游戲設計:深層設計思想與技巧(第二版)

徐煒泓

  • 出版商: 電子工業
  • 出版日期: 2025-04-01
  • 售價: $354
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 212
  • ISBN: 7121496372
  • ISBN-13: 9787121496370
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商品描述

本書是游戲設計行業的專業書籍,在第一版的基礎上,修改了一些引用的例子,使用更近期的產品和實例,講述了游戲設計的方方面面。以更系統化的方式重編書稿中的內容,讓知識點的脈絡更清晰,讓使用方式和範圍更清晰易懂。從基礎的玩法和難度設計(包括"熱刺激”"冷策略”兩類),到利用人類的情緒去設計使他們產生一些行為,再到如何規劃整體的產品內容而使用戶沉迷於其中,以及付費和總體成長的設計思路。本書探討了創造體驗和情緒最本質的思路,以及由這些思路引導出來的設計方法;探討了許多實際游戲設計過程中會出現的問題,以及解決它們的思路、做法和各種不同的結果。 本書共有4章,包括游戲挑戰、情緒設計、游戲歷程設計和獎勵、成長線與付費,遞進地講述了玩法設計中的熱刺激和冷策略、以玩家的情緒為核心去設計各種內容、安排整個游戲歷程的情感曲線,以及設計游戲內的獎勵、成長線與付費。

目錄大綱

目錄
Contents

第1章 游戲挑戰 1
1.1 熱刺激類游戲 1
1.1.1 難度的產生 2
1.1.2 難度調整——RLD 9
1.1.3 設定挑戰難度的總體指導 12
1.1.4 找到玩家能力的上限 13
1.1.5 設定挑戰難度的具體做法 14
1.1.6 幫助玩家提升能力 19
1.1.7 玩法傾向 22
1.1.8 攻擊方式 24
1.1.9 創造爽快感 33
1.2 冷策略類游戲 36
1.2.1 游戲過程中不同部分的策略點 37
1.2.2 策略的作用對象和設計方式 43
1.2.3 策略的數值設計和各自的特性 45
1.2.4 序列樹和博弈論 56
1.2.5 平衡和制衡 60
1.2.6 示例玩法 68
本章小結 72
第2章 情緒設計 73
2.1 七情六欲 74
2.1.1 喜 74
2.1.2 怒 77
2.1.3 悲哀 83
2.1.4 恐懼 84
2.1.5 感召 85
2.2 心理效應 86
2.2.1 創造從眾的壓力 87
2.2.2 認知失調及其解決方式 90
2.2.3 情緒影響理性評估 95
2.2.4 幫助和合作 100
2.2.5 說服的信息性因素 106
2.2.6 說服的心理性因素 112
2.2.7 錨定效應和沉沒成本 114
2.2.8 完結感 117
2.3 促進社交 118
本章小結 119
第3章 游戲歷程設計 120
3.1 變化的重要性 121
3.1.1 情緒曲線的構建 121
3.1.2 變化 123
3.2 情緒曲線 123
3.2.1 基礎式情緒曲線 123
3.2.2 好萊塢式情緒曲線 124
3.2.3 波動式情緒曲線 125
3.2.4 三種情緒曲線選哪種好 126
3.2.5 體驗的中斷和游戲的中斷 127
3.3 基調 128
3.3.1 輕和緩 129
3.3.2 輕和急 130
3.3.3 重和緩 131
3.3.4 重和急 132
3.3.5 關卡曲線設計 133
3.3.6 多角色、多線程 137
3.4 設計內容 137
3.4.1 創造期待 137
3.4.2 拉入主循環 140
3.4.3 有力的結尾 149
3.5 幾種游戲劇情線的設計方式 151
3.5.1 線性劇情式游戲 151
3.5.2 支線劇情式游戲 151
3.5.3 多結局的游戲 153
3.5.4 無主線式游戲 154
3.5.5 開放世界 155
3.5.6 沙盒游戲 157
3.5.7 MMORPG游戲 157
本章小結 158
第4章 獎勵、成長線與付費 159
4.1 玩家成長 159
4.1.1 玩家的能力成長 159
4.1.2 游戲角色的能力成長 160
4.1.3 數值成長 161
4.1.4 設計兩種類型的成長線 162
4.1.5 採用其他方式去強化進步感 167
4.2 建立價值體系 167
4.2.1 效用性 167
4.2.2 迫切性 169
4.2.3 獲得難度 169
4.2.4 來自外部的價值認可 171
4.3 獎勵投放 171
4.3.1 游戲前期投放 171
4.3.2 游戲中期投放 172
4.3.3 游戲後期投放 173
4.4 社交、流通方式與玩家間的行為 175
4.4.1 完全流通 175
4.4.2 半流通 179
4.4.3 無流通 179
4.4.4 互惠行為和主動促進社交 180
4.5 讓玩家充值 181
4.5.1 分R檔地去看待用戶 181
4.5.2 付費設計思路 183
4.6 付費內容 185
4.6.1 基於“缺”的付費內容 185
4.6.2 基於“欲”的付費內容 186
4.6.3 大額付費玩家與游戲進程 187
4.6.4 設計整體游戲進程和不同玩家的游戲進度 189
4.6.5 具體的付費額和細節分析 190
4.7 項目的付費方向 193
4.7.1 資源獨占型“滾服” 194
4.7.2 小R、中R、大R玩家型“滾服” 194
4.7.3 “綠色”游戲 195
4.8 付費線數值設計 196
4.8.1 成長線、消耗線與產出線 196
4.8.2 總體規劃 201
本章小結 203
結束語 204

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