JavaScript開發實戰 JavaScript开发实战

約翰·拉爾森

  • 出版商: 機械工業出版社
  • 出版日期: 2018-03-20
  • 定價: $534
  • 售價: $534
  • 貴賓價: 9.5$507
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 368
  • 裝訂: 平裝
  • ISBN: 7111586719
  • ISBN-13: 9787111586715
  • 相關分類: JavaScript

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商品描述

《JavaScript開發實戰》是一本 JavaScript 開發入門指導書,主要介紹了變量、對象、函數、數組、構造函數、方括號運算符、作用域、條件語句、模塊、模型、視圖、控制器、構建網頁、控件、模板、數據加載等內容。書中涉及的概念都附有簡短示例。此外,還有一個貫穿全書的持續示例 — 冒險游戲 The Crypt。讀者可以在一個交互式網站上直接運行書中的代碼。

作者簡介

約翰·拉爾森
是一名有30多年經驗的程序員,精通JavaScript,也是一位經驗豐富的教師。因此他深知讀者在學習新知識、新技能過程中的困難,知道如何調動讀者的積極性,幫助他們克服困難,並且善於用簡潔的語言解釋計算機語言的難點。

目錄大綱

第一部分控制台上的核心概念
第1章編程、JavaScript和JS Bin 
1.1編程
1.2 JavaScript 
1.3在實踐和思考中學習
1.4 JS Bin 
1.4.1 JS Bin面板
1.4.2在JS Bin上運行代碼清單
1.4.3輸出到控制台
1.4.4代碼註釋
1.4.5 Further Adventures——進階練習
1.4.6錯誤消息
1.4.7行號
1.4.8獲取賬戶
1.5遊戲The Crypt——本書的一個持續示例
1.5.1運行The Crypt 
1.5.2創建The Crypt的具體步驟
1.6更多示例和練習
1.7瀏覽器的兼容性
1.8本章小結

第2章變量:在程序中存儲數據
2.1什麼是變量
2.2變量的聲明和賦值
2.2.1變量聲明
2.2.2變量賦值
2.2.3一步實現變量聲明和賦值
2.2.4先運算再賦值
2.3選擇合適的變量名
2.3.1關鍵字和保留字
2.3.2變量的命名規則
2.3.3駱駝式命名法(camelCase)
2.3.4使用描述性變量名
2.4 The Crypt——玩家變量
2.5本章小結

第3章對象:數據分組
3.1變量需要分組
3.2創建對象
3.2.1創建一個空對象
3.2.2屬性“鍵?值對” 
3.3訪問對象的屬性
3.4更新對象的屬性
3.5其他示例
3.5.1撰寫一條博客
3.5.2創建一個日曆
3.5.3天氣怎麼樣?
3.5.4一個小測驗
3.5.5創建自己的程序
3.6遊戲The Crypt——玩家對象
3.7本章小結

第4章函數:按需執行代碼
4.1重複問題
4.1.1將對象的屬性作為文本進行顯示
4.1.2加稅算出總成本
4.2定義函數和調用函數
4.2.1定義新函數
4.2.2函數表達式和函數聲明
4.2.3使用函數
4.2.4使用函數的步驟
4.3減少重複
4.3.1函數可用於將對象的屬性作為文本進行顯示
4.3.2加稅並顯示總成本的函數
4.4使代碼易於閱讀和更新
4.4.1更新showMovieInfo函數
4.5遊戲The Crypt——顯示玩家的信息
4.5.1用函數顯示玩家的信息
4.6本章小結

第5章參數:將數據傳遞給函數
5.1函數重用
5.2將信息傳遞給函數
5.2.1將實參傳遞給函數
5.2.2將多個實參傳遞給一個函數
5.3 The Crypt——顯示玩家信息
5.3.1顯示玩家的姓名
5.3.2顯示玩家的健康值
5.3.3顯示玩家的位置
5.3.4合併顯示玩家的信息
5.4本章小結

