OpenGL ES 應用開發實踐指南(iOS 卷) (Learning OpenGL ES for iOS: A Hands-on Guide to Modern 3D Graphics Programming)

Erik M. Buck 著、徐學磊 譯

  • 出版商: 機械工業
  • 出版日期: 2013-06-30
  • 定價: $414
  • 售價: 8.5$352
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 265
  • ISBN: 7111428676
  • ISBN-13: 9787111428671
  • 相關分類: Apple DeveloperOpenGL

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商品描述

<內容簡介>

巴克所著的《OpenGL ES應用開發實踐指南(iOS卷)》是一本系統的具備實戰性的OpenGL ES 3D圖形開髮指南。由資深iOS開發專家根據OpenGL ES最新版本撰寫,不僅詳細講解了OpenGL ES與GLKit的結合使用,而且還系統講解OpenGL ES的核心概念、技術,以及iOS的圖形機制,並通過大量案例講解了在iOS上進行OpenGL ES開發的方法和技巧。
    《OpenGL ES應用開發實踐指南(iOS卷)》共分12章。第1章介紹了使用嵌入式圖形硬體繪製3D圖形的最新方法;第2章講解了如何使用蘋果Xcode開發工具和Cocoa Touch面向對象的框架在iPhone、iPod Touch和iPad中開發包括3D圖形的程序;第3章涵蓋了紋理的底層概念和常用選項;第4章介紹燈光模擬背後的概念,以及利用GLKit並使用相對簡單的應用代碼演示燈光效果;第5章講解並演示從任意視點渲染幾何對象的技術;第6章介紹如何製作動畫;第7章介紹了如何載入並使用模型;第8章講解了特效的使用;第9章介紹能夠提高iOS設備上OpenGL ES 2.0渲染性能的優化策略;第10章講解了地形和拾取;第11章回顧了3D渲染所需的常見數學運算;第12章涵蓋了一個結合地形渲染、天空盒、粒子系統、動畫、變化視點、燈光、模型和碰撞檢測技術的實例。

<目錄>

譯者序
前言
第1章  使用現代移動圖形硬體 / 1
  1.1  3D渲染 / 1
  1.2  為圖形處理器提供數據 / 3
    1.2.1  緩存:提供數據的最好方式 / 4
    1.2.2  幀緩存 / 5
  1.3  OpenGL ES的上下文 / 6
  1.4  一個3D場景的幾何數據 / 7
    1.4.1  坐標系 / 7
    1.4.2  矢量 / 9
    1.4.3  點、線、三角形 / 11
  1.5  小結 / 11
第2章  讓硬體為你工作 / 12
  2.1  使用OpenGL ES繪製一個Core Animation層 / 12
  2.2  結合Cocoa Touch和OpenGL ES / 14
    2.2.1  Cocoa Touch / 14
    2.2.2  使用蘋果開發者工具 / 15
    2.2.3  Cocoa Touch應用架構 / 15
  2.3  OpenGLES_Ch2_1示例 / 18
    2.3.1  OpenGLES_Ch2_1AppDelegate類 / 18
    2.3.2  Storyboards / 19
    2.3.3  OpenGLES_Ch2_1ViewController類的interface / 19
    2.3.4  OpenGLES_Ch2_1ViewController類的實現 / 20
    2.3.5  支持文件 / 30
  2.4  深入探討GLKView是怎麼工作的 / 31
  2.5  對於GLKit的推斷 / 40
  2.6  小結 / 46
第3章  紋理 / 48
  3.1  什麼是紋理 / 48
    3.1.1  對齊紋理和幾何圖形 / 49
    3.1.2  紋理的取樣模式 / 50
    3.1.3  MIP 貼圖 / 52
  3.2  OpenGLES_Ch3_1示例 / 52
  3.3  深入探討GLKTextureLoader是怎麼工作的 / 56
  3.4  OpenGLES_Ch3_3示例 / 62
  3.5  透明度、混合和多重紋理 / 63
    3.5.1  在OpenGLES_Ch3_4示例中混合片元顏色 / 64
    3.5.2  示例OpenGLES_Ch3_5中的多重紋理 / 66
    3.5.3  在OpenGLES_Ch3_6示例中自定義紋理 / 68
  3.6  紋理壓縮 / 70
  3.7  小結 / 71
第4章  散發一些光線 / 72
  4.1  環境光、漫反射光、鏡面反射光 / 73
  4.2  計算有多少光線照向每個三角形 / 74
  4.3  使用GLKit燈光 / 79
  4.4  OpenGLES_Ch4_1示例 / 80
  4.5  把燈光烘焙進紋理中 / 86
  4.6  片元計算 / 87
  4.7  小結 / 88

