Unity 3D/2D遊戲開發從0到1(附光盤) Unity3D/2D游戏开发从0到1(附DVD光盘)

劉國柱

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商品描述

 

<內容簡介>

本書分實戰項目篇與開發理論篇。其中,開發理論篇,從初學者容易入門的角度分為上部分(1~14章)與下部分(15~29章)。上部分內容包括遊戲歷史與Unity發展概述、Unity界面與3D模型入門、Unity地形光源音頻系統、腳本基礎、GUI、3D模型與動畫製作等;下部分內容包括3D數學、圖形學、粒子系統、Mecanim動畫系統、導航尋路、項目研發優化策略、遊戲移植與手指觸控技術、光照烘焙、UGUI等。

 

<章節目錄>

實戰項目篇
項目一瘋狂酷跑:跑酷類實戰項目
1.遊戲背景
2.功能介紹
3.技術架構
項目二生化危機:射擊類實戰項目
1.遊戲背景
2.功能介紹
3.技術架構
開發理論篇上部分
第1章遊戲歷史與Unity發展概述
1.1“錢途”無限的遊戲開發領域
1.1.1Unity版本快速疊代升級
1.1.2Unity技術應用範圍
1.1.3強大的跨平臺性
1.2電子遊戲發展史
1.3遊戲引擎與Unity的發展歷程
1.3.1什麽是遊戲引擎
1.3.2遊戲引擎的功能
1.3.3為什麽需要使用遊戲引擎
1.3.4遊戲引擎的發展
1.3.5Unity遊戲引擎的特點
1.3.6Unity遊戲引擎的主要特性
1.3.7Unity遊戲引擎的發展歷史
1.4Unity安裝
1.4.1Unity下載與安裝
1.4.2Unity的資源商店(AssetStore)
第2章Unity界面與3D模型入門
2.1瞭解Unity編輯器界面
2.1.1掌握Unity編輯器的佈局與調整
2.1.2瞭解Unity編輯器各個重要視圖與作用
2.23D模型入門操作
2.2.13D模型的位移旋轉與縮放
2.2.23D模型操作快捷方式
2.2.3選擇3D模型的“正”方向
2.2.4使用屬性窗口進行精確調整
2.3開發Unity“HelloWorld”
Unity3D/2D遊戲開發零基礎到精通目錄2.4本章練習與總結
第3章3D模型基礎
3.1Unity編輯器進一步講解
3.1.1Unity菜單
3.1.2項目(Project)視圖
3.1.3場景(Scene)視圖
3.1.4視圖顯示模式
3.1.5場景視圖的查看與導航
3.2世界、局部與左手坐標系
3.2.1現實世界的“世界坐標”與“局部坐標”
3.2.2演示兩種坐標的差異
3.2.3使用腳本方式演示差異
3.2.4什麽是“左手坐標系”
3.2.5使用控制台(Console)窗口進行代碼調試
3.3腳本知識入門
3.3.1鍵盤與鼠標輸入代碼
3.3.2環繞旋轉
3.4小項目開發:地球環繞太陽旋轉
3.5本章練習與總結
3.6案例開發任務
第4章地形編輯器
4.1創建基本地形
4.1.1繪制貼圖紋理
4.1.2製作各種地形
4.1.3種植樹木與花草
4.2觀察虛擬世界
4.3擴展地形編輯
4.4本章練習與總結
4.5案例開發任務
第5章光源
5.1概述
5.2光源的分類與重要參數
5.3典型光源場景製作
5.4本章練習與總結
5.5案例開發任務
第6章音頻
6.1概述
6.2音頻剪輯屬性
6.3音頻監聽與音頻源組件
6.4音頻混響器與濾波器組件
6.5本章練習與總結
6.6案例開發任務
第7章Unity腳本程序基礎
7.1Unity腳本編輯器介紹
7.1.1什麽是.Net框架
7.1.2什麽是Mono與MonoDevelop
7.1.3什麽是VisualStudio
7.2腳本程序基礎
7.2.1建立腳本的重要註意事項
7.2.2項目工程分層設計
7.2.3如何更改腳本模版
7.3Unity重要腳本函數
7.3.1Unity事件函數
7.3.2Untiy重要核心類學習
7.3.3GameObject類
7.3.4MonoBehaviour類
7.3.5Transform類
7.3.6Time類
7.4本章練習與總結
7.5案例開發任務
第8章GUI
8.1概述
8.2GUI腳本控件
8.3GUILayout自動佈局
8.4幀的概念
8.5繪制貼圖
8.6GUI皮膚
8.7本章練習與總結
8.8案例開發任務
第9章3D模型與動畫製作
9.1概述
9.23DMax軟件基本使用
9.33D模型尺寸單位設置
9.43DMax模型製作與導出Unity流程
9.5模型導出丟失貼圖問題
9.63D文字的製作與動畫
9.7角色Legacy動畫
9.8Animation動畫工具
9.9自定義資源包的導入與導出
9.10本章練習與總結
9.11案例開發任務
第10章物理學模擬(初級)
10.1概述
10.2剛體與碰撞體
10.3物理材質
10.4腳本控制剛體
10.5本章練習與總結
10.6案例開發任務
第11章碰撞體與觸發器
11.1概述
11.2碰撞體的分類與作用
11.3碰撞檢測事件函數
11.4觸發檢測事件函數
11.5本章練習與總結
11.6案例開發任務
第12章協程與調用函數
12.1協程定義與功能
12.2調用函數定義與功能
12.3協程與調用函數的區別與適用範圍
12.4本章練習與總結
12.5案例開發任務
第13章數據傳值技術
13.1概述
13.2SendMessage簡單傳值
13.3SendMessage高級傳值
13.4本章練習與總結
13.5案例開發任務
第14章Unity核心類與腳本生命周期
14.1概述
14.2GameObject核心類
14.3Transform核心類
14.4Time核心類
14.5MonoBehaviour核心類
14.6Unity腳本生命周期
