從零開始學 Unity 遊戲開發:場景 + 角色 + 腳本 + 交互 + 體驗 + 效果 + 發布
房毅成
- 出版商: 北京大學
- 出版日期: 2022-11-01
- 定價: $708
- 售價: 8.5 折 $602
- 語言: 簡體中文
- 頁數: 296
- 裝訂: 平裝
- ISBN: 7301334141
- ISBN-13: 9787301334140
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商品描述
近年來,越來越多的遊戲開發愛好者開始關註Unity引擎,相比於其他引擎,Unity有強大的資源商店和跨平臺能力,
而且容易上手,目前已成為遊戲開發行業的主流選擇,受到了大量開發者的青睞。
本書共有10章內容,以認識Unity引擎開始,從0到1突破,循序漸進地介紹了Unity遊戲開發的方方面面。
本書採用知識點講解、經驗技巧與相應的動手練習相結合的方式,將一個完整的遊戲案例以章節任務的形式貫穿其中,
系統地講解如何從最基本的熟悉Unity界面操作開始,一步步搭建起遊戲場景,讓其逐漸豐富生動起來,
並能與玩家進行交互,然後添加UI界面完善遊戲流程,增強遊戲的畫面效果和視聽體驗及遊戲的真實性,
最終形成一款相對完整的成品遊戲,並將遊戲成品打包發佈到不同的平臺,供其他玩家上線體驗的全過程。
本書適合遊戲開發人員,特別是遊戲開發初學者閱讀,也適合對遊戲開發和Unity感興趣的讀者閱讀,
還可作為高等院校相關專業和培訓機構的教材。
作者簡介
房毅成
10餘年遊戲開發從業經歷,Unity、VR等領域的早期開發者,曾任遊戲主程、項目經理、
遊戲製作人等,熱衷於技術研究和知識分享,兼具在線教育培訓講師及高等院校外聘教師等身份。
研發的遊戲作品曾屢獲殊榮,有數十款應用於各行各業的商業產品,
擁有豐富的項目管理、教學研究和技術開發實戰經驗。
目錄大綱
第1章遊戲開發入門
1.1 遊戲開發概述
1.1.1 認識遊戲
1.1.2 瞭解遊戲開發與流程
1.2 初識Unity引擎——選擇優秀的開發平臺
1.2.1 Unity發展簡史
1.2.2 Unity應用領域
1.2.3 創建Unity項目工程——開啟遊戲開發之旅
動手練創建第一個Unity遊戲項目工程
1.2.4 Unity資源商店(Asset Store)
動手練為遊戲項目導入Unity標準資源包
1.3 本章小結
第2章Unity界面基礎與操作
2.1 菜單欄
2.1.1 File(文件)菜單
2.1.2 Edit(編輯)菜單
2.1.3 Assets(資源)菜單
2.1.4 GameObject(遊戲對象) 菜單
2.1.5 Component(組件)菜單
2.1.6 Window(窗口)菜單
2.1.7 Help(幫助)菜單
2.2 工具欄
2.2.1 變換工具
2.2.2 坐標系工具
2.2.3 播放控制工具
2.2.4 賬號服務協作工具
2.2.5 Layers(分層)
2.2.6 Layout(佈局)
2.3 Hierarchy(層級)窗口與場景搭建
2.3.1 父子對象
2.3.2 設定子遊戲對象
2.3.3 字母數字排序
2.3.4 設置遊戲對象的可見性和可拾取性
2.3.5 多場景編輯
2.4 Scene(場景)視圖與場景漫遊
2.5 Project(項目)窗口與資源管理
2.6 Inspector(檢視)窗口與遊戲組件
2.6.1 檢視遊戲對象
2.6.2 檢視腳本變量
2.6.3 檢視資源
2.6.4 項目設置
2.6.5 圖標和標籤
2.6.6 對組件重新排序
2.7 Game(遊戲)視圖與遊戲運行
2.7.1 播放模式
2.7.2 Game視圖控制欄
2.7.3 高級選項
2.8 Console(控制臺)窗口與遊戲日誌
2.9 本章任務:為遊戲資源梳理目錄結構
