Unity3D引擎與虛擬現實(VR)項目開發(微課版)

蔣寧

  • 出版商: 電子工業
  • 出版日期: 2026-03-01
  • 定價: $359
  • 售價: $358
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 292
  • ISBN: 7121520982
  • ISBN-13: 9787121520983
  • 相關分類: 遊戲引擎 Game-engine
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商品描述

本書系統講解Unity3D引擎的遊戲開發全流程,從基礎入門到高級應用,完整覆蓋遊戲設計、編程實現及優化發布三大核心環節。首先,聚焦Unity3D的核心功能,詳細介紹場景編輯、物理系統、動畫控制、UI設計及C#腳本編程,幫助開發者快速掌握引擎的基本操作;其次,深入拆解遊戲開發的關鍵技術,包括角色控制、動畫系統、粒子特效、物理模擬系統,以及導航與尋路功能,並補充遊戲美術與程序的協同要點,具體涵蓋材質與光照優化、粒子特效制作、時間線與虛擬相機系統、Shader圖形化編程等內容。在實戰部分,本書以第一人稱射擊遊戲為案例,通過分步解析完整演示遊戲開發流程,從遊戲邏輯編寫、關卡設計、特效制作、UI開發到性能優化技巧,提供可落地的實戰指導。本書可作為高職高專院校"虛擬現實技術應用”專業(方向)的核心教材,也可作為成人高等院校、各類培訓班的教學參考用書,還可作為計算機領域從業者及遊戲開發愛好者的學習資料。

目錄大綱

基礎理論篇

第1章 虛擬現實與Unity概述 2
1.1 虛擬現實的基本概念 3
1.2 Unity發展歷程 3
1.3 Unity引擎的主要特性 3
1.4 Unity的安裝步驟 5
1.5 題庫練習 7
第2章 Unity編輯器介紹 10
2.1 Hierarchy視圖 11
2.2 Scene視圖 13
2.3 Game視圖 14
2.4 Project視圖 15
2.5 Inspector視圖 16
2.6 菜單欄及快捷鍵詳解 17
2.7 案例實操 21
2.8 題庫練習 27
第3章 地形資源的創建 29
3.1 Terrain的設置 30
3.2 Wind Zone組件 33
3.3 細節 33
3.4 Polybrush的使用 35
3.4.1 安裝Polybrush 35
3.4.2 使用Polybrush 36
3.5 案例實操 37
3.6 題庫練習 40
第4章 光源與音頻 42
4.1 光源類型 43
4.1.1 按渲染方式分類 43
4.1.2 按物理特性分類 43
4.2 光源的使用 46
4.3 放置光源的準則 47
4.4 顏色與強度 47
4.5 音頻系統概述 47
4.6 音頻剪輯的屬性 48
4.7 音頻監聽器與音頻源 48
4.8 案例實操 49
4.9 題庫練習 50


進階開發篇

第5章 Unity腳本 54
5.1 Unity腳本的特點 55
5.2 腳本開發的準備工作 56
5.3 創建腳本 57
5.4 公有變量 58
5.5 訪問遊戲對象組件 58
5.6 向量 59
5.7 預制體 60
5.7.1 預制體的特點 60
5.7.2 預制體的創建步驟 60
5.8 ScriptableObject使用指南 61
5.8.1 ScriptableObject的概念 61
5.8.2 ScriptableObject的作用 61
5.9 案例實操 62
5.10 題庫練習 65
第6章 物理模擬系統 67
6.1 概述 68
6.2 剛體 68
6.2.1 剛體的定義 68
6.2.2 剛體的添加步驟 69
6.3 碰撞體 70
6.3.1 碰撞體的定義 70
6.3.2 碰撞體的添加步驟 70
6.3.3 碰撞體的類型 70
6.4 碰撞檢測 71
6.5 觸發檢測 72
6.6 案例實操 73
6.6.1 碰撞檢測案例 73
6.6.2 觸發檢測案例 74
6.7 題庫練習 76
第7章 UI系統 78
7.1 Canvas 79
7.1.1 Canvas Scaler組件 79
7.1.2 Graphic Raycaster組件 80
7.1.3 Unity UI系統中的層級控制 81
7.2 Text控件 82
7.2.1 Text控件的基本概念 82
7.2.2 Text控件的屬性 82
7.2.3 使用Text控件 82
7.2.4 Text控件的常見應用場景 83
7.2.5 Text控件的性能優化建議 84
7.2.6 Text控件小結 84
7.3 Button控件 84
7.3.1 Button控件的基本概念 84
7.3.2 Button控件的屬性 85
7.3.3 使用Button控件 85
7.3.4 Button控件的事件處理 86
7.3.5 Button控件的常見應用場景 87
7.3.6 Button控件的性能優化建議 87
7.3.7 Button控件的案例實操 88
7.3.8 Button控件小結 90
7.4 Image控件 90
7.4.1 Image控件的基本概念 90
7.4.2 Image控件的屬性 91
7.4.3 使用Image控件 91
7.4.4 Image控件的常見應用場景 92
7.4.5 Image控件的性能優化建議 92
7.4.6 Image控件小結 93
7.5 Slider控件 93
7.5.1 Slider控件的基本概念 93
7.5.2 Slider控件的屬性 93
7.5.3 使用Slider控件 94
7.5.4 Slider控件的事件處理 94
7.5.5 Slider控件的常見應用場景 95
7.5.6 Slider控件的性能優化建議 96
7.5.7 Slider控件的案例實操 96
7.5.8 Slider控件小結 97
7.6 題庫練習 97
第8章 動畫系統 100
8.1 動畫系統概述 101
8.2 動畫工作流程 101
8.3 動畫控制器 102
8.3.1 動畫控制器的組成部分 104
8.3.2 動畫控制器的工作原理 105
8.4 使用動畫控制器的步驟 106
8.5 重定向人形動畫 107
8.5.1 重定向人形動畫的概念 107
8.5.2 重定向人形動畫的工作流程 108
8.5.3 重定向人形動畫的實現步驟 108
8.6 使用動畫事件 109
8.6.1 動畫事件的使用步驟 110
8.6.2 動畫事件的屬性 111
8.7 案例實操 111
8.8 題庫練習 119
第9章 導航與尋路 122
9.1 尋路方式 123
9.2 導航系統核心模塊 123
9.3 基本導航尋路實現步驟 124
9.3.1 導入AI模塊 124
9.3.2 添加Nav Mesh Agent組件 124
9.3.3 設置靜態障礙物 125
9.3.4 烘焙 125
9.3.5 編寫導航腳本 126
9.4 動態障礙物的設置 126
9.5 網格外鏈接組件的設置 126
9.6 案例實操 127
9.7 題庫練習 130

