Unity虛擬現實開發教程
吳孝麗 王斌斌
- 出版商: 人民郵電
- 出版日期: 2023-11-01
- 售價: $359
- 貴賓價: 9.5 折 $341
- 語言: 簡體中文
- ISBN: 7115620377
- ISBN-13: 9787115620378
-
相關分類:
遊戲引擎 Game-engine、VR/AR
立即出貨 (庫存 < 4)
買這商品的人也買了...
-
$505Unity 3D 特效設計必修課
-
$407Unity 2D 游戲開發 (Developing 2D Games with Unity: Independent Game Programming with C#)
-
$419$398 -
$403Unity3D 動作游戲開發實戰
-
$500$390 -
$569VR 與 AR 開發高級教程 : 基於 Unity, 2/e
-
$403Unity3D 平臺 AR 開發快速上手:基於 EasyAR 4.0
-
$534$507 -
$352虛擬現實開發基礎
-
$326UGUI 入門 : Unity 遊戲界面設計與製作
-
$250$213 -
$708$673 -
$419$398 -
$505做 UXD 用戶體驗設計進階教程
-
$450Unity + EasyAR 增強現實開發實踐
-
$479$455 -
$963Unreal Engine 5 完全自學教程
-
$599$569 -
$414$393 -
$449影視剪輯從小白到高手:電影解說的11種爆款剪輯思維+95個剪輯漲粉技巧(剪映版)
-
$312$296 -
$768$730 -
$658輕鬆上手2D遊戲開發:Unity入門
-
$414$393 -
$680$537
相關主題
商品描述
本書基於Unity開發平臺,詳細介紹了虛擬現實開發所必須的基本知識和技能。全書共14章,主要內容包括虛擬現實概述、初識Unity、Unity常用組件、腳本基礎、3D數學基礎、UGUI界面開發、物理系統、動畫系統、尋航尋路系統、Unity數據持久化技術、虛擬現實產品開發、增強現實內容開發,以及兩個綜合案例。本書內容全面,案例豐富,深入淺出講解虛擬現實開發技術。本書適合作為高等院校數字媒體技術、數字媒體藝術、電腦科學與技術等專業的教材,也可作為相關領域從業者的自學用書。
作者簡介
作者吴孝丽,河南城建学院计算机与数据科学学院教师,长期承担虚拟现实技术、C#程序设计语言、数据库技术等课程的教学工作 2. 主编教材《数据库原理及应用》,参编教材《ASP.NET程序设计案例教程》
目錄大綱
第 1 章 虛擬現實概述 1
1.1 虛擬現實的基本概念 1
1.2 虛擬現實的發展歷史 2
1.2.1 虛擬現實的前身 2
1.2.2 虛擬現實的萌芽 2
1.2.3 虛擬現實理論的應用 3
1.3 虛擬現實的分類 4
1.3.1 桌面式虛擬現實 4
1.3.2 沉浸式虛擬現實 4
1.3.3 增強式虛擬現實 5
1.3.4 分佈式虛擬現實 5
1.4 虛擬現實的應用領域 6
1.4.1 教育 6
1.4.2 軍事 7
1.4.3 城市模擬 8
1.4.4 工業 8
1.4.5 醫學 9
1.4.6 科學計算可視化 10
1.4.7 娛樂 10
1.5 虛擬現實技術的研究現狀 11
1.5.1 國外的研究現狀 11
1.5.2 國內的研究現狀 11
1.6 本章小結 12
1.7 本章習題 12
第 2 章 初識 Unity 13
2.1 Unity 的環境搭建 13
2.1.1 Unity 的下載及安裝 13
2.1.2 Unity Hub 的下載安裝和
許可證激活 14
2.1.3 Visual Studio 的安裝 16
2.1.4 新建工程和工程文件夾 16
2.2 Unity 界面 17
2.2.1 Project 面板 17
2.2.2 Hierarchy 面板 18
2.2.3 Scene 面板 20
2.2.4 工具欄 23
2.2.5 Inspector 面板 24
2.2.6 Game 面板和 Console 面板 25
2.2.7 預制體資源 27
2.2.8 資源包的導入和導出 29
2.3 實操案例 30
2.4 本章小結 36
2.5 本章習題 36
