交互式系統設計(HCI, UX和交互設計指南原書)(第3版) 交互式系统设计:HCI、UX和交互设计指南

大衛·貝尼昂 (David Benyon)

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商品描述

 

<內容簡介>

本書是人機交互、可用性、消費者體驗、交互式設計方面的權威之作。本書中的很多案例源於作者多年來設計創新性產品和系統的經驗。主要內容包括設計交互式系統的基礎知識、交互式系統設計的相關技術以及不同場景下的交互設計以及設計交互系統的方法。

 

<章節目錄>

出版者的話
譯者序
前言
第一部分交互式系統設計的要素
第1章設計交互式系統:多種能力的融合4
1.1交互式系統的種類4
1.2交互式系統設計的關註點7
1.2.1設計7
1.2.2用戶和技術8
1.2.3界面8
1.2.4人本化9
1.3數字化生存10
1.3.1歷史回顧10
1.3.2發展方向12
1.4交互式系統設計師所需具備的技能14
1.4.1人的因素15
1.4.2技術因素15
1.4.3活動和上下文因素15
1.4.4設計因素15
1.5人本化設計的重要性16
1.5.1投資收益率16
1.5.2安全因素16
1.5.3道德因素16
1.5.4可持續性17
總結和要點17
練習17
深入閱讀17
網頁鏈接18
挑戰點評18
第2章PACT:交互式系統設計框架20
2.1簡介20
2.2人21
2.2.1生理差異21
2.2.2心理差異23
2.2.3心智模型24
2.2.4社會差異25
2.3活動26
2.4上下文環境27
2.4.1物理環境27
2.4.2社會上下文27
2.4.3組織上下文27
2.5技術28
2.5.1輸入28
2.5.2輸出31
2.5.3通信32
2.5.4內容33
2.6用PACT來審視問題33
總結和要點34
練習34
深入閱讀35
網頁鏈接35
挑戰點評35
第3章人本化的交互式系統設計過程37
3.1引言37
3.1.1理解38
3.1.2設計38
3.1.3創意展示41
3.1.4評估41
3.1.5實現41
3.2開發角色和腳本42
3.2.1角色42
3.2.2腳本42
3.3在設計中使用腳本48
3.3.1故事49
3.3.2概念腳本49
3.3.3具體腳本50
3.3.4用例50
3.4基於腳本的設計方法51
3.4.1設計語言53
3.4.2交叉引用的腳本類型56
總結和要點57
練習57
深入閱讀57
網頁鏈接58
挑戰點評58
第4章可用性59
4.1引言59
4.2可達性59
4.3可用性62
4.4可接受性65
4.5設計原則66
總結和要點70
練習70
深入閱讀71
網頁鏈接71
挑戰點評71
第5章體驗式設計73
5.1引言73
5.2參與75
5.3為愉悅感設計77
5.3.1生理愉悅感78
5.3.2社會愉悅感78
5.3.3心理愉悅感78
5.3.4思想愉悅感78
5.3.5實踐中的4個方面78
5.4審美80
5.5服務設計81
總結和要點84
練習84
深入閱讀84
網頁鏈接84
挑戰點評84
第6章家庭信息中心:交互式系統設計的案例學習86
6.1引言86
6.2HIC腳本87
6.2.1未來研討會89
6.2.2一個更加具體的腳本89
6.2.3開發腳本90
6.2.4愛丁堡藝術節腳本91
6.3評估早期的接口原型94
6.3.1可用性原則94
6.3.2分析95
6.3.3總結95
6.3.4評估的結果96
6.4第一個設計96
6.4.1概念設計97
6.4.2分類欄97
6.4.3一個界面設計98
6.4.4初始解決方案的評估98
6.5第二個界面設計99
6.5.1第二個原型的評估101
6.5.2評估結果102
總結和要點103
練習103
深入閱讀104
網頁鏈接104
挑戰點評104
第二部分交互式系統設計的技術
第7章理解110
7.1需求理解110
7.2參與設計112
7.3訪談113
7.3.1訪談中的故事、腳本以及早期原型115
7.3.2出聲思考評論115
7.3.3訪談需要考慮的一些實際問題115
7.4問捲調查116
7.5調研122
7.6卡片分類技術122
7.7群體合作124
7.8實地調查:在原地觀察活動125
7.8.1工作場所研究126
7.8.2工作場所人種學行動指南127
7.9物品收集與“案頭工作”128
總結和要點130
練習130
深入閱讀131
網頁鏈接131
挑戰點評131
第8章創意展示133
8.1尋求合適的表示方式133
8.2基本技術134
8.2.1草圖和快照134
8.2.2故事板135
8.2.3情緒板136
8.2.4導航圖137
8.2.5線框圖138
8.2.6小結138
8.3原型140
8.3.1高保真原型140
8.3.2低保真原型141
8.3.3視頻原型142
8.3.4原型功能的不同實現方案143
8.4創意展示的實際運用144
8.4.1原型和參與式設計144
8.4.2原型影響因素的權衡145
8.4.3原型工具145
8.4.4設計展示146
總結和要點147
練習147
深入閱讀148
