的複雜組合
►面板(外觀)與享元模式,封裝系統複雜度、共用重複資源
►代理模式:隔離繁瑣流程,提供便捷替代
►職責鏈、命令、仲介者等行為模式,強化溝通與流程控管
►觀察者與備忘錄模式,監控狀態並保留歷史
►狀態、策略、範本方法、存取者模式,讓程式更具彈性可擴充
本書共三大部分,說明物件導向與六大設計原則的關係。接著分別說明簡單工廠、工廠方法、抽象工廠、生成器、原型、單例與轉接器等模式,並以各種生活與專案場景示範其應用。然後討論橋接、組合、裝飾、面板、享元與代理模式,之後闡述職責鏈、命令、解譯器、迭代器、仲介者、觀察者、備忘錄、狀態、策略、範本方法及存取者模式,最後整理並統合設計手法,強調物件導向思維與模式選用原則,帶領讀者掌握系統架構與程式維護的要訣。
讀完開篇部分,可先了解設計模式緣起與原則概念,然後深入學習第二部分二十三種模式所代表的核心思路,並透過實例實践予以理解與應用。
作者簡介
李一鳴
筆名「愛碼叔」,從事軟體研發工作近20年,擅長用通俗易懂的語言、妙趣橫生的漫畫講解IT技術,為枯燥的技術學習過程增添趣味性。曾就職於Thoughtworks、聯想集團等公司,作為系統架構師和技術負責人參與多個大型軟體項目,有著豐富的系統設計和架構經驗。慕課網專欄作者,開設「Java併發編程學習寶典(漫畫版)」和「設計模式入門」教程。曾與同事合作創辦播客「程序員新聲」,關注程式設計師成長和技術熱點。
目錄大綱
第1章 設計模式從何而來
1.1 當我們談論設計模式時,我們在談論什麼
1.2 身邊隨處可見的設計模式
1.3 學懂不等於會用
第2章 一體式電源與組合式電源 —— 軟體設計原則
2.1 需求又變更?——設計為變化而生
2.2 優秀軟體設計的特徵
2.3 程式設計原則
2.4 手拿錘子,眼裡都是釘子
第3章 想吃漢堡,自己做還是去漢堡店? —— 簡單工廠模式
3.1 速食店中的簡單工廠
3.2 商品推薦功能初版程式
3.3 實現開閉原則和單一職責原則
3.4 推薦器工廠實現依賴倒置
3.5 簡單工廠模式的適用場景
第4章 座座工廠平地起——工廠方法模式
4.1 打造工廠標準——工廠再抽象
4.2 多種廚房,各盡其責
4.3 多種工廠,切換自如
4.4 需求膨脹,工廠也膨脹
4.5 工廠的工廠?抽象要適度
4.6 工廠方法模式的適用場景
第5章 工廠品類要豐富——抽象工廠模式
5.1 供應商不靠譜?直接換掉
5.2 商品詳情頁的程式實現
5.3 一鍵切換不同主題的元件
5.4 抽象工廠模式的適用場景
5.5 簡單工廠、工廠方法、抽象工廠模式的比較
第6章 組裝電腦的學問——生成器模式
6.1 職級制度的利與弊
6.2 只有組裝工人的電腦公司
6.3 聘用了總監的電腦公司
6.4 生成器模式的適用場景
第7章 還記得複製羊桃莉嗎?——原型模式
7.1 像複製綿羊一樣寫程式
7.2 按部就班,一張一張建立節目單
7.3 如何高效建立100 張節目單
7.4 深拷貝和淺拷貝
7.5 原型模式的適用場景
第8章 幹活全靠我一人——單例模式
8.1 異常忙碌的專案經理
8.2 懶漢式實現單例模式
8.3 餓漢式實現單例模式
8.4 單例模式的適用場景
第9章 電源插座標準再多也不怕——轉接器模式
9.1 出國旅遊遇難題
9.2 轉接器模式程式實現
9.3 拓展轉接器模式,實現雙向可抽換
9.4 轉接器模式的適用場景
第10章 一橋飛架南北,天塹變通途——橋接模式
10.1 將手臂改造為兵器,聰明還是愚蠢
10.2 只能玩一個遊戲的遊戲主機
10.3 一台插卡遊戲主機,玩遍天下遊戲
10.4 橋接模式的適用場景
第11章 樹狀結構也是一種設計模式嗎?——組合模式
11.1 人力地圖中的設計模式