第5章  改變你的視點 / 89
  5.1  深度渲染緩存(Depth Render Buffer) / 89
  5.2  例子OpenGLES_Ch5_1和例子OpenGLES_Ch5_2 / 91
  5.3  深入探討不用GLKit添加深度緩存 / 96
  5.4  變換 / 98
    5.4.1  基本變換 / 98
    5.4.2  順序很重要 / 101
    5.4.3  projectionMatrix和modelviewMatrix / 102
    5.4.4  textureMatrix / 105
  5.5  複合變換手冊 / 107
    5.5.1  傾斜 / 107
    5.5.2  圍著一個點旋轉 / 107
    5.5.3  圍著一個點縮放 / 107
  5.6  透視和平截頭體 / 108
  5.7  小結 / 109
第6章  動畫 / 110
  6.1  場景內移動:例子OpenGLES_Ch6_1 / 111
    6.1.1  看向一個特定的3D位置 / 111
    6.1.2  使用時間 / 113
  6.2  動畫化頂點數據 / 116
    6.2.1  使用索引頂點 / 118
    6.2.2  OpenGLES_Ch6_2示例 / 119
  6.3  動畫化顏色和燈光:例子OpenGLES_Ch6_3 / 122
  6.4  動畫化紋理 / 126
    6.4.1  OpenGLES_Ch6_4示例 / 126
    6.4.2  OpenGLES_Ch6_5示例 / 128
  6.5  小結 / 130
第7章  載入和使用模型 / 131
  7.1  建模工具和格式 / 132
  7.2  讀取modelplist文件 / 136
  7.3  OpenGLES_Ch7_1示例 / 138
  7.4  高級模型 / 142
    7.4.1  骨骼動畫 / 142
    7.4.2  蒙皮 / 147
    7.4.3  逆動力學和物理模擬 / 150
  7.5  小結 / 150
第8章  特效 / 151
  8.1  天空盒 / 151
  8.2  深入探討GLKSkyboxEffect是怎麼工作的 / 154
  8.3  粒子 / 164
  8.4  公告牌 / 170
  8.5  小結 / 177
第9章  優化 / 178
  9.1  盡可能減少渲染 / 178
    9.1.1  基於視平截體的剔除 / 179
    9.1.2  簡化 / 189
  9.2  不要猜:解析(Profile) / 189
    9.2.1  工具OpenGL ES Performance Detective / 190
    9.2.2  工具Instruments / 191
  9.3  盡量減少緩存複製 / 192
  9.4  盡量減少狀態變化 / 192
  9.5  小結 / 193
第10章  地形和拾取 / 195
  10.1  地形的實現 / 195
    10.1.1  高度圖 / 196
    10.1.2  地形瓦片 / 197
    10.1.3  地形效果 / 200
  10.2  添加模型 / 205
    10.2.1  模型放置 / 206
    10.2.2  模型效果 / 206
  10.3  OpenGL ES攝像機 / 208
  10.4  拾取 / 213
  10.5  優化 / 221
  10.6  小結 / 228
第11章  數學速查 / 229
  11.1  概述 / 229
  11.2  解碼矩陣 / 230
    11.2.1  從平截體獲取矩陣 / 233
    11.2.2  透視 / 236
    11.2.3  矢量的坐標軸分量 / 237
    11.2.4  點變換 / 238
    11.2.5  轉置矩陣和逆矩陣 / 240
  11.3  四元法 / 241
  11.4  常用的圖形數學 / 242
    11.4.1  簡單矢量運算 / 242
    11.4.2  矢量標量積 / 243
    11.4.3  矢量的矢量積 / 243
    11.4.4  model-view矩陣 / 244
    11.4.5  投影矩陣 / 245
  11.5  小結 / 245
第12章  理清整體思路 / 246
  12.1  概述 / 246
  12.2  一切如故 / 248
    12.2.1  控制器子系統 / 249
    12.2.2  模型子系統 / 250
    12.2.3  視圖子系統 / 255
  12.3  設備動作 / 263
  12.4  小結 / 265