14.6.1Unity事件函數調用順序
14.6.2事件函數禁用與啟用規律
14.7Unity偽多線程揭秘
14.8Unity重要應用類
14.9Unity輸入管理器
14.10本章練習與總結
14.11案例開發任務
開發理論篇下部分
第15章3D數學與3D圖形學
15.13D數學
15.1.1坐標系統
15.1.2向量
15.23D圖形學
15.3Unity3D圖形渲染
15.3.1網格過濾器(MeshFillter)
15.3.2網格渲染器(MeshRenderer)
15.3.3蒙皮網格渲染器(SkinnedMeshRenderer)
15.4貼圖
15.4.1二維貼圖
15.4.2立方體貼圖(Cubemap)
15.4.3視頻貼圖
15.4.4渲染貼圖
15.5材質
15.5.1材質球
15.5.2材質球屬性
15.5.3材質球分類
15.6著色器(Shader)
15.6.1概述
15.6.2基本原理:圖形渲染管線
15.6.3著色器的分類與基本結構
15.6.4固定渲染管線著色器
15.6.5錶面著色器
15.7本章練習與總結
第16章物理學模擬(高級)
16.1鉸鏈關節
16.2彈簧關節
16.3固定關節
16.4角色關節
16.5布料模擬
16.6本章練習與總結
第17章粒子系統
17.1概述
17.2基本粒子組件屬性
17.3基本粒子系統示例
17.4Unity內置粒子系統包
17.5粒子系統的腳本調用方式
17.6本章練習與總結
第18章Mecanim動畫系統
18.1概述
18.2製作Mecanim動畫系統
18.2.1步驟1:製作Avatar替身
18.2.2步驟2:設置動畫狀態機(AnimatorController)
18.2.3步驟3:設置動畫循環
18.2.4步驟4:使用代碼控制角色動畫
18.3融合術技術
18.4動畫層與身體蒙版
18.5動畫覆用技術
18.6本章練習與總結
第19章導航尋路
19.1基本導航尋路
19.2斜坡與跳躍
19.3使用OffMeshLink組件
19.4網格分層
19.5NavmeshObstacle組件
19.6本章練習與總結
第20章項目研發常用優化策略
20.1遮擋剔除(OcclusionCulling)
20.2層級細節(LOD)
20.3項目調優工具數據分析器(Profiler)
20.4項目優化策略
20.4.1項目優化之DrawCall
20.4.2項目優化之模型與圖像方面
20.4.3項目優化之光照與攝像機方面
20.4.4項目優化之程序優化方面
20.4.5項目優化之Unity系統設置方面
20.4.6項目優化之良好開發與使用習慣
20.5本章練習與總結
第21章Unity遊戲移植與手指觸控識別
21.1JDK安裝與環境參數配置
21.1.1下載與安裝JDK
21.1.2設置JDK環境
21.2Android虛擬機的安裝與配置
21.2.1下載AndroidSDK
21.2.2更新環境變量
21.2.3配置AndroidSDK的API版本
21.2.4配置AndroidSDK(模擬器)
21.2.5啟動AndroidSDK(模擬器)
21.3Unity相應配置
21.4手指觸控識別
21.4.1手指觸控API
21.4.2手指觸控常見方式
21.5本章練習與總結
第22章光照烘焙技術
22.1概述
22.2靜態光照烘焙(Lightmapping)
22.3燈光探測器(LightProbes)
22.4本章練習與總結
第23章UGUI界面開發技術
23.1概述
23.2UGUI基礎控件
23.2.1Canvas畫布控件
23.2.2EventSystem控件
23.2.3Panel控件
23.2.4Text控件
23.2.5Image控件
23.2.6Button控件
23.2.7Button事件系統
23.3Anchor錨點與屏幕自適應
23.4UGUI高級控件
23.4.1Toggle控件
23.4.2Slider控件
23.4.3Scrollbar控件
23.4.4ScrollRect覆合控件
23.4.5TabPage標簽頁面
23.5本章練習與總結
第24章軟件重構思想
24.1軟件重構的重要性
24.2項目示例
24.3本章練習與總結
第25章射線
25.1射線概述
25.2項目示例講解
25.2.1射擊場景開發
25.2.2角色尋路開發
25.3本章練習與總結
第26章數據持久化技術
26.1PlayerPrefs持久化技術
26.2XML持久化技術
26.3本章練習與總結
第27章預加載與對象緩沖池技術
27.1概述
27.2簡單對象緩沖池技術
27.3高級對象緩沖池技術
27.4本章練習與總結
第28章Unity2D
28.1概述
28.2項目示例講解
28.3本章練習與總結
第29章網絡基礎與資源動態加載技術
29.1網絡概述
29.2多線程技術
29.2.1多線程的定義
29.2.2多線程的優先級
29.2.3多線程的狀態控制
29.2.4多線程的線程同步
29.3Socket(套接字)技術
29.3.1網絡基礎知識
29.3.2Socket定義
29.3.3面向連接的Socket
29.3.4無連接的Socket
29.3.5同步Socket
29.3.6異步Socket
29.4網絡下載WWW類
29.5資源動態加載AssetBundle技術
29.6本章練習與總結
附錄A全國Unity遊戲研發職位筆試面試真題集錦
A.1:算法題庫集錦
A.2:C#語言基礎題庫集錦
A.3:Unity基礎理論題庫集錦
A.4:Unity實踐類題庫集錦
A.5:邏輯推理/智力題庫集錦
附錄BUnity開發常見錯誤與分析
附錄C遊戲開發職位簡歷模板