第6章返回值:從函數獲取數據
6.1從函數返回數據
6.1.1用返回值替代函數調用
6.1.2關鍵字return 
6.1.3使用參數來確定返回值
6.2在控制台提示符下進行實驗
6.2.1調用函數
6.2.2聲明新的變量
6.3 The Crypt——構建玩家信息字符串
6.3.1為玩家的姓名、健康值和位置構建字符串
6.3.2用一個函數顯示玩家的信息——把幾個函數集合在一起
6.4本章小結

第7章對象參數:將對像傳遞給函數
7.1使用對像作為參數
7.1.1訪問對象參數的屬性
7.1.2給對象參數添加屬性
7.2從函數返回對象
7.2.1構建行星——對象創建函數
7.2.2二維空間的點
7.3方法——設置函數作為對象的屬性
7.3.1命名空間——將相關函數組織到一起
7.3.2 Math方法
7.3.3 String方法
7.3.4 spacer——將更多的方法收入命名空間
7.3 .5進一步探索命名空間
7.4 The Crypt——將玩家對像作為參數
7.5本章小結

第8章數組:將數據存入列表
8.1創建數組並訪問元素
8.1.1創建數組
8.1.2訪問數組元素
8.2數組方法
8.2 .1添加和刪除元素
8.2.2截取和拼接數組
8.2.3使用forEach訪問每一個元素
8.3 The Crypt——玩家的物品數組
8.4本章小結

第9章構造函數:構建帶有函數的對象
9.1使用函數構建對象
9.1.1添加屬性
9.1.2添加方法
9.2使用構造函數構建對象
9.2.1構造函數
9.2.2使用Planet構造函數創建一個新世界
9.2.3使用instanceof運算符區分對象
9.3建造大師——兩個構造函數的示例
9.4 The Crypt——為玩家提供掠奪地
9.4.1構建Place構造函數——名稱標題和描述
9.4.2構建Place構造函數——囤積物品
9.4.3構建Place構造函數——探索出口
9.5 The Crypt——簡化玩家創建代碼
9.5.1整理玩家屬性
9.5.2將函數轉換為方法
9.5.3為玩家分配位置
9.5.4使用null作為對象的佔位符
9.6本章小結

第10章方括號運算符:靈活的屬性名稱
10.1用方括號運算符替代圓點運算符
10.1.1使用方括號——人的姓名作為鍵
10.1.2最大限度地利用方括號運算符——單詞統計
10.2 The Crypt——使遊戲出口更加刺激好玩
10.2.1使用對象存放出 
10.2.2創建一個添加並顯示出口的函數
10.2.3設置每個場所對象的出口集合
10.2.4將exits對象添加到完整的Place構造函數
10.2.5測試Place構造函數
10.3 The Crypt——開始遊戲!
10.3.1刷新顯示——render 
10.3.2探索地圖——go 
10.3.3收集物品——get 
10.3.4設計一個更大的冒險遊戲——Jahver的船
10.4下一步目標
10.5本章小結

第二部分組織代碼
第11章作用域:隱藏信息
11.1全局變量的危險性
11.1.1訪問所有區域——偷窺和篡改
11.1.2訪問所有區域——借助於實現
11.1.3命名衝突
11.1.4難以查找的錯誤
11.2局部變量的優勢
11.3接口——控制訪問權限並提供可用功能
11.3.1使用一個函數來隱藏變量
11.3.2使用getCount創建多個獨立計數器
11.3.3用構造函數創建多個獨立的計數器
11.4創建一個簡單的測驗應用程序
11.4.1將對像用作一個命名空間
11.4.2隱藏問題數組
11.5 The Crypt——隱藏玩家信息
11.5.1當前的Player構造函數——全部內容都公開
11.5.2更新版的Player構造函數——某些變量被隱藏
11.6 The Crypt——隱藏地點信息
11.7 The Crypt— —用戶交互
11.7.1接口——go和get 
11.7.2隱藏程序的實現
11.8本章小結

第12章條件:有選擇地運行代碼
12.1有條件地執行代碼
12.1.1嚴格相等運算符
12.1.2 if語句
12.1.3 else子句
12.1.4隱藏函數中的密碼數字