2.10 本章小結
第3章搭建基礎場景
3.1 對象與組件
3.2 添加幾何體
動手練使用幾何體搭建林中小屋
3.3 賦予材質
動手練為林中小屋賦予材質
3.4 打燈光
3.4.1 燈光簡介及分類
3.4.2 燈光運用及屬性
動手練為林中小屋添加動態光影
3.4.3 燈光烘焙及光照探針
動手練為林中小屋烘焙燈光氛圍
3.5 創建自然環境
3.5.1 地形
3.5.2 水
3.5.3 霧
3.5.4 天空
動手練為林中小屋搭建自然環境
3.6 本章任務:搭建基礎遊戲場景, 添加第一人稱控制,在場景中漫遊
3.7 本章小結
第4章編輯場景與角色動畫
4.1 場景動畫
動手練使用Animation製作小球動畫
4.2 導入外部模型
4.3 角色動畫
4.3.1 動畫播放
4.3.2 動畫編輯
4.3.3 動畫重定向
4.3.4 動畫融合
4.4 本章任務:添加場景和角色動畫, 讓遊戲生動起來
4.5 本章小結
第5章腳本交互
5.1 C# 腳本編程介紹
5.2 腳本創建與解析
5.2.1 腳本的創建
5.2.2 腳本的解析
5.3 MonoBehaviour腳本生命週期與腳本變量
5.3.1 腳本生命週期
5.3.2 腳本變量
5.4 腳本的響應事件及組件的添加與訪問
5.4.1 腳本的響應事件
5.4.2 組件的添加與訪問
5.5 常用的腳本函數
5.5.1 調試相關函數
5.5.2 對象相關函數
5.5.3 組件相關函數
5.5.4 MonoBehaviour相關函數
5.5.5 Input 輸入相關函數
5.6 代碼編輯器及腳本調試
5.6.1 代碼編輯器
5.6.2 腳本調試
5.7 本章任務:使用鍵盤鼠標控制角色行走攻擊,讓遊戲與玩家產生交互
5.8 本章小結
第6章打造遊戲視聽體驗
6.1 音頻
6.1.1 音頻文件及導入設置
6.1.2 Audio Source(聲源)
6.1.3 Audio Listener(傾聽者)
6.1.4 Audio Mixer(音效混合器)
6.1.5 Audio Reverb Zone(混音區域)
6.1.6 Audio Filter(音頻濾波器)
6.2 視頻
6.2.1 視頻文件及導入設置
6.2.2 Video Player(視頻播放)
6.3 本章任務:添加音樂音效和片頭視頻,打造遊戲視聽體驗
6.4 本章小結
第7章UI界面顯示
7.1 UI 元素的創建及Canvas 畫布
7.1.1 UI 元素的創建
7.1.2 Canvas畫布
7.1.3 Canvas Scaler組件
7.1.4 Canvas Renderer組件
7.1.5 Canvas Group組件
7.2 UI 界面佈局
7.2.1 Rect Transform和Rect 工具
7.2.2 Anchor(錨點)
7.3 UI 可視元素
7.3.1 Image(圖像)
7.3.2 Raw Image(原始圖像)
7.3.3 Text(文本)
7.4 UI 交互元素
7.4.1 Interactable(交互組件)
7.4.2 Button(按鈕)
7.4.3 Toggle(開關)
7.4.4 Slider(滑動條)
7.4.5 Scrollbar(滾動條)
7.4.6 Scroll Rect(滾動矩形)
7.4.7 Input Field(輸入框)
7.4.8 Dropdown(下拉列錶框)
7.5 本章任務:製作遊戲菜單,完善用戶操作界面
7.6 本章小結
第8章增強遊戲效果
8.1 粒子系統
8.1.1 P article System( 粒子系統)主模塊
8.1.2 Emission(發射)模塊
8.1.3 Shape(形狀)模塊
8.1.4 Velocity Over Lifetime(隨生命週期速度變化)模塊
8.1.5 Color Over Lifetime(隨生命週期顏色變化)模塊
……
