Unreal Engine 5 遊戲場景設計 (全彩微課版)

謝勃

  • 出版商: 人民郵電
  • 出版日期: 2025-12-01
  • 售價: $420
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 200
  • ISBN: 711567941X
  • ISBN-13: 9787115679413
  • 相關分類: Unreal
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商品描述

本書系統地介紹了遊戲場景設計理論知識和實踐技巧,全書共6章,主要內容包括遊戲場景設計概述、虛幻引擎5的基礎知識、Quixel Bridge模塊與MegaScan資產的使用、微觀場景設計、室內場景設計與室外場景設計等內容。本書每章都圍繞一個具體的主題展開,內容結構清晰,既介紹了理論知識,也強調了實際操作的重要性。 本書可作為普通高等院校遊戲藝術設計、數字媒體藝術、數字媒體技術、數字媒體藝術、動畫等相關專業的教材,也可作為想要從事三維建模、平面設計、遊戲設計等行業人員的參考用書。

作者簡介

謝勃,副教授,本科畢業於四川工業學院電氣工程系,碩士研究生畢業於四川大學軟件工程學院。目前在電子科技大學成都學院,主要從事數字媒體設計與制作的科研與教學工作。在項目與教學中積累了豐富的虛幻引擎使用經驗,利用虛幻引擎參與制作大量數字媒體類項目,包含獨立遊戲研發、3D動畫渲染、數字孿生等類型。同時利用虛幻引擎制作的個人作品也參與了各類數字媒體類比賽並斬獲獎項若幹。

