交互式系統設計(HCI, UX和交互設計指南原書)(第3版) 交互式系统设计:HCI、UX和交互设计指南
大衛·貝尼昂 (David Benyon)
- 出版商: 機械工業
- 出版日期: 2016-01-01
- 定價: $774
- 售價: 8.5 折 $658
- 語言: 簡體中文
- 頁數: 481
- 裝訂: 平裝
- ISBN: 7111522982
- ISBN-13: 9787111522980
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    相關分類:
    
      交互設計 Interaction-design
 
- 此書翻譯自: Designing Interactive Systems: A Comprehensive Guide to HCI, UX and Interaction Design, 3/e (Paperback)
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商品描述
<內容簡介>
本書是人機交互、可用性、消費者體驗、交互式設計方面的權威之作。本書中的很多案例源於作者多年來設計創新性產品和系統的經驗。主要內容包括設計交互式系統的基礎知識、交互式系統設計的相關技術以及不同場景下的交互設計以及設計交互系統的方法。
<章節目錄>
出版者的話 
譯者序 
前言 
第一部分交互式系統設計的要素 
第1章設計交互式系統:多種能力的融合4 
1.1交互式系統的種類4 
1.2交互式系統設計的關註點7 
1.2.1設計7 
1.2.2用戶和技術8 
1.2.3界面8 
1.2.4人本化9 
1.3數字化生存10 
1.3.1歷史回顧10 
1.3.2發展方向12 
1.4交互式系統設計師所需具備的技能14 
1.4.1人的因素15 
1.4.2技術因素15 
1.4.3活動和上下文因素15 
1.4.4設計因素15 
1.5人本化設計的重要性16 
1.5.1投資收益率16 
1.5.2安全因素16 
1.5.3道德因素16 
1.5.4可持續性17 
總結和要點17 
練習17 
深入閱讀17 
網頁鏈接18 
挑戰點評18 
第2章PACT:交互式系統設計框架20 
2.1簡介20 
2.2人21 
2.2.1生理差異21 
2.2.2心理差異23 
2.2.3心智模型24 
2.2.4社會差異25 
2.3活動26 
2.4上下文環境27 
2.4.1物理環境27 
2.4.2社會上下文27 
2.4.3組織上下文27 
2.5技術28 
2.5.1輸入28 
2.5.2輸出31 
2.5.3通信32 
2.5.4內容33 
2.6用PACT來審視問題33 
總結和要點34 
練習34 
深入閱讀35 
網頁鏈接35 
挑戰點評35 
第3章人本化的交互式系統設計過程37 
3.1引言37 
3.1.1理解38 
3.1.2設計38 
3.1.3創意展示41 
3.1.4評估41 
3.1.5實現41 
3.2開發角色和腳本42 
3.2.1角色42 
3.2.2腳本42 
3.3在設計中使用腳本48 
3.3.1故事49 
3.3.2概念腳本49 
3.3.3具體腳本50 
3.3.4用例50 
3.4基於腳本的設計方法51 
3.4.1設計語言53 
3.4.2交叉引用的腳本類型56 
總結和要點57 
練習57 
深入閱讀57 
網頁鏈接58 
挑戰點評58 
第4章可用性59 
4.1引言59 
4.2可達性59 
4.3可用性62 
4.4可接受性65 
4.5設計原則66 
總結和要點70 
練習70 
深入閱讀71 
網頁鏈接71 
挑戰點評71 
第5章體驗式設計73 
5.1引言73 
5.2參與75 
5.3為愉悅感設計77 
5.3.1生理愉悅感78 
5.3.2社會愉悅感78 
5.3.3心理愉悅感78 
5.3.4思想愉悅感78 
5.3.5實踐中的4個方面78 
5.4審美80 
5.5服務設計81 
總結和要點84 
練習84 
深入閱讀84 
網頁鏈接84 
挑戰點評84 
第6章家庭信息中心:交互式系統設計的案例學習86 
6.1引言86 
6.2HIC腳本87 
6.2.1未來研討會89 
6.2.2一個更加具體的腳本89 
6.2.3開發腳本90 
6.2.4愛丁堡藝術節腳本91 
