大模型驅動的遊戲開發
王磊
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商品描述
本書是一本探討將大語言模型(簡稱大模型)技術應用於遊戲開發的實用指南。本書共10章,主要內容如下:第1章介紹遊戲開發的各個階段,包括策劃、美術、程序、音頻設計、測試和發布,並介紹大模型的特點及大模型技術在遊戲中的應用;第2章深入探討大模型技術在遊戲策劃中的應用,如故事創作、任務和關卡設計、玩法創新與平衡性測試等,展示如何利用大模型技術提升遊戲內容的豐富性和玩家的個性化體驗;第3章介紹大模型技術在代碼自動生成和修復、遊戲AI設計、實時問題診斷與性能優化等方面的應用,為讀者介紹提高開發效率和遊戲質量的策略;第4章介紹藝術資產自動生成、動畫與特效設計、風格一致性檢查等內容,展示大模型技術在美術製作中的應用;第5~7章介紹大模型技術在遊戲測試、遊戲客服與社區支持、營銷內容生成與優化、數據分析等領域的應用,為遊戲開發者提供全面的技術支持和解決方案;第8章介紹大模型在遊戲應用中面臨的挑戰和存在的局限性;第9章展望大模型的未來;第10章是大模型在遊戲開發中的應用綜評。
本書是一本介紹如何有效利用大模型技術來提升遊戲開發效率和產品質量的實用教程,適合遊戲開發者、遊戲設計師,以及對遊戲產業和AI技術感興趣的讀者閱讀。
作者簡介
王磊(網名onelei),Unity遊戲開發筆記公眾號博主,有著多年遊戲開發經驗,曾就職於盛大遊戲, 疊紙遊戲, 開發過月流水過億的遊戲,目前就職於上海某上市公司技術中臺,《遊戲AI程序設計實戰》圖書作者。熱愛分線技術。
目錄大綱
目 錄
第 1章 AI與遊戲開發概述 001
1.1 遊戲開發概述 001
1.2 大模型技術簡介 003
1.2.1 大模型的特點 003
1.2.2 遊戲中的大模型技術應用 004
1.3 大模型應用的意義和目的 006
第 2章 大模型在遊戲策劃中的應用 008
2.1 遊戲故事創作 008
2.2 任務和關卡等方面的設計 029
2.2.1 遊戲任務設計 030
2.2.2 遊戲關卡設計 031
2.2.3 故事情節生成 032
2.2.4 任務提示和反饋生成 034
2.2.5 關卡地圖生成 035
2.2.6 玩家行為預測和個性化體驗 038
2.3 玩法創新與平衡性測試 039
2.3.1 遊戲玩法創新 039
2.3.2 數據驅動的玩法設計 044
2.3.3 遊戲平衡性測試 046
第3章 大模型在遊戲程序開發中的應用 049
3.1 代碼自動生成和修復 049
3.1.1 代碼自動生成 049
3.1.2 代碼修復 058
3.2 遊戲AI設計 061
3.2.1 自然語言交互系統改進 061
3.2.2 遊戲內容生成 062
3.2.3 行為預測與優化 064
3.2.4 遊戲AI的學習與適應能力 066
3.2.5 情感識別與表達 066
3.3 實時問題診斷與性能優化 066
3.3.1 日誌分析 066
3.3.2 實時監控 068
3.3.3 性能優化 071
第4章 大模型在美術製作中的應用 072
4.1 藝術資產自動生成 072
4.1.1 角色生成 072
4.1.2 環境生成 076
4.1.3 道具生成 083
4.2 動畫與特效設計 090
4.2.1 圖像生成與畫面增強 091
4.2.2 風格遷移與藝術風格轉移 092
4.2.3 outpainting擴展圖像 094
4.2.4 特效設計與動態模擬 099
4.2.5 AI輔助創作工具 101
4.3 風格一致性檢查 104
4.3.1 風格一致性檢查的重要性 104
4.3.2 風格識別與分析 104
4.3.3 自動標註和分類 105
4.3.4 風格轉換和匹配 108
4.3.5 定製化的風格指南 109
第5章 大模型在遊戲測試中的應用 112
5.1 自動化測試 112
5.1.1 遊戲測試面臨的挑戰 112
5.1.2 自動化測試的優勢 112
5.1.3 測試用例生成 113
5.1.4 自動化生成測試腳本 116
5.1.5 異常情況模擬 119
5.1.6 自動化測試報告 124
5.1.7 遊戲測試工具集成 124
5.2 遊戲體驗優化建議 124
5.2.1 遊戲平衡性優化 124
5.2.2 遊戲性能優化 127
5.2.3 用戶體驗優化 131
5.2.4 內容更新優化 132
5.2.5 社交體驗優化 133
5.3 bug報告與分類 133
5.3.1 bug報告生成 134
5.3.2 bug分類與優先級劃分 135
5.3.3 bug關聯分析 135
5.3.4 自動化測試與反饋循環 136
第6章 大模型在遊戲客服與社區支持中的應用 137
6.1 自動響應玩家咨詢 137
6.1.1 遊戲客服面臨的挑戰 137
6.1.2 大模型在遊戲客服與社區支持中的優勢 137
6.1.3 技術實現 138
6.1.4 情緒識別與處理 141
6.1.5 內容過濾與審查 142
6.1.6 大模型在遊戲客服與社區支持中的其他作用 142
6.2 生成和更新FAQ 143
6.2.1 FAQ介紹 143
6.2.2 自動生成FAQ 143
6.2.3 個性化內容生成 144
6.2.4 大模型在FAQ生成和更新中面臨的挑戰 145
6.3 社區動態監控與趨勢分析 146
第7章 大模型對遊戲運營等方面的支持 148
7.1 營銷內容的生成與優化 148
7.1.1 大模型在營銷內容生成方面的應用 148
7.1.2 大模型在營銷內容優化方面的應用 155
7.1.3 大模型對其他人員的支持 156
7.2 數據分析與玩家行為預測 156
7.2.1 數據收集與整理 156
7.2.2 特徵工程 157
7.2.3 機器學習模型訓練與應用 157
7.2.4 個性化推薦與建議 158
7.3 法務和版權相關文檔助手 158
7.3.1 合同起草與解釋 158
7.3.2 法律文件分析與研究 161
7.3.3 版權管理與侵權檢測 163
第8章 大模型在遊戲應用中的挑戰 164
8.1 數據偏差和模型偏差問題 164
8.2 創意與自動化的平衡 165
8.3 技術與法律倫理的界限 168
第9章 未來展望 170
9.1 行業趨勢與大模型的演進 170
9.1.1 行業趨勢 170
9.1.2 大模型的演進 171
9.2 遊戲的個性化與定製化發展 172
9.3 大模型與其他技術融合的潛力 174
第 10章 大模型在遊戲開發中的應用綜評 177
10.1 大模型的綜合評估 177
10.1.1 應用領域 177
10.1.2 性能評估 178
10.1.3 可解釋性 179
10.1.4 安全性評估 180
10.1.5 大模型的優缺點 180
10.2 大模型對遊戲產業的長遠影響 181
10.3 大模型的下一步發展方向 182