漫畫Unity遊戲開發
李思
- 出版商: 機械工業
- 出版日期: 2026-02-01
- 售價: $714
- 語言: 簡體中文
- ISBN: 7111798694
- ISBN-13: 9787111798699
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遊戲引擎 Game-engine
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商品描述
本書作為Unity遊戲開發的實戰書籍,從Unity的作、遊戲界面的布局、角色動畫、武器設計到遊戲場景的實現,詳細介紹了遊戲開發的完整流程。
全書分為兩大分。第一分是Unity軟件作,涉及第1~6章,介紹了Unity的相關概念和基礎作,以及腳本、控件、動畫、剛體、音頻等各個功能模塊的使用。第二分則聚焦遊戲開發實戰(第7章),這分從零開始,逐步完成一款俯視角“生存者”遊戲的開發。
本書內容兼具理論與實,別是采用漫畫形式來講解知識點,使內容更加通俗易懂、生動活潑。同時,隨書配有案例代碼、授課用PPT、教學視頻等海量學習資源,別適合零基礎或具備基礎編程知識,希望系統掌握Unity遊戲開發流程的初自學,還可作為高等院校和相關培訓機構的教材,同時對具有一定遊戲開發經驗的從業者也有較大借鑒意義。
目錄大綱
推薦序
前.言
第1章 Unity簡介:遊戲“制造機”
1.1 Unity軟件的發展:從論壇開始的傳奇故事
1.1.1 Unity Hub管家:版本“管家”
1.1.2 Unity的下載:找到Unity 6
1.2 Unity界面:熟悉的界面
1.2.1 界面基礎布局
1.2.2 界面面板功能
1.2.3 菜單欄
1.3 Unity的資源商店:做點“小買賣”
1.4 案例:HelloWorld
1.5 Unity中的基本概念
1.5.1 遊戲物體:Unity的磚瓦
1.5.2 組件:遊戲物體的零件
1.5.3 屬性:改變從這裏開始
1.5.4 腳本:讓遊戲動起來
1.5.5 父子關系:把場景分成小塊
1.5.6 坐標系:大小誰說的算
1.5.7 軸心與幾何中心:哪個才是中心
1.6 Unity基本作
1.6.1 創建遊戲物體
1.6.2 添加組件
1.6.3 資源:縮放的“魔法”
1.7 案例:旋轉的方塊
第2章 Unity基礎邏輯:遊戲制造機的原理
2.1 Unity的運行原理:遊戲是怎麼“跑”起來的
2.1.1 Unity運行遊戲的邏輯:一個無限循環
2.1.2 幀與DeltaTime:圖與圖之間的時間間隔
2.1.3 生命周期函數:程序員寫代碼的位置
2.2 腳本常用作:Unity魔法的核心
2.2.1 添加腳本組件:讓腳本動起來
2.2.2 在腳本中使用遊戲物體:把物體放到腳本中
2.2.3 預制體:遊戲中的“繁殖”
2.3 案例:覆制“美人魚”
第3章 UGUI圖形界面:遊戲的“臉面”
3.1 UGUI基礎控件介紹
3.1.1 Canvas(畫布)控件:就在這裏面畫畫界面
3.1.2 Text(文本)控件:顯示個文字
3.1.3 Button(按鈕)控件:顯示個按鈕
3.2 UI的交互:用鼠標點點點
3.2.1 按鈕的使用:單擊按鈕
3.2.2 非按鈕實現單擊:單擊圖片
3.3 UI定位:擺放的“藝術”
3.3.1 軸心:旋轉的中心
3.3.2 錨點的概念:像船一樣停泊
3.4 案例:簡單界面布局
3.5 案例:遊戲轉場
3.6 案例:顯示格數字
3.7 案例:顯示武器信息
第4章 動畫模塊:“動起來”的藝術
4.1 動畫基礎
4.1.1 動畫原理:圖片換得足夠快
4.1.2 Unity的動畫方式:3個組件拼湊出來的動畫
4.2 案例:移動的小球
4.2.1 水平移動的小球
4.2.2 垂直移動的小球
4.3 動畫狀態控制
4.3.1 動畫狀態機:狀態發生變化的地方
4.3.2 過渡屬性設置:狀態變化的細節
4.3.3 代碼控制切換:符合條件才放行
4.4 案例:行走的小狗
4.4.1 角色動畫導出:動畫壓成一張圖
4.4.2 角色動畫導入:一張圖變成序列圖
4.4.3 動畫:序列圖在Unity中動起來
4.4.4 設置狀態轉換:角色有了變化
4.4.5 代碼切換狀態:玩家控制的活的“角色”
第5章 物理引擎:Unity中的“真實”
5.1 剛體
5.1.1 剛體:這是個“真實”的物體
5.1.2 質量和重力加速度參數
5.1.3 摩擦力:停下來的原因
5.1.4 物理材質的摩擦力:讓物體具有“摩擦力”
5.1.5 物理材質的彈力:讓物體具有“彈力”
5.2 碰撞體:具有了碰撞
5.3 案例:搬運工
5.4 碰撞檢測
5.4.1 碰撞檢測:擋住了
5.4.2 觸發器檢測:碰到了沒
第6章 聲音:不再是“沈默”的
6.1 音頻作
6.2 案例:音樂播放器
第7章 生存者遊戲:在槍林彈雨中生存
7.1 遊戲設計:遊戲的玩法
7.2 添加武器
7.2.1 鼠標控制的手槍:360°旋轉的槍
7.2.2 添加子彈:發射子彈
7.2.3 炸腳本:酷炫一點
7.2.4 自動武器:自動殺敵的槍
7.3 敵人:創造一個有“意識”的敵人
7.3.1 角色動畫的導出:把敵人動畫壓成一張圖
7.3.2 動畫圖片導入:一張圖變成序列圖
7.3.3 動畫片段:重新動起來
7.3.4 設計動畫狀態切換:研究一下能怎麼動
7.3.5 用代碼控制動畫:“活”過來的敵人
7.3.6 敵人的移動:長了腿的敵人
7.3.7 敵人的朝向:不再背朝著玩家了
7.3.8 敵人的攻擊:靠近了就要攻擊
7.3.9 消滅敵人:玩家的反擊
7.3.10 敵人的生成:源源不斷的敵人
結束語
