Unity 腳本語言基礎 (基於 C#)(微課版)
張剛,李永亮
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商品描述
內容提要
本書詳細介紹了使用Unity引擎開發虛擬現實或者遊戲作品所應掌握的C#語言編程知識和技能。全書共9章,第1章介紹了Unity開發環境的搭建及與腳本相關的基本操作,並介紹了Unity腳本的作用以及Unity C#腳本輸入輸出功能的實現方法。第2章介紹了Unity C#腳本中最基本的元素,包括變量和數據類型,運算符和表達式。第3章介紹了Unity C#腳本的兩種調試方法,即斷點調試法和日誌調試法。第4章介紹了C#程序語言中常用的流程控制語句,包括分支語句,循環語句和特殊流程控制語句。第5章介紹了一維數組,多維數組和交錯數組的概念、用途及其用法。第6章介紹函數的概念,函數的定義和調用方法,函數的參數以及函數的重載。第7章和第8章介紹了C#語言中面向對象的相關知識,包括對象和類的概念,類的定義和對象的使用,類的繼承性和多態性,命名空間,泛型,集合,委托,事件和特性等內容。第9章介紹了Unity C#腳本中常用的類和數據類型,包括常用的基本類、工具類和數據類型以及常用組件類。
本書既可以作為高職高專院校虛擬現實應用技術、數字媒體技術、遊戲設計等專業及相近專業的教材,也可作為廣大Unity引擎開發者自學的初中級教材,還可以作為相關開發人員學習和應用的參考書,也可以作為1+X 3D引擎技術應用證書的備考資料。
作者簡介
李永亮,Unity國際認證講師;Unity國際認證開發者;開發作品《膽機組裝實訓虛擬模擬系統》參加2018年廣東省職業院校信息化教學大賽獲一等獎;指導學生參加2018-2019年度廣東省職業院校學生專業技能大賽“虛擬現實(VR)設計與製作”賽項獲一等獎;指導學生參加2018一帶一路暨金磚國家技能發展與技術創新大賽虛擬現實(VR)產品設計與開發競賽全國選拔賽獲二等獎;長期講授數字媒體設計與製作專業、數字媒體藝術設計專業課程《Unity腳本語言》和《虛擬交互設計》。
目錄大綱
目錄
第 1章 Unity腳本的基礎認知 1
學習目標 1
學習導航 1
知識框架 1
1.1 為什麼要學習Unity腳本語言 2
1.2 開發環境的搭建 2
1.2.1 Unity的下載 2
1.2.2 Unity的安裝和激活 4
1.2.3 Unity基本概念及界面簡介 7
1.2.4 腳本編輯器簡介 13
1.3 初識Unity腳本 15
1.3.1 編程語言的選擇 15
1.3.2 Unity C#腳本的創建和使用 15
1.3.3 Unity C#腳本的基本語法結構 23
1.3.4 程序代碼中的註釋 23
1.3.5 程序的基本運行順序 24
1.3.6 語法錯誤 26
1.4 Unity C#腳本的輸入和輸出 29
1.4.1 動手環節 29
1.4.2 Unity C#腳本輸入和輸出的概念 32
1.4.3 以組件的屬性作為輸入 32
1.4.4 利用print語句輸出 32
1.5 本章小結 33
1.6 習題 33
第 2章 腳本語句的基本元素 35
學習目標 35
學習導航 35
知識框架 35
準備工作 36
2.1 變量和數據類型 37
2.1.1 變量的概念 37
2.1.2 數據類型 41
2.1.3 變量的使用 44
2.1.4 var關鍵字 48
2.1.5 C#中的常量 48
2.1.6 枚舉類型 49
2.1.7 類型轉換 50
2.2 運算符和表達式 54
2.2.1 基本概念 55
2.2.2 賦值運算 55
2.2.3 算術運算 55
2.2.4 關系運算 59
2.2.5 邏輯運算 61
2.2.6 運算的優先級和結合性 63
2.3 可空的值類型Nullable 64
2.3.1 什麼是Nullable類型 64
2.3.2 Nullable類型的HasValue屬性 64
2.3.3 將Nullable類型變量的值賦值給普通值類型變量 65
2.3.4 Nullable類型之間的算術運算 65
2.3.5 Nullable類型之間的比較運算 66
2.4 本章小結 67
2.5 習題 67
第3章 Unity腳本的調試方法 69
學習目標 69
學習導航 69
知識框架 69
準備工作 70
3.1 調試的作用 70
3.2 斷點調試 71
3.2.1 選擇Visual Studio(VS)進行斷點調試 71
3.2.2 VS中的Debug和Release配置以及pdb文件 71
3.2.3 VS斷點調試的基本操作 72
3.3 日誌調試 82
3.3.1 Unity腳本如何輸出日誌 83
3.3.2 日誌調試的基本操作 83
3.4 本章小結 84
3.5 習題 84
第4章 流程控制 86
學習目標 86
學習導航 86
知識框架 86
準備工作 87
4.1 分支 87
4.1.1 if語句 87
4.1.2 switch-case語句 97
4.2 循環 103
4.2.1 while語句 104
4.2.2 do-while語句 106
4.2.3 for語句 108
4.3 特殊流程控制語句:goto,break和continue 112
4.3.1 goto語句 112
4.3.2 break語句 116
4.3.3 continue語句 118
4.4 本章小結 120
4.5 習題 120
第5章 數組 122
學習目標 122