網頁鏈接148
挑戰點評148
第9章設計150
9.1引言150
9.2概念設計151
9.2.1探索設計概念151
9.2.2探索設計空間152
9.3設計中的隱喻153
9.4使用腳本進行概念設計157
9.4.1MP3例子中的對象和動作158
9.4.2圖解技術159
9.5物理設計161
9.5.1設計語言161
9.5.2MP3的設計語言162
9.6設計交互163
9.6.1交互模式163
9.6.2圖解技術166
總結和要點167
練習167
深入閱讀167
網頁鏈接168
挑戰點評168
第10章評估170
10.1引言170
10.1.1可用性問題檢查171
10.1.2用戶參與設計過程171
10.2專家評估172
10.2.1啟發式評估172
10.2.2簡化可用性工程172
10.2.3認知過程走查法173
10.3參與式評估175
10.3.1合作評估175
10.3.2參與式啟發式評估176
10.3.3共同發現176
10.3.4受控實驗177
10.4實際評估178
10.4.1評價目標179
10.4.2度量指標179
10.4.3人員180
10.4.4測試計劃和任務說明181
10.4.5向設計組報告可用性評估結果182
10.5評估:進一步探討183
10.5.1異地評估183
10.5.2物理和生理度量183
10.5.3臨場感評估184
10.5.4家庭式評估185
總結和要點186
練習186
深入閱讀187
網頁鏈接187
挑戰點評187
第11章任務分析189
11.1目標、任務和動作189
11.2任務分析和系統設計191
11.3層次化任務分析192
11.4GOMS:過程性知識的認知模型194
11.5結構性知識195
11.6認知工作分析198
11.6.1抽象層級199
11.6.2動作中的CWA199
總結和要點200
練習200
深入閱讀200
網頁鏈接201
挑戰點評201
第12章可視化界面設計202
12.1引言202
12.2圖形用戶界面203
12.2.1WIMP204
12.2.2視窗204
12.2.3圖標205
12.2.4菜單207
12.2.5指點設備208
12.3界面設計準則208
12.3.1滑動條212
12.3.2表格填寫212
12.3.3警報213
12.4心理學原理和界面設計214
12.4.1基於感知的指導原則215
12.4.2基於記憶和註意力的指導原則216
12.4.3錯誤信息的設計準則221
12.4.4導航的設計準則221
12.5信息設計222
12.6可視化224
總結和要點227
練習227
深入閱讀228
網頁連接228
挑戰點評228
第13章多通道界面設計229
13.1引言229
13.2混合現實中的交互231
13.3在界面中使用聲音232
13.3.1視覺和聽覺是相互依存的233
13.3.2減少視覺系統上的負載233
13.3.3減少屏幕上需要的信息量233
13.3.4減少對視覺註意力的要求234
13.3.5聽覺利用不足234
13.3.6聲音能引人註目234
13.3.7使視覺障礙用戶的計算機更有用234
13.3.8聲音訊號234
13.3.9聽覺圖標235
13.3.10音景235
13.3.11基於語音的界面235
13.4可觸式交互236
13.5手勢交互和錶面計算239
總結和要點241
練習242
深入閱讀242
網頁鏈接242
挑戰點評242
第三部分交互式系統設計的上下文
第14章網站設計245
14.1引言245
14.2網站開發246
14.3網站的信息架構249
14.4網站的導航設計257
14.5案例研究:設計Robert Louis Stevenson網站260
總結和要點267
練習267
深入閱讀267
網頁鏈接268
挑戰點評268
第15章社會媒體269
15.1引言269
15.2背景知識272
15.3社交網絡276
15.4與他人分享278
15.5發展中的網絡281
總結和要點282
深入閱讀283
網頁鏈接283
挑戰點評283
第16章協同環境284
16.1引言284
16.2協同工作的問題285
16.2.1誰做工作和誰獲得利益之間的差別285
16.2.2臨界值286
16.2.3社會問題286
16.2.4空間—時間矩陣287
16.2.5接合和意識288
16.3支持協同工作的技術288
16.3.1溝通288
16.3.2共享工作區289
16.3.3共享白板290
16.3.4共享工作空間290
16.3.5電子會議系統290
16.3.6群件工具包291
16.3.7感知應用291
16.3.8室件292
16.4協同虛擬環境294
16.5案例研究:開發一個協同桌面應用程序296
總結和要點298
練習298
深入閱讀298
網頁鏈接299
挑戰點評299
第17章智能體與虛擬代理300
17.1智能體300
17.2自適應系統302
17.3智能體架構303
17.3.1個人模型304
17.3.2領域模型305
17.3.3交互模型306
17.4基於智能體交互的應用309
17.4.1自然語言處理309