11.2 只有內部員工的人力地圖
11.3 外協員工也要一視同仁
11.4 組合模式的適用場景
第12章 人靠衣裝佛靠金裝——裝飾模式
12.1 功能強大的美顏相機
12.2 不可以隨意組合美顏效果的美顏相機
12.3 可以隨意組合美顏效果的美顏相機
12.4 裝飾模式的優缺點及適用場景
第13章 為什麼加盟速食店越來越多?——面板模式
13.1 如何開一家飯店
13.2 獨立開店,我的店面我做主
13.3 加盟開店,輕鬆自如
13.4 面板模式的適用場景
第14章 棋類遊戲中的設計模式——享元模式
14.1 五子棋需要多少枚棋子
14.2 一枚棋子一個實例
14.3 一類棋子一個實例
14.4 享元模式的優缺點及適用場景
14.5 享元模式與單例模式的比較
第15章 辦事不必親自出面——代理模式
15.1 辦理簽證是件麻煩事
15.2 自己辦理簽證
15.3 代理人協助辦理簽證
15.4 代理模式的適用場景
15.5 代理模式與裝飾模式的比較
第16章 誰來決定需求變更的命運?——職責鏈模式
16.1 專案臨近上線,需求又變更
16.2 被指派的審核人
16.3 掌握主動權的審核人
16.4 職責鏈模式的優缺點及適用場景
第17章 操作再多,也不必手忙腳亂——命令模式
17.1 專案上線前的準備
17.2 專案經理獨攬大權
17.3 開發經理加入專案
17.4 開發經理掌控全域
17.5 命令模式的優缺點及適用場景
第18章 點菜也需要翻譯——解譯器模式
18.1 記憶力驚人的服務員
18.2 解析點菜命令的原理
18.3 使用解譯器模式實現點菜系統
18.4 解譯器模式的適用場景
18.5 解譯器模式與組合模式的比較
第19章 捷運安檢,誰都逃不掉——迭代器模式
19.1 兔小白上班遲到
19.2 迭代只是寫for 迴圈嗎
19.3 迭代不只有for 迴圈
19.4 詳解迭代器模式
19.5 淺析Java 中的迭代器
第20章 房產仲介的存在價值——仲介者模式
20.1 仲介的價值有幾何
20.2 讓仲介出局會怎樣
20.3 仲介協調,多方受益
20.4 仲介者模式的優缺點及適用場景
第21章 管委會通知,每戶必達——觀察者模式
21.1 沒有送達的停水通知
21.2 將房主和房客分開通知
21.3 對房主和房客一視同仁
21.4 觀察者模式的優缺點及適用場景
21.5 Java 內建的觀察者模式實現
第22章 甲方要求改回第一版——備忘錄模式
22.1 來自設計師的無奈
22.2 「複製」實現海報設計存檔
22.3 存檔「瘦身」,只留資料
22.4 備忘錄模式的適用場景
第23章 狀態改變行為——狀態模式
23.1 立體停車場如何運轉
23.2 停車場的狀態決定行為實現
23.3 為停車場的狀態綁定行為
23.4 狀態模式的優缺點及適用場景
第24章 購買手機選項多,如何選購是難題——策略模式
24.1 如何挑選一部手機
24.2 用簡單工廠模式實現手機推薦程式
24.3 加入推薦人的手機推薦程式
24.4 策略模式的適用場景
24.5 策略模式與簡單工廠模式的比較和結合
第25章 遵循策略,不走彎路——範本方法模式
25.1 自駕草原行,意外出事故
25.2 程式出Bug,不掛擋也能開車
25.3 汽車起步操作範本化
25.4 範本方法模式的適用場景
25.5 範本方法模式與策略模式的比較和結合
第26章 尊重個體差異,提供個性化服務——存取者模式
26.1 如何計算年終獎
26.2 循規蹈矩的程式實現
26.3 行為可擴充的程式實現
26.4 存取者模式的優缺點及適用場景
第27章 設計模式總結
27.1 回到設計模式的起點
27.2 10 種常用的設計手法
27.3 實踐是唯一出路
27.4 尾聲