第 3 章 Unity 的常用組件 37
3.1 地形 37
3.1.1 地形的創建 37
3.1.2 地形的基本操作 38
3.1.3 地形的紋理添加及參數設置 40
3.2 實時光源 44
3.2.1 平行光 44
3.2.2 點光源 46
3.2.3 聚光燈 47
3.3 烘焙與貼圖 48
3.3.1 光照烘焙 48
3.3.2 反射探針 50
3.3.3 光照探針 51
3.3.4 貼圖 52
3.4 攝像機 53
3.4.1 Camera 組件中的可編輯
參數 54
3.4.2 實踐練習——小地圖的製作 55
3.5 音頻和視頻 58
3.5.1 音頻文件導入 58
3.5.2 音頻源和音頻監聽器 58
3.5.3 使用代碼控制音頻源 60
3.5.4 視頻 60
3.6 實操案例 62
3.7 本章小結 64
3.8 本章習題 64
第 4 章 腳本基礎 65
4.1 Unity 腳本編輯器 65
4.2 腳本的基礎 66
4.2.1 創建腳本時的註意事項與
項目工程設計 66
4.2.2 創建腳本 66
4.2.3 更改腳本模板 67
4.3 腳本的常用核心類 68
4.3.1 GameObject 類 68
4.3.2 MonoBehaviour 類 70
4.3.3 Application 類 71
4.3.4 Transform 類 73
4.3.5 Time 類 74
4.4 腳本的生命周期 74
4.4.1 生命周期圖和調用順序 75
4.4.2 Unity 事件函數 76
4.5 腳本的綁定、初始化、銷毀
和更新 76
4.6 協同程序 78
4.6.1 協同程序的定義與功能 78
4.6.2 協同程序任務與停止協同
程序 79
4.7 多腳本管理 80
4.7.1 腳本的執行順序 80
4.7.2 多腳本優化 80
4.7.3 單例 81
4.7.4 腳本的調試 82
4.8 Unity 的其他常用類與輸入
管理器 82
4.8.1 Unity 的其他常用類 82
4.8.2 Unity 輸入管理器 83
4.9 實操案例 85
4.10 本章小結 90
4.11 本章習題 90
第 5 章 3D 數學基礎 91
5.1 3D 坐標系基礎 91
5.1.1 笛卡兒坐標系 91
5.1.2 幾種常用坐標系 93
5.1.3 坐標系之間的轉換 93
5.2 向量 94
5.2.1 向量的基本概念 95
5.2.2 向量的運算 96
5.3 矩陣 99
5.3.1 矩陣的運算 99
5.3.2 特殊矩陣 100
5.4 實操案例 101
5.5 本章小結 103
5.6 本章習題 104
第 6 章 UGUI 界面開發 105
6.1 基礎組件和事件 105
6.1.1 Canvas 組件 105
6.1.2 EventSystem 組件 107
6.1.3 Text 組件 107
6.1.4 Panel 組件 109
6.1.5 Image 組件 109
6.1.6 Button 組件 110
6.1.7 Button 事件 110
6.2 錨點與屏幕自適應 111
6.2.1 錨點 111
6.2.2 屏幕自適應 112
6.3 UGUI 高級組件 112
6.3.1 Toggle 和 Slider 組件 112
6.3.2 Scrollbar 和 ScrollView 組件 114
6.3.3 實踐練習——模擬關卡選擇
界面 114
6.4 使用 UGUI 進行佈局管理 115
6.5 實操案例 116
6.6 本章小結 117
6.7 本章習題 117
第 7 章 物理系統 118
7.1 Rigidbody 組件 118
7.1.1 Rigidbody 組件的使用 118
7.1.2 力的使用 119
7.2 碰撞 120
7.2.1 添加碰撞體組件 120
7.2.2 碰撞檢測 121
7.2.3 觸發檢測 122
7.3 物理材質 124
7.4 Character Controller 組件 125
7.5 射線 127
7.5.1 射線的原理 127
7.5.2 射線碰撞 128
7.6 關節組件 129
7.7 物理管理器 131
7.8 實操案例 132
7.9 本章小結 134
7.10 本章習題 134
第 8 章 動畫系統 135