技術美工篇

第10章 著色器和材質 134
10.1 著色器和材質的基本概念 135
10.2 Unity Shader概況 135
10.3 Shader編程語言 136
10.4 著色器的結構 137
10.5 著色器的類型及其用途 138
10.6 著色器的工作原理 140
10.7 Shader模板 140
10.8 Shader與材質的關系 141
10.9 材質的創建與使用 141
10.10 URP統一渲染管線 145
10.11 URP設置步驟 146
10.12 案例實操 148
10.13 題庫練習 155
第11章 著色器圖形化編程 158
11.1 Shader Graph簡介 159
11.2 Shader Graph的核心組件 159
11.3 Shader Graph的工作流程 160
11.4 Shader Graph的常用節點 161
11.5 案例實操 162
11.6 題庫練習 166
第12章 Timeline 168
12.1 Timeline的基本概念 169
12.2 Timeline的組成部分 169
12.3 Timeline的優勢 170
12.4 Timeline的使用方法 170
12.5 Timeline的常見應用場景 172
12.6 Timeline的高級技巧 173
12.7 案例實操 173
12.8 題庫練習 178
第13章 Cinemachine 180
13.1 Cinemachine簡介 181
13.2 Cinemachine的核心組件 181
13.3 Cinemachine的主要功能 182
13.4 Cinemachine的使用方法 183
13.5 Cinemachine的高級功能 184
13.6 Cinemachine的應用場景 185
13.7 Cinemachine的優勢與局限性 186
13.8 案例實操 186
13.9 題庫練習 190
第14章 粒子系統 193
14.1 粒子系統的基本概念 194
14.2 粒子系統的核心模塊 194
14.3 粒子系統的材質與渲染 196
14.3.1 粒子系統的材質 196
14.3.2 粒子系統的渲染模式 197
14.3.3 粒子系統的著色器 198
14.3.4 粒子系統的紋理 198
14.4 粒子系統的創建步驟 199
14.5 案例實操 200
14.6 題庫練習 202


項目案例篇

第15章 FPS遊戲設計 206
15.1 遊戲設計簡介 207
15.1.1 啟動遊戲項目 207
15.1.2 階段性成果 208
15.1.3 策劃設計 208
15.1.4 編寫腳本 208
15.1.5 美術 208
15.1.6 QA測試 209
15.1.7 發布遊戲 209
15.2 遊戲策劃 209
15.2.1 遊戲介紹 209
15.2.2 UI界面 210
15.2.3 主角 210
15.2.4 NPC 210
15.3 遊戲場景 210
15.4 主角漫遊功能的設計與實現 212
15.4.1 主角的設計 212
15.4.2 主角腳本的實現 213
15.5 武器功能的設計與實現 217
15.5.1 單個武器的設置 217
15.5.2 武器相關的腳本1.0實現 219
15.6 爆炸效果的設計與實現 222
15.6.1 爆炸特效的場景設計 222
15.6.2 爆炸特效的腳本編寫 223
15.7 添加多種武器的設計與實現 224
15.7.1 添加多種武器的設計 225
15.7.2 添加多種武器的腳本 226
15.7.3 拾取武器的腳本 229
15.8 添加僵屍的設計與實現 230
15.8.1 場景中設置僵屍屬性 230
15.8.2 僵屍功能的腳本1.0實現 233
15.9 添加與戰鬥力相關的功能 235
15.9.1 與戰鬥力相關的UI設計 235
15.9.2 與主角戰鬥力相關的
腳本實現 240
15.9.3 與NPC戰鬥力相關的
腳本實現 243
15.10 添加與子彈相關的功能 245
15.11 添加BOSS相關功能 252
15.12 添加武器榴彈特效 257
15.13 批量生成NPC的功能 260
15.14 設計遊戲開始界面 262
15.15 添加小地圖 269
15.16 創建炮臺 272