17.4.2智能幫助、教學和建議系統310
17.4.3自適應超媒體310
17.5虛擬代理和對話智能體311
總結和要點317
練習317
深入閱讀317
網頁鏈接318
挑戰點評318
第18章普適計算319
18.1普適計算319
18.2信息空間323
18.3混合空間326
18.3.1本體:概念和物理對象326
18.3.2拓撲327
18.3.3易變性327
18.3.4媒介327
18.3.5智能性328
18.3.6如何設計混合空間328
18.3.7設計方法329
18.4家庭環境330
18.4.1智能家庭331
18.4.2支持式家庭332
18.5無線傳感器網絡中的導航332
總結和要點334
練習335
深入閱讀335
網頁鏈接335
挑戰點評335
第19章移動計算337
19.1引言337
19.2上下文感知338
19.3理解移動計算340
19.4為移動設計342
19.5移動計算的評估344
19.5.1無線傳感器網絡中的導航344
19.5.2討論346
總結和要點347
練習347
深入閱讀347
網頁鏈接347
挑戰點評348
第20章可穿戴式計算349
20.1引言349
20.2智能材料352
20.3材料設計354
20.4從材料到植入物356
總結和要點357
練習357
深入閱讀357
網頁鏈接357
挑戰點評357
第四部分交互式系統設計的基礎
第21章記憶力和註意力361
21.1引言361
21.2記憶力362
21.2.1記憶存儲:工作記憶363
21.2.2記憶存儲:長期記憶364
21.2.3我們如何記憶364
21.2.4我們如何以及為什麽會忘記365
21.2.5從工作記憶中遺忘365
21.2.6從長期記憶中遺忘365
21.3註意力366
21.3.1註意力如何起作用367
21.3.2註意力的“瓶頸”理論367
21.3.3能力分配的註意力模型368
21.3.4自動加工和控制加工369
21.3.5影響註意力的因素369
21.3.6警惕性370
21.3.7心理負荷371
21.3.8視覺檢索371
21.3.9信號檢測理論372
21.4人為錯誤374
21.4.1理解錯誤的行為374
21.4.2減少行為錯誤375
總結和要點376
練習376
深入閱讀376
網頁鏈接377
挑戰點評377
第22章情感378
22.1引言378
22.2情感的心理學理論379
22.2.1James—Lange理論380
22.2.2Cannon—Bard理論381
22.2.3認知標簽和評價理論:Schachter Singer和Lazarus381
22.3情感的檢測與識別383
22.3.1識別情感的基本能力383
22.3.2在現實中識別情感384
22.3.3可穿戴情感設備385
22.4情感表達386
22.4.1計算機能表達情感嗎386
22.4.2交互式系統的情感輸入387
22.4.3增強人類的情感交流388
22.5潛在應用以及未來研究的關鍵問題388
總結和要點389
練習390
深入閱讀390
網頁鏈接390
挑戰點評390
第23章認知和行動391
23.1人類信息處理391
23.1.1七階段活動模型392
23.1.2為什麽人類信息處理是有缺陷的393
23.2情境行動393
23.3分佈式認知394
23.3.1內部和外部表示395
23.3.2實現分佈式過程的不同方法395
23.4具身認知396
23.5活動理論399
23.5.1CHAT—一個活動理論的現代表述399
23.5.2活動的結構399
23.5.3活動的內部結構400
23.5.4Engestr鰉關於矛盾的描述401
23.5.5矛盾的具體例子401
23.5.6實踐中的活動理論402
總結和要點403
練習403
深入閱讀403
網頁鏈接404
挑戰點評404
第24章社交405
24.1引言405
24.2人際交往405
24.2.1言語和語言406
24.2.2非語言溝通407
24.3團隊成員410
24.3.1靈長類動物學一瞥411
24.3.2團隊形成411
24.3.3社會規範412
24.3.4依從性412
24.3.5群體思維413
24.3.6一致性413
24.3.7團隊和技術413
24.3.8團隊生產力和社會惰性414
24.3.9小結:團隊中的社會心理學415
24.4存在感415
24.5文化與身份418
24.5.1文化差異418
24.5.2身份418
總結和要點419
練習419
深入閱讀419
網頁鏈接420
挑戰點評420
第25章感知和導航421
25.1引言421
25.2視覺感知421
25.2.1方向感知423
25.2.2深度感知423
25.2.3影響感知的要素425
25.2.4格式塔法則425
25.2.5局部—整體關系426
25.2.6相似性法則426
25.3非視覺感知427
25.3.1聽覺感知427
25.3.2觸覺感知428
25.3.3味覺和嗅覺感知429
25.4導航429
總結和要點433
練習434
深入閱讀434
網頁鏈接434
挑戰點評434
參考文獻435
索引451