Unity 3D 遊戲開發與實戰

張雲飛(Joker)

  • 出版商: 電子工業
  • 出版日期: 2025-09-01
  • 售價: $588
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 228
  • ISBN: 7121507579
  • ISBN-13: 9787121507571
  • 相關分類: 遊戲引擎 Game-engine
  • 下單後立即進貨 (約4週~6週)

買這商品的人也買了...

商品描述

Unity作為當前主流的遊戲引擎,憑借其強大的技術實力,已從傳統的遊戲開發擴展至汽車、制造、影視動畫、建築等多個行業。 本書不僅包含Unity的基礎操作和編程知識,還融入了一些筆者認為遊戲開發者必須掌握的核心開發思想和解決方案。通過這些內容的學習,讀者將能夠運用所學知識完成《坦克大戰》這一完整案例,從而在實踐中鞏固技能並提升開發能力。總的來說,本書旨在為初學者提供一條清晰的學習路徑,通過理論與實踐相結合的方式,幫助讀者快速入門Unity開發,並具備完成實際項目的能力。

目錄大綱

第 1 章 Unity 編輯器
1.1 軟件安裝—————————————————— 001
1.1.1 安裝 Unity Hub— —————————————— 001
1.1.2 安裝 Unity Editor— ————————————— 003
1.1.3 安裝 Visual Studio—————————————— 005
1.2 Unity Hub 項目管理———————————— 006
1.2.1 創建工程— ————————————————— 006
1.2.2 刪除項目— ————————————————— 008
1.3 Unity Editor 界面— ———————————— 008
1.3.1 窗口管理— ————————————————— 008
1.3.2 Project 窗口— ——————————————— 011
1.3.3 Hierarchy 窗口— —————————————— 013
1.3.4 Inspector 窗口— —————————————— 015
1.3.5 Scene 窗口————————————————— 016
1.3.6 Game 窗口————————————————— 019
第 2 章? Unity 的運行框架
2.1 遊戲場景—————————————————— 021
2.1.1 新建場景文件— ——————————————— 021
2.1.2 場景文件操作— ——————————————— 023
2.2 遊戲對象—————————————————— 023
2.3 遊戲預制體———————————————— 024
2.4 遊戲組件概念— —————————————— 028
2.5 自定義組件———————————————— 030
2.6 遊戲循環邏輯— —————————————— 033
2.7 Inspector 窗口組件序列化— ——————— 036
2.8 組件的運行時控制————————————— 039
2.9 遊戲對象的運行時控制— ————————— 041
2.10 Transform 組件— ———————————— 043
第 3 章? Unity 的渲染系統
3.1 渲染管線—————————————————— 047
3.2 著色器與材質— —————————————— 048
3.2.1 著色器— —————————————————— 048
3.2.2 材質— ——————————————————— 048
3.2.3 實踐— ——————————————————— 048
3.3 Mesh 與相關組件— ———————————— 051
3.3.1 Mesh— —————————————————— 051
3.3.2 Mesh Filter 組件——————————————— 052
3.3.3 Mesh Renderer 組件— ——————————— 052
3.4 天空盒——————————————————— 053
3.5 光源— ——————————————————— 056
3.5.1 Directional Light— ————————————— 056
3.5.2 Point Light— ———————————————— 058
3.5.3 Spot Light— ———————————————— 059
3.5.4 燈光烘焙— ————————————————— 059
3.5.5 Area Light— ———————————————— 061
3.5.6 Sun Source— ——————————————— 061
第 4 章? 輸入系統與常用工具類
4.1 Input(輸入系統)— ——————————— 062
4.2 常用工具類— ——————————————— 065
4.2.1 Mathf(數學工具類)— ——————————— 065
4.2.2 Random(隨機數工具類)— ————————— 065
4.2.3 Application(應用
程序工具類)— ——————————————— 065
4.2.4 Vector3(向量工具函數)— ————————— 065
第 5 章? Unity 的物理系統
5.1 碰撞體組件— ——————————————— 066
5.2 剛體組件—————————————————— 067
5.3 碰撞與觸發事件— ————————————— 070
5.4 射線檢測和物理檢測———————————— 072
5.5 物理層控制— ——————————————— 074
5.6 物理材質—————————————————— 078
5.7 剛體移動—————————————————— 080
第 6 章? Unity 的動畫系統
6.1 Animation Clip— ————————————— 084