學習導航 122
知識框架 122
準備工作 123
5.1 數組的概念 123
5.1.1 什麼是數組 123
5.1.2 數組的特性 123
5.2 一維數組 124
5.2.1 一維數組的創建 124
5.2.2 一維數組的使用 125
5.3 多維數組 129
5.3.1 多維數組的創建 129
5.3.2 多維數組的使用 130
5.4 交錯數組 133
5.4.1 交錯數組的創建 133
5.4.2 交錯數組的使用 134
5.5 本章小結 136
5.6 習題 137
第6章 函數 139
學習目標 139
學習導航 139
知識框架 139
準備工作 140
6.1 函數的概念及其作用 140
6.1.1 函數的概念 140
6.1.2 函數如何發揮作用 141
6.2 函數的定義和調用 142
6.2.1 函數定義的基本語法 143
6.2.2 函數調用的基本語法 143
6.2.3 函數的返回值 144
6.3 函數的參數 148
6.3.1 形式參數與實際參數 148
6.3.2 參數的類型 149
6.3.3 參數的特殊形式 153
6.4 函數的重載 158
6.4.1 函數的簽名 158
6.4.2 函數重載的概念 158
6.4.3 為什麼需要函數重載 159
6.4.4 函數重載的應用案例 159
6.5 本章小結 161
6.6 習題 161
第7章 面向對象基礎 164
學習目標 164
學習導航 164
知識框架 164
準備工作 165
7.1 類和對象的概念 165
7.1.1 對象的概念 165
7.1.2 類的概念 167
7.2 類的定義 168
7.2.1 定義一個C#類的基本語法結構 168
7.2.2 定義類的字段和常量 169
7.2.3 定義類的方法 171
7.2.4 訪問修飾符 173
7.2.5 定義類的屬性 173
7.3 對象的使用 177
7.3.1 用於存儲對象的變量:聲明、實例化和賦值 177
7.3.2 訪問對象的數據成員 178
7.3.3 調用對象的方法 179
7.4 繼承和多態 182
7.4.1 類的繼承 183
7.4.2 成員隱藏 192
7.4.3 方法重寫 194
7.4.4 靜態成員和靜態類 202
7.4.5 擴展方法 208
7.4.6 接口 211
7.5 命名空間 222
7.5.1 什麼是命名空間及其作用 223
7.5.2 命名空間的定義 223
7.5.3 使用定義在命名空間中的類 224
7.6 重新認識Unity C#腳本 225
7.6.1 Unity C#腳本默認創建的類及其對象 226
7.6.2 Start方法和Update方法的作用 227
7.6.3 Unity C#腳本默認創建的類可以放在命名空間中 227
7.7 本章小結 227
7.8 習題 228
第8章 面向對象進階 230
學習目標 230
學習導航 230
知識框架 230
準備工作 231
8.1 範型 231
8.1.1 為什麼需要範型 231
8.1.2 範型類的定義和使用 233
8.1.3 範型方法的定義和使用 237
8.2 集合 239
8.2.1 List
8.2.2 Dictionary
8.3 委托 248
8.3.1 委托類的定義 249
8.3.2 委托類對象的聲明和實例化 249
8.3.3 通過委托類對象調用方法 249
8.3.4 委托鏈 250
8.3.5 委托類的對象可以作為方法的參數 250
8.3.6 使用委托的一個完整案例 250
8.4 事件 253
8.4.1 事件的作用 254
8.4.2 在基於事件的發布者-訂閱者模式中類的構成及其對象的交互 254
8.4.3 充當事件數據類型的委托類 255
8.4.4 發布者類 255
8.4.5 訂閱者類 256
8.4.6 事件的訂閱 256
8.4.7 展示事件用法的完整案例 256
8.5 特性 260
8.5.1 什麼是特性 260
8.5.2 特性的使用 260
8.5.3 C#語言中的Obsolete特性 261
8.5.4 Unity C#腳本中的常用特性 262
8.6 本章小結 265
8.7 習題 265
第9章 Unity中的常用類型 266
學習目標 266
學習導航 266
知識框架 266
準備工作 267
9.1 認識Unity腳本的基類MonoBehaviour 267
9.1.1 繼承自MonoBehaviour類的幾個常用屬性 267
9.1.2 繼承自MonoBehaviour類的常用普通方法 274
9.1.3 繼承自MonoBehaviour類的常用事件方法 281
9.2 常用工具類和結構體 291
9.2.1 GameObject類及其應用 291
9.2.2 Mathf結構體及其應用 293
9.2.3 Vector3結構體及其應用 296
9.2.4 Quaternion結構體及其應用 300
9.2.5 Time類及其應用 302
9.2.6 Input類及其應用 303
9.3 常用組件類 307
9.3.1 Transform類及其應用 307
9.3.2 RigidBody類及其應用 315
9.4 如何查閱Unity官方資料中關於腳本的更多信息 325
9.4.1 查閱隨軟件安裝的Unity腳本API文檔 325
9.4.2 查閱在線的Unity腳本API文檔 326
9.5 本章小結 326
9.6 習題 327