6.3評估早期的接口原型94 
6.3.1可用性原則94 
6.3.2分析95 
6.3.3總結95 
6.3.4評估的結果96 
6.4第一個設計96 
6.4.1概念設計97 
6.4.2分類欄97 
6.4.3一個界面設計98 
6.4.4初始解決方案的評估98 
6.5第二個界面設計99 
6.5.1第二個原型的評估101 
6.5.2評估結果102 
總結和要點103 
練習103 
深入閱讀104 
網頁鏈接104 
挑戰點評104 
第二部分交互式系統設計的技術 
第7章理解110 
7.1需求理解110 
7.2參與設計112 
7.3訪談113 
7.3.1訪談中的故事、腳本以及早期原型115 
7.3.2出聲思考評論115 
7.3.3訪談需要考慮的一些實際問題115 
7.4問捲調查116 
7.5調研122 
7.6卡片分類技術122 
7.7群體合作124 
7.8實地調查:在原地觀察活動125 
7.8.1工作場所研究126 
7.8.2工作場所人種學行動指南127 
7.9物品收集與“案頭工作”128 
總結和要點130 
練習130 
深入閱讀131 
網頁鏈接131 
挑戰點評131 
第8章創意展示133 
8.1尋求合適的表示方式133 
8.2基本技術134 
8.2.1草圖和快照134 
8.2.2故事板135 
8.2.3情緒板136 
8.2.4導航圖137 
8.2.5線框圖138 
8.2.6小結138 
8.3原型140 
8.3.1高保真原型140 
8.3.2低保真原型141 
8.3.3視頻原型142 
8.3.4原型功能的不同實現方案143 
8.4創意展示的實際運用144 
8.4.1原型和參與式設計144 
8.4.2原型影響因素的權衡145 
8.4.3原型工具145 
8.4.4設計展示146 
總結和要點147 
練習147 
深入閱讀148 
網頁鏈接148 
挑戰點評148 
第9章設計150 
9.1引言150 
9.2概念設計151 
9.2.1探索設計概念151 
9.2.2探索設計空間152 
9.3設計中的隱喻153 
9.4使用腳本進行概念設計157 
9.4.1MP3例子中的對象和動作158 
9.4.2圖解技術159 
9.5物理設計161 
9.5.1設計語言161 
9.5.2MP3的設計語言162 
9.6設計交互163 
9.6.1交互模式163 
9.6.2圖解技術166 
總結和要點167 
練習167 
深入閱讀167 
網頁鏈接168 
挑戰點評168 
第10章評估170 
10.1引言170 
10.1.1可用性問題檢查171 
10.1.2用戶參與設計過程171 
10.2專家評估172 
10.2.1啟發式評估172 
10.2.2簡化可用性工程172 
10.2.3認知過程走查法173 
10.3參與式評估175 
10.3.1合作評估175 
10.3.2參與式啟發式評估176 
10.3.3共同發現176 
10.3.4受控實驗177 
10.4實際評估178 
10.4.1評價目標179 
10.4.2度量指標179 
10.4.3人員180 
10.4.4測試計劃和任務說明181 
10.4.5向設計組報告可用性評估結果182 
10.5評估:進一步探討183 
10.5.1異地評估183 
10.5.2物理和生理度量183 
10.5.3臨場感評估184 
10.5.4家庭式評估185 
總結和要點186 
練習186 
深入閱讀187 
網頁鏈接187 
挑戰點評187 
第11章任務分析189 
11.1目標、任務和動作189 
11.2任務分析和系統設計191 
11.3層次化任務分析192 
11.4GOMS:過程性知識的認知模型194 
11.5結構性知識195 
11.6認知工作分析198 
11.6.1抽象層級199 
11.6.2動作中的CWA199 
總結和要點200 
練習200 
深入閱讀200 
網頁鏈接201 
挑戰點評201 
第12章可視化界面設計202 
12.1引言202 
12.2圖形用戶界面203 
12.2.1WIMP204 
12.2.2視窗204 
12.2.3圖標205 
12.2.4菜單207 
12.2.5指點設備208 
12.3界面設計準則208 
12.3.1滑動條212 
