Python語言程序設計(基礎篇)(原書第3版)

江紅 余青松 余靖

  • 出版商: 機械工業
  • 出版日期: 2025-10-01
  • 售價: $774
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 511
  • ISBN: 7111792521
  • ISBN-13: 9787111792529
  • 相關分類: Python
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商品描述

本書首先介紹Python基礎知識,在帶領讀者編寫自定義類之前,先介紹關於選擇結構、循環結構和函數的基本編程概念和技術。然後介紹如何使用Python解決問題。不同難度的練習和問題涵蓋了多個有趣的應用領域。本書包含大量練習題,指導讀者創建高效、優雅的代碼,在實踐中掌握編程技巧。第3版新增了關於數據結構的內容,並 新了大量示例和練習。

作者簡介

Y. Daniel Liang:普度大學終身教授,阿姆斯特朗亞特蘭大州立大學計算機科學系教授。他所編寫的Java教程在美國大學Java課程中采用率 ,同時他還兼任Prentice Hall Java系列叢書的編輯。梁勇(Y. Daniel Liang),阿姆斯特朗亞特蘭大州立大學計算機科學系Yamacraw教授。之前曾是普渡大學計算機科學系副教授,並曾兩次獲得普渡大學大學傑出研究獎。他所編寫的Java教程在美國大學Java課程中采用率 。

目錄大綱

譯者序
前言
作者簡介
第1章 計算機、程序和Python簡介
1.1 概述
1.2 什麼是計算機
1.2.1 中央處理器
1.2.2 二進制位和字節
1.2.3 內存
1.2.4 存儲設備
1.2.5 輸入設備和輸出設備
1.2.6 通信設備
1.3 程序設計語言
1.3.1 機器語言
1.3.2 匯編語言
1.3.3 高級語言
1.4 操作系統
1.4.1 控制和監測系統活動
1.4.2 分配和安排系統資源
1.4.3 調度計劃任務
1.5 Python的發展歷史
1.6 Python入門
1.6.1 啟動Python
1.6.2 創建Python源代碼文件
1.6.3 使用Python執行數學計算
1.7 程序設計風格和文檔
1.7.1 適當的註釋和註釋風格
1.7.2 適當的間距
1.8 程序設計錯誤
1.8.1 語法錯誤
1.8.2 運行時錯誤
1.8.3 邏輯錯誤
1.9 圖形程序設計入門
1.9.1 繪制圖形並為圖形添加顏色
1.9.2 將畫筆移動到任何位置
1.9.3 繪制奧運五環徽標
關鍵術語
本章總結
編程練習
第2章 程序設計初步
2.1 概述
2.2 編寫一個簡單的程序
2.3 從控制臺讀取輸入
2.4 標識符
2.5 變量、賦值語句和表達式
2.6 同時賦值
2.7 命名常量
2.8 數值數據類型和運算符
2.8.1 運算符/、//和**
2.8.2 運算符%
2.8.3 科學記數法
2.9 案例研究:零錢兌換
2.10 表達式求值以及運算符優先級
2.11 覆合賦值運算符
2.12 類型轉換和數值舍入
2.13 案例研究:顯示當前時間
2.14 軟件開發過程
2.15 案例研究:計算距離
關鍵術語
本章總結
編程練習
第3章 選擇結構
3.1 概述
3.2 布爾類型、布爾值和布爾表達式
3.3 生成隨機數
3.4 if語句
3.5 雙分支if-else語句
3.6 嵌套的if語句和多分支if-elif-else語句
3.7 選擇語句中的常見錯誤
3.8 案例研究:計算體重指數
3.9 案例研究:計算個人所得稅
3.10 邏輯運算符
3.11 案例研究:判斷閏年
3.12 案例研究:彩票抽獎
3.13 條件表達式
3.14 Python 3.10 版本中的match-case語句
3.15 運算符優先級和結合性
3.16 檢測目標的位置
關鍵術語
本章總結
編程練習
第4章 數學函數、字符串和對象
4.1 概述
4.2 常用的Python函數
4.3 字符串和字符
4.3.1 ASCII碼和統一碼
4.3.2 函數ord和chr
4.3.3 特殊字符的轉義序列
4.3.4 不使用換行符進行打印
4.3.5 str函數
4.3.6 拼接和重覆運算符
4.3.7 從控制臺讀取字符串
4.3.8 in和not in運算符
4.3.9 比較字符串
4.3.10 字符串函數
4.3.11 索引運算符
4.3.12 切片運算符
4.4 案例研究:使用字符串改進彩票抽獎程序
4.5 對象和方法簡介
4.6 字符串方法
4.6.1 查找和統計子字符串
4.6.2 轉換字符串
4.6.3 從字符串中去除空白字符
4.7 案例研究
4.7.1 問題:猜測生日
4.7.2 問題:將十六進制數字轉換為十進制值
4.8 格式化數值和字符串
4.8.1 格式化浮點數
4.8.2 格式化為科學記數法
4.8.3 格式化為百分比
4.8.4 對齊格式
4.8.5 格式化整數
4.8.6 格式化字符串
4.8.7 F-字符串
4.9 繪制各種不同類型的形狀
4.10 使用顏色和字體進行繪制
關鍵術語
本章總結
編程練習
第5章 循環結構
5.1 概述
5.2 while循環
5.3 案例研究:猜數遊戲
5.4 循環設計策略
5.5 使用用戶確認和哨兵值控制循環
5.6 for循環
5.7 嵌套循環
5.8 最小化數值誤差
5.9 案例研究
5.9.1 問題:尋找最大公約數
5.9.2 問題:預測未來學費
5.9.3 問題:將十進制轉換為十六進制
5.10 關鍵字break和continue
5.11 案例研究:測試回文
5.12 案例研究:顯示素數
5.13 案例研究:隨機遊走
關鍵術語
本章總結
編程練習
第6章 函數
6.1 概述
6.2 定義函數
6.3 調用函數
6.4 返回值的函數和不返回值的函數
6.5 位置參數和關鍵字參數
6.6 按引用值傳遞參數
6.7 模塊化編碼
6.8 變量的作用域
6.9 默認參數
6.10 返回多個值
6.11 案例研究:隨機生成ASCII字符
6.12 案例研究:十六進制轉換為十進制
6.13 案例研究:函數抽象和逐步求精
6.13.1 自頂向下的設計方法
6.13.2 自頂向下和/或自底向上的實現方法
6.13.3 實現細節
6.13.4 逐步求精的優越性
6.14 案例研究:可重用的圖形函數
關鍵術語
本章總結
編程練習
第7章 列表
7.1 概述
7.2 列表基礎
7.2.1 列表是一個序列
7.2.2 列表的函數
7.2.