6.2 動畫系統的主要組成———————————— 088
6.3 Animator Controller— —————————— 091
6.3.1 動畫狀態— ————————————————— 091
6.3.2 動畫過渡— ————————————————— 092
6.3.3 動畫參數— ————————————————— 095
6.3.4 使用腳本文件控制動畫— ——————————— 098
6.4 人形動畫—————————————————— 098
6.5 案例:史萊姆動畫————————————— 102
6.5.1 史萊姆的制作— ——————————————— 103
6.5.2 制作待機動畫— ——————————————— 105
6.5.3 制作跳躍動畫— ——————————————— 107
6.5.4 使用代碼控制角色的動畫播放— ———————— 109
第 7 章? Unity 的導航系統
7.1 安裝導航系統— —————————————— 112
7.2 導航烘焙—————————————————— 113
7.3 導航代理組件— —————————————— 119
7.4 導航障礙組件— —————————————— 121
第 8 章? Unity 的場景系統
8.1 場景構建設置— —————————————— 122
8.2 場景切換—————————————————— 123
8.3 遊戲構建—————————————————— 123
第 9 章? Unity 的音頻系統
9.1 音頻文件—————————————————— 126
9.2 Audio Source 組件— ——————————— 127
9.3 音頻系統主要的 API———————————— 130
第 10 章? Unity 的資源管理系統
10.1 .meta 文件———————————————— 134
10.2 ScriptableObject— ——————————— 135
10.3 基於引用的資源管理方式————————— 136
10.4 Resources— —————————————— 137
第 11 章? Unity 的 UI 系統
11.1 Text 組件— ——————————————— 147
11.2 Image 組件— —————————————— 150
11.3 Button 組件— —————————————— 154
11.4 Canvas 相關組件— ——————————— 156
11.5 UI 布局—————————————————— 157
11.6 UI 事件—————————————————— 161
第 12 章? Bug 的定位和調試
12.1 Bug 的定位———————————————— 163
12.2 Bug 的調試———————————————— 164
第 13 章? 遊戲功能的擴展性
13.1 關於擴展性———————————————— 167
13.1.1 士兵例子————————————————— 167
13.1.2 皮膚例子————————————————— 167
13.2 案例:制作背包系統— —————————— 168
13.2.1 需求拆解————————————————— 169
13.2.2 制作背包窗口———————————————— 169
13.2.3 物品動態數據與靜態配置—————————— 171
13.2.4 物品格子邏輯層—————————————— 173
13.2.5 背包邏輯————————————————— 178
第 14 章? 有限狀態機
14.1 布爾類型和枚舉類型——————————— 179
14.2 使用有限狀態機組織邏輯————————— 180
第 15 章 對象池
15.1 關於對象池———————————————— 183
15.2 案例:子彈對象池— ——————————— 183
第 16 章 事件系統
16.1 系統之間的通信— ———————————— 186
16.2 案例:制作事件系統— —————————— 186
第 17 章 遊戲存檔
17.1 關於存檔————————————————— 189
17.2 案例:跳舞派對存檔— —————————— 190
17.2.1 搭建基礎場景——————————————— 190
17.2.2 設置角色—————————————————— 191
17.2.3 存檔數據————————————————— 192
17.2.4 核心邏輯————————————————— 193
第 18 章 綜合案例:《坦克大戰》項目實戰
18.1 案例說明————————————————— 195
18.1.1 資源說明— ———————————————— 195
18.1.2 需求說明— ———————————————— 196
18.2 基礎工具— ———————————————— 197
18.2.1 狀態機— ————————————————— 197
18.2.2 對象池—————————————————— 198
18.2.3 事件系統— ———————————————— 200
18.3 遊戲數據與事件— ———————————— 201
18.3.1 遊戲數據— ———————————————— 201
18.3.2 事件— —————————————————— 201
18.4 StartScene 場景的邏輯————————— 202
18.5 GameScene 場景的 UI 邏輯— ————— 203
18.6 音效播放————————————————— 204
18.7 子彈邏輯————————————————— 205
18.8 武器邏輯————————————————— 207
18.9 坦克邏輯————————————————— 209
18.10 玩家邏輯— ——————————————— 211
18.11 敵方坦克邏輯 —————————— 213