遊戲迭代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘 游戏迭代设计:概念、制作、拓展全程细则探秘

科琳·麥克林 (Colleen Macklin), 約翰·夏普 (John Sharp)

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商品描述

《游戲迭代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘》一書從游戲設計的基礎概念開始講到游戲設計中遇到的實際問題,書中以獨立游戲的真實案例向讀者展現了真正的游戲設計師在拓展游戲能表達的內容時所使用的方法和思路。 本書分為三個部分:第一部分“概念”,第二部分“過程”,第三部分“實踐”。第一部分詳述以玩為基礎的游戲設計方法的定義和原理。第二部分“過程”離開了游戲設計的概念,著眼於迭代式游戲設計流程中的核心步驟和技術。第三部分“實踐”才真正開始做游戲設計。

作者簡介

COLLEEN MACKLIN是一名遊戲設計師和教育者。她的大多數工作都著眼於社會變化和教育,以及這兩個領域中游戲的潛力。

JOHN SHARP是一名遊戲設計師,圖形設計師,藝術史學家,教育者,博物館長。他製作遊戲,教授遊戲和互動設計,研究並撰寫關於遊戲、設計、藝術和玩法的文章。

Macklin和Sharp是紐約新學院Parsons設計學院藝術傳媒與技術系的副教授。他們共同領導PETLab(原型,教育和技術實驗室),這是一個研究遊戲和遊戲設計作為社會表達形式的研究組。他們還參與製作了Addison-Wesley的《遊戲設計入門視頻課程》。

目錄大綱

第一部分概念

第1章遊戲、設計與玩3 
1.1“玩”的設計的基本要素7 
1.2從六大基本要素談無限制的遊戲體驗9 
1.3從這裡駛向遠方13 
1.4總結14 
1.5練習15 

第2章基本遊戲設計工具17 
2.1限制18 
2.2直接互動和間接互動21 
2.3目標24 
2.4挑戰27 
2.5技巧、策略、運氣和不確定性31 
2.6決策和反饋34 
2.7抽象38 
2.8主題41 
2.9講故事43 
2.10遊戲環境46 
2.11總結48 
2.12練習49 

第3章遊戲的種類51 
3.1競爭類游戲52 
3.2合作類游戲57 
3.3技巧類游戲60 
3.4體驗性遊戲61 
3.5運氣和不確定性遊戲63 
3.6娛樂性遊戲67 
3.7角色扮演70 
3.8表演性遊戲73 
3.9表達性遊戲76 
3.10模擬類游戲78 
3.11總結80 
3.12練習82
 
第4章玩家體驗83 
4.1行為理論的框架84
4.2遊戲體驗的層次86 
4.2.1感官層86 
4.2.2信息層91 
4.2.3交互層97 
4.2.4框架層102 
4.2.5目的層105 
4.2.6Bartle的玩家類型之外的體驗107 
4.3總結107 
4.4練習109 

第二部分過程

第5章迭代式遊戲設計過程113 
5.1迭代設計的起源114 
5.2四大步驟117 
5.2.1第一步:概念化117 
5.2.2第二步:原型118 
5.2.3第三步:測試120 
5.2.4第四步:評估121 
5.3一個重複的過程,而不僅僅是一次循環122 
5.4失敗乃成功之母123 
5.5總結124 
5.6練習125 

第6章設計價值127 
6.1產生設計價值129 
6.1.1示例:《乓》的設計價值130 
6.2案例研究131 
6.2.1案例研究1:thatgamecompany的《風之旅人》遊戲132 
6.2.2案例研究2:隊長的遊戲《沙漠高爾夫》135 
6.2.3案例研究3:NaomiClark的Consentacle遊戲137 
6.3總結139 
6.4練習140 

第7章遊戲設計文檔141
7.1遊戲設計文檔142 
7.1.1示例:《乓》遊戲的設計文檔146 
7.2原理圖149 
7.2.1將原理圖整合進遊戲設計文檔153 
7.3追踪電子表格154 
7.3.1概況154 
7.3.2待議156 
7.3.3任務清單156 
7.3.4現有職責156 
7.3.5素材表157 
7.3.6已完成的任務158 
7.4總結158 
7.5練習159 

第8章合作與團隊161 
8.1角色和責任162 
8.1.1服從與自主163 
8.2時間與資源164 
8.3團隊協議165 
8.4合作工具166 
8.5組織會議168 
8.6合作中的軟技巧169 
8.7解決分歧170 
8.8讀懂失敗171 
8.9總結172 

第三部分實踐

第9章概念化你的遊戲175 
9.1為你的遊戲構思理念176 
9.2頭腦風暴177 
9.2.1理念閃約179 
9.2.2“我們該怎樣……”提出問題180 
9.2.3名詞—動詞—形容詞頭腦風暴182 
9.3動機183 
9.3.1圍繞玩家會去做的主要事情設計184
9.3.2圍繞約束設計186 
9.3.3圍繞一個故事設計188 
9.3.4圍繞個人經歷設計189 
9.3.5把真實世界抽象化190 
9.3.6圍繞玩家設計192 
9.4設計價值捕捉動機193 
9.5總結194 

第10章原型化你的遊戲197 
10.1原型是可玩的問題199 
10.2八種原型200 
10.2.1紙原型200 
10.2.2物理原型203 
10.2.3可玩原型205 
10.2.4美術和聲音原型207 
10.2.5界面原型209 
10.2.6代碼/技術原型211 
10.2.7遊戲核心原型213 
10.2.8完全遊戲原型214 
10.3給你的原型編寫文檔215 
10.4總結216 
…… 
第11章測試你的遊戲219 
第12章評估你的遊戲237 
第13章從設計到生產247 
參考文獻263 
名詞表273