設計原本 (The Design of Design: Essays from a Computer Scientist) 計算機科學巨匠Frederick P. Brooks的思考

[美] Jr·Frederick P·Brooks

  • 出版商: 機械工業
  • 出版日期: 2011-01-01
  • 定價: $330
  • 售價: 6.4$211
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 268
  • 裝訂: 平裝
  • ISBN: 7111325575
  • ISBN-13: 9787111325574
  • 相關分類: Design Pattern 軟體工程
  • 立即出貨 (庫存=1)

商品描述

無論是軟件開發、工程還是建築,有效的設計都是工作的核心。《設計原本:計算機科學巨匠Frederick P. Brooks的思考》將對設計過程進行深入分析,揭示進行有效和優雅設計的方法。

本書包含了多個行業設計者的特別領悟。Frederick P. Brooks, Jr.精確發現了所有設計項目中內在的不變因素,揭示了進行優秀設計的過程和模式。通過與幾十位優秀設計者的對話,以及他自己在幾個設計領域的經驗,作者指出,大膽的設計決定會產生更好的結果。

作者追踪了設計過程的演進,探討了協作和分佈式設計,闡明了哪些條件造就了真正卓越的設計者。他探討了設計過程的具體細節,包括多種預算約束條件、美學考慮、設計經驗主義及工具。同時,他將這些討論與現實中的案例結合起來,這些案例從房屋建造到IBM的Operating System/360。成功的關鍵因素貫穿全書,每個設...

作者簡介

Frederick P. Brooks 北卡羅來納大學計算機科學系的Kenan教授。他因領導開發IBM System/360計算機家族以及Operating System/360而榮獲美國國家技術獎,並因對計算機體系結構、操作系統和軟件工程作出了里程碑式的貢獻而獲得AM圖靈獎。他是暢銷書《人月神話》的作者。

目錄大綱

第一部分設計之模型
第1章設計之命題
1.1培根所言是否正確
1.2什麼是設計
1.3何為真實?設計的概念
1.3.1價值何在
1.4對於設計過程的思考
1.5設計類別
1.5.1系統設計與藝術設計
1.5.2常規,適應性,原創設計

第2章工程師怎樣進行設計思維——理性模型
2.1模型概覽
2.2該模型的構思從何而來
2.3理性模型有哪些長處

第3章理性模型有哪些缺陷
3.1我們在初始階段並不真正地知道目標是什麼
3.2我們通常不知曉設計樹的樣子——一邊設計一邊探索
3.3 (設計樹上的)節點實際上不是設計決策,而是設計暫定方案
3.4有用性函數無法以增量方式求值
3.5必要條件及其權重在持續變化
3.6約束在持續變化
3.7對於理性模型的其他批評
3.8但是,儘管有這些缺陷和批評,理性模型仍然不屈不撓地存在
3.9那又如何?我們的設計過程模型真的那麼事關緊要嗎

第4章需求、罪念以及合同
4.1一段恐怖往事
4.2殊為不幸,無獨有偶
4.3抵制需求膨脹和蠕變
4.4罪念
4.5合同
4.6一種合同模型

第5章有哪些更好的設計過程模型
5.1為什麼要有一個占主導地位的模型
5.2共同演化模型
5.3 Raymond的集市模型
5.3.1運作機理
5.3.2模型優勢
5.3.3什麼時候可以採用集市模型
5.4 Boehm的螺旋模型
5.5設計過程模型:第2 ~ 5章的討論小結

第二部分協作與電信協作
第6章協作設計
6.1協作是在本質上是好的嗎
6.2團隊設計是現代標準
6.2.1為什麼工程設計從個人轉向團隊
6.3協作的成本
6.4挑戰是概念完整性!
6.4.1異議
6.5如何在團隊設計中獲得概念完整性
6.5.1現代設計是各學科間的協商嗎
6.5.2系統架構
6.5.3一名用戶界面設計師
6.6協作何時有幫助
6.6.1確定利益相關人的需求和願望
6.6.2概念探索—激進的可選方案
6.6.3設計複查
6.7協作何時無用—對設計本身
6.7.1概念設計尤其不應該協作
6.8兩人團隊很神奇
6.9對於計算機科學家意味著什麼

第7章電信協作
7.1為什麼要電信協作
7.1.1專業化
7.1.2家
7.1.3整天工作不停
7.1.4成本
7.1.5政策
7.2到那裡,做那事—IBM System/360計算機系列的分佈式開發,1961–1965
7.3讓電信協作有效
7.3.1面對面的時間很重要
7.3.2乾淨的接口
7.4電信協作的技術
7.4.1低科技常常足夠
7.4.2視頻會議