目錄大綱

第 1 章 遊戲場景設計概述 001

1.1 場景概念原畫分析 002

1.1.1 構圖分析 002

1.1.2 色彩分析 003

1.1.3 場景的功能分析 004

1.2 透視視場與視覺中心 005

1.2.1 三維場景設計中視場的把握 005

1.2.2 場景設計中的視覺中心 006

1.3 “原畫邊緣”設計 008

1.3.1 “原畫邊緣”的概念 008

1.3.2 “原畫邊緣”設計遵循的原則 008

1.4 遊戲關卡場景的設計 009

1.4.1 三維動畫場景設計與遊戲場景設計的區別 009

1.4.2 不同類型遊戲對三維場景設計的不同需求 009

1.4.3 考慮遊戲性能與畫質的平衡 012

1.5 課堂案例 013

1.6 章節小結 016

1.7 課後練習:三維遊戲場景的邊緣設計及遊戲線路設計 016

第 2 章 虛幻引擎5基礎知識 017

2.1 初識虛幻引擎5 018

2.1.1 虛幻引擎5的核心功能升級 018

2.1.2 虛幻引擎5.2的功能升級 019

2.1.3 虛幻引擎5的應用領域 020

2.2 虛幻引擎項目的建立 021

2.2.1 選擇建立遊戲類型項目 021

2.2.2 不同類型項目模板的區別 022

2.3 虛幻引擎5的工作界面 026

2.3.1 關卡視口的操作 028

2.3.2 內容瀏覽器 029

2.3.3 “大綱”視圖面板 030

2.3.4 “細節”面板 031

2.3.5 “放置Actor”面板 031

2.3.6 主工具欄面板 031

2.3.7 了解材質實例與材質的關系 032

2.4 設置虛幻引擎緩存路徑 035

2.4.1 查找配置文件 035

2.4.2 修改配置文件以修改緩存路徑 036

2.4.3 刪除C盤保存的緩存 036

2.5 虛幻引擎項目資產管理 036

2.5.1 項目資產對應硬盤路徑的位置 036

2.5.2 將外部的虛幻引擎項目資產添加到自己的項目 037

2.5.3 虛幻引擎資產的導出 039

2.5.4 建立全新的關卡 039

2.5.5 關卡的遷移 040

2.6 章節小結 041

2.7 課後練習:建立項目並導入外部資產 042

第 3 章 Quixel Bridge模塊與MegaScan資產的使用 043

3.1 Quixel Bridge模塊與MegaScan資產簡介 044

3.1.1 登錄Quixel Bridge賬號 044

3.1.2 Quixel Bridge的界面簡介 045

3.2 MegaScan資產的查找下載和引用 046

3.2.1 MegaScan資產的查找、下載與引用 046

3.2.2 MegaScan資產的下載與導入 047

3.3 MegaScan的頂點混合材質及應用 047

3.3.1 創建MegaScan頂點混合材質 048

3.3.2 使用網格體繪制模式進行材質混合 049

3.4 其他類型MegaScan資產的下載和引用 050

3.4.1 植物資產的下載與使用 050

3.4.2 貼花資產的下載與使用 052

3.4.3 瑕疵紋理的下載與使用 054

3.5 課堂案例 057

3.6 章節小結 061

3.7 課後練習:下載MegaScan資產並導入項目 061

第 4 章 微觀場景設計 062

4.1 森林角落場景設計概述 063

4.2 建立微觀場景設計關卡 064

4.2.1 內容瀏覽器文件夾的管理規範 064

4.2.2 建立並保存微觀設計關卡 065

4.2.3 在關卡中建立天空背景 066

4.2.4 在關卡中添加天空照明 068

4.3 在關卡中搭建“森林角落”場景 070

4.3.1 在場景中放置樹根模型 070

4.3.2 在場景中擺放蘑菇模型 072

4.3.3 模型材質調整 073

4.3.4 在場景中布置配飾靜態網格體 078

4.3.5 植物的飄動設置 083

4.3.6 靜態網格體的LOD設置 085

4.4 在場景中添加攝像機Actor 086

4.5 在場景中添加PostProcessVolume(後期處理體積) 087

4.6 渲染場景單幀 089

4.7 章節小結 090

4.8 課後練習:花園角落 090

第 5 章 室內場景設計 091

5.1 室內場景設計概述 092

5.2 閣樓概念原畫分析 093

5.3 建立室內場景的外環境 094

5.3.1 建立關卡並添加天空球及材質 094

5.3.2 為關卡創建太陽光與天光 095

5.4 搭建室內場景內容 096

5.4.1 搭建閣樓房間的框架 096

5.4.2 為閣樓房間布置家具物件 100

5.4.3 閣樓樓梯通道的搭建 103

5.5 為閣樓場景調整燈光和氛圍 103

5.5.1 建立指數級高度霧以及調整主光源 104

5.5.2 補光的概念以及添加補光的流程 106

5.5.3 添加粒子效果以增加氛圍 109

5.6 調節場景材質以及增加場景細節 111

5.6.1 為房間添加更多細節模型 111

5.6.2 使用Decal貼花材質增加做舊質感 115

5.6.3 物件色調及材質的調整 118

5.6.4 玻璃材質參數講解 119

5.7 為“窗外”場景補充內容 123

5.7.1 使用“植物系統”為室外場景增添植物 123

5.7.2 為室外場景增加建築 125

5.8 在關卡中添加PostProcessVolume(後期處理體積) 126

5.8.1 使用後期處理體積控制曝光 126

5.8.2 使用後期處理體積進行校色 127

5.9 為場景添加攝像機 129

5.10 章節小結 131

5.11 課後練習:閣樓場景的夜晚效果 132

第 6 章 室外場景設計 133

6.1 分析海灘概念原畫 134

6.1.1 分析海灘場景並進行“原畫邊緣”設計 134

6.1.2 分析海灘場景作為遊戲關卡的要素並繪出線路地圖 134

6.2 海灘天空氛圍的建立 135

6.2.1 在海灘關卡中創建天空背景並調整天空材質 135

6.2.2 創建海灘關卡的太陽光與天光 136

6.2.3 創建海灘大氣氛圍 138

6.3 制作海灘地形 139

6.3.1 Unreal Engine 5地形系統簡介 139

6.3.2 創建沙灘地形 141

6.3.3 創建山地地形 143

6.3.4 地形的雕刻 144

6.3.5 地形材質的選擇與使用 149

6.4 創建海水效果 152

6.4.1 Oceanology插件的安裝 152

6.4.2 利用Oceanology插件創建海水 153

6.4.3 Oceanology Actor參數的初步調節 153

6.5 巖石模型配合地形的搭建 155

6.5.1 在項目資產庫中查找符合設計元素的山體和巖石資產 155

6.5.2 在場景中進行巖石和山體的搭建 156

6.5.3 地形材質的繪制 158

6.5.4 巖石和地形材質的調整 161

6.5.5 運行關卡驗證關卡功能和角色移動線路 164

6.6 巖石材質的混合效果 165

6.6.1 巖石混合材質的創建 165

6.6.2 混合材質在巖石模型上的繪制 168

6.7 為海灘創建植被元素 171

6.7.1 UE5植物模式面板簡介 171

6.7.2 創建樹林景觀 172

6.7.3 創建灌木和草叢 176

6.7.4 創建沙灘與山地的碎石和樹木枯枝 180

6.7.5 植物的動態效果 182

6.8 豐富和細化海灘場景設計 183

6.8.1 對天空球和指數級高度霧氣進行調節 183

6.8.2 創建遠景島嶼與調節氛圍 184

6.8.3 使用沙石模型豐富沙灘和山地結構 186

6.8.4 使用DitherTemporalAA節點處理模型接縫問題 188

6.8.5 對植物景觀的微調 190

6.9 使用PostProcessVolume進行顏色和氛圍的調節 191

6.9.1 曝光參數的調節 191

6.9.2 色調的調節 192

6.9.3 鏡頭耀斑效果 193

6.9.4 Lumen的調節 193

6.10 使用粒子系統和藍圖類創建海風氛圍與海鳥 194

6.10.1 虛幻引擎粒子系統簡介 195

6.10.2 使用Niagara粒子實現海風氛圍 196

6.10.3 使用藍圖類實現海鳥效果 197

6.11 章節小結 200

6.12 課後練習:湖水洞庭 200

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