遊戲設計、原型與開發:基於 Unity 與 C# 從構思到實現 游戏设计、原型与开发:基于Unity与C#从构思到实现

傑里米·吉布森 (Jeremy Gibson)

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商品描述

這是一本將游戲設計理論、原型開發方法以及編程技術巧妙結合在一起的書籍,目的是填補游戲設計與編程開發之間的缺口,將兩者聯系起來。隨著 Unity 游戲開發技術趨於成熟,游戲設計師把自己的想法轉換為數字原型已變得極為重要。書中匯集了國際知名游戲設計專家——Jeremy Gibson 在北美地區首屈一指的游戲設計課程的教學經驗,整合了成為成功游戲設計師和原型設計師所需要的相關技能與知識,能夠有效幫助讀者熟練運用 Unity 進行原型開發與游戲設計,以及借助 C#進行游戲編程。游戲製作是一門手藝,是很多人的夢想,但其重重困難也時常令人望而卻步。當你徘徊在游戲製作之門手足無措時,這本書可以從理論和實踐兩方面幫你打下牢固的基礎。翻開這本書,跟隨其中的指引沖破阻礙,也許創造下一個經典游戲的就是你!

目錄大綱

第I部分 遊戲設計和紙質原型

第1章 像設計師一樣思考2 
1.1你是一名遊戲設計師2 
1.2 Bartok:遊戲練習2 
1.3遊戲的定義7 
1.4小結12 

第2章 遊戲分析框架14 
2.1遊戲學的常用框架14 
2.2 MDA:機制,動態和美學14 
2.3規則,戲劇和動態元素17 
2.4四元法19 
2.5小結21 

第3章 分層四元法22 
3.1內嵌層22 
3.2動態層23 
3.3文化層24 
3.4設計師的責任25 
3.5小結25 

第4章 內嵌層27 
4.1內嵌機制27 
4.2美學內嵌31 
4.3敘事內嵌33 
4.4技術內嵌39 
4.5小結40 

第5章 動態層41 
5.1玩家的角色41 
5.2湧現42 
5.3動態機制42 
5.4動態美學46 
5.5動態敘事50 
5.6湧現敘事51 
5.7動態技術52 
5.8小結52 

第6章 文化層53 
6.1遊戲之外53 
6.2文化機制54 
6.3美學文化55 
6.4敘事文化55 
6.5技術文化56 
6.6授權的跨媒體不屬於文化層57 
6.7遊戲的文化影響57 
6.8小結58 

第7章 像一個設計師一樣工作59 
7.1迭代設計59 
7.2創新65 
7.3頭腦風暴與構思66 
7 .4改變你的想法68 
7.5規劃作品的範圍大小70 
7.6小結71 

第8章 設計目標72 
8.1設計目標:一個不完整的清單72 
8.2以設計為中心的目標73 
8.3以玩家為中心的目標75 
8.4小結87 

第9章 紙面原型88 
9.1紙面原型的優勢88 
9.2紙面原型工具89 
9.3一個紙面原型的例子90 
9.4紙面原型的優點97 
9.5紙面原型的缺點98 
9.6小結98 

第10章 遊戲測試100 
10.1為什麼要測試遊戲100 
10.2成為出色的試玩者101 
10.3試玩者圈子101 
10.4測試方法103 
10.5其他重要的測試辦法108 
10.6小結109 

第11章 數學和遊戲平衡110 
11.1遊戲平衡的意義110 
11.2安裝Apache OpenOffice Calc 110 
11.3用Calc檢查骰子111 
11.4概率118 
11.5桌遊中的亂數產生技術121 
11.6加權分佈123 
11.7排列125 
11.8正負反饋126 
11.9使用Calc調整武器平衡127 
11.10小結132 

第12章 謎題設計133 
12.1謎題無處不在133 
12.2 Scott Kim與謎題設計133 
12.3動作解謎遊戲的幾種類型139 
12 .4小結140 

第13章 引導玩家142 
13.1直接指引142 
13.2間接指引144 
13.3介紹新技能和新概念149 
13.4小結151 

第14章 數字遊戲產業152 
14.1關於遊戲產業152 
14.2遊戲教育155 
14.3走進行業中去157 
14.4等不及開始做遊戲了160 
14.5小結161 

第II部分數字原型

第15章 數字化系統中的思維164 
15.1棋類游戲中的系統思維164 
15.2簡單命令練習165 
15.3遊戲分析:《拾蘋果》( Apple Picker) 167 
15.4小結171 

第16章 Unity開發環境簡介172 
16.1下載Unity軟件172 
16.2開發環境簡介173 
16.3首次運行Unity軟件176 
16.4設置Unity的窗口佈局181 
16.5熟悉Unity界面184 
16.6小結185 
 
第17章 C#編程語言簡介186 
17.1理解C#的特性186 
17.2閱讀和理解C#語法190 
17.3小結193 

第18章 HELLO WORLD:你的首個程序194 
18.1創建新項目194 
18.2新建C#腳本196 
18.3讓事情更有趣200 
18.4小結208 