第三部分設計觀點
第8章設計中的理性主義與經驗主義
8.1理性主義與經驗主義
8.2軟件設計
8.3我是個鐵桿的經驗主義者
8.4其他設計領域中的理性主義、經驗主義與正確性

第9章用戶模型——錯誤勝過含糊不清
9.1明確的用戶與用例模型
9.2果真如此嗎
9.3團隊設計
9.4假如事實不可用該如何是好
9.4 .1猜測
9.4.2錯誤勝過含糊不清

第10章英寸、盎司、位與美元——預算資源
10.1何謂預算資源
10.2美元並非萬靈丹
10.3即便美元也有不同,替代品剖析
10.4預算資源是可變的
10.5那又如何
10.5.1明確確認
10.5.2公開跟踪
10.5.3嚴格控制

第11章約束是我們的朋友
11.1約束
11.2不完全如此
11.3設計悖論:通用的產品要比特定用途的更難以設計
11.4小結

第12章技術設計中的美學與風格
12.1技術設計中的美學
12.2何謂邏輯美
12.2.1簡約
12.2.2結構清晰
12.2.3一致性
12.2.4什麼才是好的計算機架構
12.4.5一致性的更多優點
12.6技術設計中的風格
12.7何謂風格
12.8風格的屬性
12.9要想獲得一致的風格——記錄下來
12.10如何獲得良好的風格

第13章設計中的範本
13.1很少會有全新的設計
13.2範例的角色
13.3計算機與軟件設計呢
13.3.1你使用何種範本
13.4學習範本的設計原理
13.4.1第一代計算機
13.4.2第三代計算機
13.4.3虛擬內存
13.4.4小型計算機的變革
13.4.5微型計算機與RISC的變革
13.5如何訓練才能改進基於範本的設計
13.5.1範例集合
13.5.2超越集合
13.5.3軟件設計怎樣呢
13.6範本——懶惰、創意與自滿
13.6.1一些觀點
13.6.2懶惰
13.6.3創意與自滿

第14章專業設計者緣何犯錯
14.1錯誤
14.2曾經最糟糕的計算機語言
14.2.1何謂JCL
14.2.2 JCL到底怎麼了
14.2.3 JCL緣何是這個樣子的
14.3小結

第15章設計的分離
15.1設計與使用和實現的分離
15.2為什麼分離
15.3分離的結果
15.4補救措施
15.4.1補救措施1:用戶場景體驗
15.4.2補救措施2:通過增量式設計和增量式交付與用戶密切交互
15.4.3補救措施3:並發工程
15.4.4補救措施4 :設計者的教育

第16章展現設計的演變途徑和理由
16.1簡介
16.2知識網線性化
16.3我們的設計演變途徑記錄
16.4我們研究房屋設計過程的過程
16.4.1什麼是設計樹
16.5深入設計過程
16.5. 1設計不只是滿足需求,也是發現需求
16.5.2設計不是簡單地選擇可選方案,也是意識到它們的存在
16.5.3設計變化時樹也變化—如何展現演進過程
16.6決策樹與設計樹
16.7模塊化與緊密集成的設計
16.8 Compendium和可選工具
16.8.1 Task Architect
16.8.2項目管理工具
16.8.3 IBIS和它的衍生品
16.8.4 Compendium
16.9 DRed:一個誘人的工具

第四部分計算機科學家設計房屋的夢想系統
第17章計算機科學家的建築設計理想系統——從思維到機器
17.1挑戰
17.2一個設想
17.2.1漸進完善
17.2.2模型庫
17.2.3漸進完善模式的不足
17.3從思維到機器輸入的設想
17.3.1名詞-動詞組合
17.4說明動詞
17.5說明名詞
17.6說明文字
17.7說明助詞
17.8說明視點和視圖
17.8.1內部視圖
17.8.2外部視圖

第18章計算機科學家的建築設計理想系統——從機器到思維
18.1雙向通道
18.2視覺顯示——多並發窗口
18.2.1製圖桌和繪圖視圖
18.2.2 2D內容視圖
18.2.3 3D視圖
18.2.4外部視圖
18.2.5工作手冊視圖
18.2.6規格視圖
18.3聲音展示
18.4觸覺展示
18.5泛化
18.6可行性