8.1 Animation 動畫編輯器 135
8.1.1 舊版動畫的製作 135
8.1.2 新版動畫的製作 139
8.2 外部動畫資源的導入和設置 139
8.2.1 資源的導入 139
8.2.2 資源的設置 140
8.3 Mecanim 動畫系統 143
8.3.1 動畫狀態機 144
8.3.2 動畫分層和遮罩 147
8.3.3 動畫混合 148
8.3.4 子狀態機 152
8.3.5 動畫 IK 控制 153
8.3.6 動畫目標匹配 155
8.3.7 狀態機行為腳本 157
8.3.8 動畫狀態機復用 159
8.4 實操案例 160
8.5 本章小結 164
8.6 本章習題 164
第 9 章 導航尋路功能 165
9.1 基本導航尋路功能 165
9.1.1 導航尋路功能的基礎知識 165
9.1.2 實踐練習——基本導航
尋路 167
9.2 尋航代理組件 168
9.2.1 斜坡 168
9.2.2 Off Mesh Link 組件 169
9.3 網格分層 170
9.4 導航障礙物 171
9.5 本章小結 172
9.6 本章習題 173
第 10 章 Unity 數據持久化技術 174
10.1 PlayerPerfs 持久化技術 174
10.1.1 數據的存取 174
10.1.2 實踐練習——音量設置
持久化 175
10.2 JSON 持久化技術 177
10.2.1 JSON 簡介 177
10.2.2 JSON 的基本語法 177
10.2.3 將 Excel 數據轉為 JSON
數據 179
10.2.4 讀取和存儲 JSON 文件的
兩種方式 180
10.3 實操案例 184
10.4 本章小結 190
10.5 本章習題 190
第 11 章 虛擬現實產品的開發 191
11.1 HTC VIVE 191
11.2 Steam 192
11.2.1 Steam 的下載和安裝 192
11.2.2 創建 Steam 賬戶 193
11.3 SteamVR Plugin 194
11.3.1 SteamVR Plugin 的導入 194
11.3.2 SteamVR Plugin 的操作 196
11.4 實操案例 199
11.5 本章小結 215
11.6 本章習題 215
第 12 章 增強現實產品的開發 216
12.1 增強現實工具 216
12.1.1 Vuforia 216
12.1.2 ARKit 217
12.1.3 ARCore 217
12.1.4 AR Foundation 217
12.1.5 EasyAR 218
12.1.6 VoidAR 218
12.1.7 AR SDK 小結 219
12.2 Web AR 219
12.2.1 WebAR 219
12.2.2 KiviSense 在線 AR 製作
引擎 220
12.3 實操案例 223
12.3.1 圖像追蹤識別技術 223
12.3.2 物體追蹤識別技術 228
12.4 本章小結 229
12.5 本章習題 229
第 13 章 綜合案例——使用 VDP
進行開發 230
13.1 VDP 簡介 230
13.1.1 基本介紹 230
13.1.2 適用範圍 231
13.2 使用 VDP 前的準備 231
13.2.1 安裝軟件 231
13.2.2 授權 Unity 許可證 231
13.2.3 登錄 VDP 231
13.3 使用 VDP 製作資源 232
13.3.1 製作後台的界面簡介 232
13.3.2 處理模型 233
13.3.3 導入模型 233
13.3.4 處理模型效果 234
13.3.5 實現簡易 VR 交互 235
13.3.6 發布效果圖、渲染視頻、
全景圖 237
13.3.7 使用 VDP 發布資源 239
13.4 本章小結 240
13.5 本章習題 240
第 14 章 綜合案例——畢業設計
展覽系統開發 241
14.1 畢業設計展覽系統簡介 241
14.2 項目開發過程 242
14.2.1 項目創建及場景的導入 242
14.2.2 開始場景功能的實現 242
14.2.3 主場景功能的實現 244
14.3 本章小結 250
14.4 本章習題 250