12.3.2表格填寫212 
12.3.3警報213 
12.4心理學原理和界面設計214 
12.4.1基於感知的指導原則215 
12.4.2基於記憶和註意力的指導原則216 
12.4.3錯誤信息的設計準則221 
12.4.4導航的設計準則221 
12.5信息設計222 
12.6可視化224 
總結和要點227 
練習227 
深入閱讀228 
網頁連接228 
挑戰點評228 
第13章多通道界面設計229 
13.1引言229 
13.2混合現實中的交互231 
13.3在界面中使用聲音232 
13.3.1視覺和聽覺是相互依存的233 
13.3.2減少視覺系統上的負載233 
13.3.3減少屏幕上需要的信息量233 
13.3.4減少對視覺註意力的要求234 
13.3.5聽覺利用不足234 
13.3.6聲音能引人註目234 
13.3.7使視覺障礙用戶的計算機更有用234 
13.3.8聲音訊號234 
13.3.9聽覺圖標235 
13.3.10音景235 
13.3.11基於語音的界面235 
13.4可觸式交互236 
13.5手勢交互和錶面計算239 
總結和要點241 
練習242 
深入閱讀242 
網頁鏈接242 
挑戰點評242 
第三部分交互式系統設計的上下文 
第14章網站設計245 
14.1引言245 
14.2網站開發246 
14.3網站的信息架構249 
14.4網站的導航設計257 
14.5案例研究:設計Robert Louis Stevenson網站260 
總結和要點267 
練習267 
深入閱讀267 
網頁鏈接268 
挑戰點評268 
第15章社會媒體269 
15.1引言269 
15.2背景知識272 
15.3社交網絡276 
15.4與他人分享278 
15.5發展中的網絡281 
總結和要點282 
深入閱讀283 
網頁鏈接283 
挑戰點評283 
第16章協同環境284 
16.1引言284 
16.2協同工作的問題285 
16.2.1誰做工作和誰獲得利益之間的差別285 
16.2.2臨界值286 
16.2.3社會問題286 
16.2.4空間—時間矩陣287 
16.2.5接合和意識288 
16.3支持協同工作的技術288 
16.3.1溝通288 
16.3.2共享工作區289 
16.3.3共享白板290 
16.3.4共享工作空間290 
16.3.5電子會議系統290 
16.3.6群件工具包291 
16.3.7感知應用291 
16.3.8室件292 
16.4協同虛擬環境294 
16.5案例研究:開發一個協同桌面應用程序296 
總結和要點298 
練習298 
深入閱讀298 
網頁鏈接299 
挑戰點評299 
第17章智能體與虛擬代理300 
17.1智能體300 
17.2自適應系統302 
17.3智能體架構303 
17.3.1個人模型304 
17.3.2領域模型305 
17.3.3交互模型306 
17.4基於智能體交互的應用309 
17.4.1自然語言處理309 
17.4.2智能幫助、教學和建議系統310 
17.4.3自適應超媒體310 
17.5虛擬代理和對話智能體311 
總結和要點317 
練習317 
深入閱讀317 
網頁鏈接318 
挑戰點評318 
第18章普適計算319 
18.1普適計算319 
18.2信息空間323 
18.3混合空間326 
18.3.1本體:概念和物理對象326 
18.3.2拓撲327 
18.3.3易變性327 
18.3.4媒介327 
18.3.5智能性328 
18.3.6如何設計混合空間328 
18.3.7設計方法329 
18.4家庭環境330 
18.4.1智能家庭331 
18.4.2支持式家庭332 
18.5無線傳感器網絡中的導航332 
總結和要點334 
練習335 
深入閱讀335 
網頁鏈接335 
挑戰點評335 
第19章移動計算337 
19.1引言337 
19.2上下文感知338 
19.3理解移動計算340 
19.4為移動設計342 
19.5移動計算的評估344 
19.5.1無線傳感器網絡中的導航344 
19.5.2討論346 
總結和要點347 
練習347 
深入閱讀347 
網頁鏈接347 
挑戰點評348 
第20章可穿戴式計算349 