第五部分卓越的設計師
第19章卓越的設計來自卓越的設計師
19.1卓越的設計和產品過程
19.2產品過程:優點和不足
19.2.1產品過程抑制了卓越的設計嗎
19.2.2為什麼要有產品過程
19.3觀點碰撞:過程抑制,過程不可避免;怎麼做
19.3.1卓越的設計來自卓越的設計師,去找到他們
19.3.2卓越的設計需要大膽的領導者,他們要求創新
19.3.3如何設計一個鼓勵卓越設計的過程
19.3.4尋求概念完整性:信任一名主設計師來完成設計

第20章卓越的設計師從哪裡來
20.1我們必須教他們設計
20.2我們必須為卓越設計而招募人才
20.3我們必須深思熟慮地培養他們
20.3.1讓兩架梯子真實而體面
20.3.2規劃正式的教育經歷
20.3.3規劃不同的工作經歷
20.3.4規劃離開組織機構去休假
20.4管理他們時必鬚髮揮想像力
20.5必須嚴密地保護他們
20.5.1防止他們分心
20.5.2保護他們不受管理者乾擾
20.5.3防止他們去做管理
20.6把自己培養成一名設計師
20.7不斷畫設計草稿
20.8尋求有知識的人對您的設計的批評
20.9研究教學示例和先例
20.10一個自我教育項目:1000平方英尺房屋的建築平面圖

第六部分設計空間之旅:案例研究
第21章案例研究:海濱小屋“ View/360”
21.1亮點和特性
21.2背景介紹
21.3目標
21.4機會
21.5約束條件
21.7設計決定
21.8考慮正面
21.9小屋的尺寸
21.10設想的開始
21.11在設計之後,構建之前的設計改動
21.12在框架和外牆完成和初次入住之後的設計改動
21.13評估(在37年後)
21.13.1樂事
21.13.2實用性
21.13.3牢固性
21.13.4如果我“廢棄一個計劃”呢
21.14學到的一般經驗

第22章案例研究:增加廂房
22.1亮點和特性
22.2背景介紹
22.2.1背景
22.3目標
22.3.1最初目標
22.3.2後來發現的目標
22.4約束條件
22.5非約束條件
22.6事件
22.7設計決定和迭代
22.7.1考察
22.7.2分割設計問題
22.7 .3東部
22.7.4西部一半的功能安排
22.7.5方式變化:忘掉預算是設計約束條件
22.7.6新發現的需求:
22.7.7功能安排的會合
22.7.8構建期間的改動
22.8評估——成功與未解決的缺點
22.8.1新功能
22.9學到的一般經驗

第23章案例研究:廚房重新建模
23.1亮點和特性
23.2背景介紹
23.2.1背景
23.3目標
23.4機會
23.5約束條件
23.6關鍵寬度預算的推理
23.6.1從北到南需要的寬度
23.6.2試驗性的設計
23.6.3另一些寬度解決方案
23.6.4最終的寬度設計
23.7長度預算的推理
23.8其他設計決定
23.8.1照明
23.9評估
23.10滿足的其他迫切需求
23.11在設計中使用圖紙、CAD、模型、仿真模型和虛擬環境
23.11.1虛擬環境的發現
23.12學到的一般經驗

第24章案例研究:System/360體系結構
24.1亮點和特性
24.2項目介紹和相關背景
24.2.1相關背景
24.3目標
24.3.1主要目標
24.3.2其他重要目標
24.4機遇(截至1961年6月)
24.5挑戰和限制
24.6最重大的設計決策
24.7里程碑事件
24.8結果評估
24.8.1穩定性
24.8.2有用性——競爭力,各個市場的分析
24.8.3閃光點
24.9取得的經驗教訓

第25章案例研究:IBM Operating System/360操作系統
25.1亮點和特性
25.2項目介紹和相關背景
25.2.1 System/360系列機型
25.2.2 1961年的軟件格局
25.3接受挑戰
25.4設計決策
25.4.1系統架構
25.5結果評估
25.5.1成功之處
25.5.2設計中的不足
25.5.3流程中的不足
25.6設計師團隊
25.7取得的經驗教訓

第26章案例研究:《Computer Architecture: Concepts and Evolution圖書設計
26.1亮點和特性
26.2項目介紹和相關背景
26.2.1相關背景
26.3項目目標
26.4機遇
26.5約束
26.6設計決策
26.7結果評估
26.8經驗教訓

第27章案例研究:聯合計算中心組織:三角區大學計算中心
27.1亮點與特性
27.2介紹與內容
27.2.1內容
27.3目標
27.3.1主要目標
27.3.2其他目標
27.4機會
27.5約束
27.6設計決策
27.7董事會所考慮的投票方案
27.7.1權力均衡的限定
27.8測量評估
27.8.1牢固性
27.8.2實用性
27.8經驗總結
第28章推薦閱讀