第19章 變量和組件209 
19.1變量209 
19.2 C#中的強類型變量209 
19.3重要 C#變量類型210 
19.4變量的作用域213 
19.5命名慣例213 
19.6 Unity中的重要變量類型215 
19.7 Unity遊戲對象和組件220 
19.8小結222 

第20章 布爾運算和比較運算符223 
20.1布爾值223 
20.2比較運算符226 
20.3條件語句229 
20.4小結234 

第21章 循環語句235 
21.1循環語句的種類235 
21.2創建項目235 
21.3 while循環236 
21.4死循環的危害236 
21.5更實用的while循環237 
21.6 do……while循環238 
21.7 for循環239 
21.8 foreach循環240 
21.9循環中的跳轉語句241 
21.10小結243 

第22章 List和數組244 
22.1 C#中的集合244 
22.2 List 245 
22.3數組249 
22.4多維數組252 
22.5交錯數組255 
22.6應該使用數組還是List 259 
22.7小結259 

第23章 函數與參數263 
23.1創建函數示例的項目263 
23.2函數的定義263 
23.3函數的形式參數和實際參數266 
23.4函數的返回值267 
23.5使用合適的函數名稱269 
23.6什麼情況下應該使用函數269 
23.7函數重載270 
23.8可選參數271 
23.9 p arams關鍵字272 
23.10遞歸函數273 
23.11小結274 

第24章 代碼調試276 
24.1如何開始調試276 
24.2綁定或移除腳本時出現的錯誤278 
24.3使用調試器逐語句運行代碼281 
24.5小結287 

第25章 類289 
25.1理解類289 
25.2創建Enemy類示例的項目290 
25.3類的繼承295 
25.4小結298 

第26章 面向對象思維299 
26.1面向對象的比喻299 
26.2面向對象的Boids實現方法301 
26.3小結310 

第27章 敏捷思維311 
27.1敏捷軟件開發宣言311 
27.2 Scrum方法論312 
27.3小結319 

第III部分 遊戲原型示例和教程

第28章 遊戲原型1:《拾蘋果》 322 
28.1數字化原型的目的322 
28.2準備工作323 
28.3開始工作:繪圖資源323 
28.4編寫《拾蘋果》遊戲原型的代碼329 
28.5圖形用戶界面(GUI)和遊戲管理340 
28.6小結346 

第29章 遊戲原型2:《爆破任務》 348 
29.1準備工作:原型2 348 
29.2遊戲原型概念348 
29.3繪圖資源349 
29.4編寫遊戲原型的代碼354 
29.5小結380 

第30章 遊戲原型3:《太空射擊》 382 
30.1準備工作:原型3 382 
30.2設置場景384 
30.3創建主角飛船385 
30.4添加敵機397 
30.5隨機生成敵機401 
30.6設置標籤、圖層和物理規則403 
30.7使敵機可以消滅主角飛船405 
30.8重新開始遊戲409 
30.9射擊410 
30.10添加升級道具421 
30.11解決代碼中的競態條件428 
30.12讓敵機可以掉落升級道具430 
30.13為其他敵機編程432 
30.14添加粒子效果和背景444 
30.15小結446 

第31章 遊戲原型4:《礦工接龍》 449 
31.1準備工作:原型4 449 
31.2項目Build設置450 
31.3將圖片導入為Sprite 451 
31.4用Sprite製作紙牌453 
31.5 《礦工接龍》遊戲469 
31.6在代碼中實現《礦工接龍》遊戲471 
31.7為遊戲添加得分機制489 
31.8總結504 

第32章 遊戲原型5:Bartok 505 
32.1準備工作:原型5 505 
32.2編譯設置507 
32.3 Bartok編程508 
32.4小結536 

第33章 遊戲原型6:Word Game 537 
33.1準備工作:Word Game原型537 
33.2 關於Word Game 538 
33.3解析Word List 539 
33.4創建遊戲544 
33.5屏幕佈局549 
33.6添加交互557 
33.7添加計分561 
33.8添加動畫564 
33.9添加色彩567 
33.10小結569 

第34章 遊戲原型7:QuickSnap 571 
34.1準備工作: QuickSnap原型571 
34.2構建場景572 
34.3遊戲編程579 
34.4小結598 

第35章 遊戲原型8:Omega Mage 600 
35.1準備工作:Omega Mage原型600 
35.2構建場景602 
35.3法師角色607 
35.4鼠標交互609 
35.5移動613 
35.6物品欄和選擇道具618 
35.7施展火場法術625 
35.8切換房間634 
35.9補充敵人638 
35.10攻擊法師646 
35.11抽象敵人接口651 
35.12創建EnemyFactory 653 
35.13小結657 

第IV部分 附錄

附錄A 項目創建標準流程
A.1建立新項目
A.2場景編碼就緒
附錄B 實用概念
B.1 C#和Unity代碼概念
B.2數學概念
B.3插值
B.4角色扮演遊戲
B. 5用戶接口概念