20.1引言349 
20.2智能材料352 
20.3材料設計354 
20.4從材料到植入物356 
總結和要點357 
練習357 
深入閱讀357 
網頁鏈接357 
挑戰點評357 
第四部分交互式系統設計的基礎 
第21章記憶力和註意力361 
21.1引言361 
21.2記憶力362 
21.2.1記憶存儲:工作記憶363 
21.2.2記憶存儲:長期記憶364 
21.2.3我們如何記憶364 
21.2.4我們如何以及為什麼會忘記365 
21.2.5從工作記憶中遺忘365 
21.2.6從長期記憶中遺忘365 
21.3註意力366 
21.3.1註意力如何起作用367 
21.3.2註意力的“瓶頸”理論367 
21.3.3能力分配的註意力模型368 
21.3.4自動加工和控制加工369 
21.3.5影響註意力的因素369 
21.3.6警惕性370 
21.3.7心理負荷371 
21.3.8視覺檢索371 
21.3.9信號檢測理論372 
21.4人為錯誤374 
21.4.1理解錯誤的行為374 
21.4.2減少行為錯誤375 
總結和要點376 
練習376 
深入閱讀376 
網頁鏈接377 
挑戰點評377 
第22章情感378 
22.1引言378 
22.2情感的心理學理論379 
22.2.1James—Lange理論380 
22.2.2Cannon—Bard理論381 
22.2.3認知標簽和評價理論:Schachter Singer和Lazarus381 
22.3情感的檢測與識別383 
22.3.1識別情感的基本能力383 
22.3.2在現實中識別情感384 
22.3.3可穿戴情感設備385 
22.4情感表達386 
22.4.1計算機能表達情感嗎386 
22.4.2交互式系統的情感輸入387 
22.4.3增強人類的情感交流388 
22.5潛在應用以及未來研究的關鍵問題388 
總結和要點389 
練習390 
深入閱讀390 
網頁鏈接390 
挑戰點評390 
第23章認知和行動391 
23.1人類信息處理391 
23.1.1七階段活動模型392 
23.1.2為什麼人類信息處理是有缺陷的393 
23.2情境行動393 
23.3分佈式認知394 
23.3.1內部和外部表示395 
23.3.2實現分佈式過程的不同方法395 
23.4具身認知396 
23.5活動理論399 
23.5.1CHAT—一個活動理論的現代表述399 
23.5.2活動的結構399 
23.5.3活動的內部結構400 
23.5.4Engestr鰉關於矛盾的描述401 
23.5.5矛盾的具體例子401 
23.5.6實踐中的活動理論402 
總結和要點403 
練習403 
深入閱讀403 
網頁鏈接404 
挑戰點評404 
第24章社交405 
24.1引言405 
24.2人際交往405 
24.2.1言語和語言406 
24.2.2非語言溝通407 
24.3團隊成員410 
24.3.1靈長類動物學一瞥411 
24.3.2團隊形成411 
24.3.3社會規範412 
24.3.4依從性412 
24.3.5群體思維413 
24.3.6一致性413 
24.3.7團隊和技術413 
24.3.8團隊生產力和社會惰性414 
24.3.9小結:團隊中的社會心理學415 
24.4存在感415 
24.5文化與身份418 
24.5.1文化差異418 
24.5.2身份418 
總結和要點419 
練習419 
深入閱讀419 
網頁鏈接420 
挑戰點評420 
第25章感知和導航421 
25.1引言421 
25.2視覺感知421 
25.2.1方向感知423 
25.2.2深度感知423 
25.2.3影響感知的要素425 
25.2.4格式塔法則425 
25.2.5局部—整體關系426 
25.2.6相似性法則426 
25.3非視覺感知427 
25.3.1聽覺感知427 
25.3.2觸覺感知428 
25.3.3味覺和嗅覺感知429 
25.4導航429 
總結和要點433 
練習434 
深入閱讀434 
網頁鏈接434 
挑戰點評434 
參考文獻435 
索引451

 
     
     
     
     
     
    
 
     
    
 
    