實時渲染(第4版)
[瑞典] 托馬斯·阿克寧-穆勒(Tomas Akenine-M?ller)[美] 埃裏克·海恩斯(Eric Haines)[美]納蒂·霍夫曼(Naty Hoffman)[美]安傑洛·佩斯(Angelo Pesce)[美]邁克·伊萬裏奇(Micha? Iwanicki)[瑞典]賽巴斯蒂恩·希拉爾(Sébastien Hillaire)著 毛星雲 彭淵 林尚靖 段菲 譯
- 出版商: 清華大學
- 出版日期: 2025-12-01
- 售價: $1,536
- 語言: 簡體中文
- ISBN: 7302661278
- ISBN-13: 9787302661276
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Computer Graphics
- 此書翻譯自: Real-Time Rendering, 4/e (Hardcover)
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商品描述
"《實時渲染:第4版》作為計算機圖形學和實時渲染領域的經典著作,凝聚了作者超過20 年的研究與實踐,全面介紹了該專業領域的基礎知識以及渲染管線、光照/ 陰影、紋理映射、幾何處理、動畫、物理模擬等高級主題,並以發展的眼光綜合論述了實時渲染技術的**進展及其應用,為該專業領域內的廣大讀者提供了全面而深入的理論和實踐知識,旨在幫助讀者充分運用現有的硬件和軟件平臺進行高效的算法開發。
《實時渲染:第4版》適合從事計算機圖形或實時渲染領域的學生、教師、研究人員和工程師等閱讀與參考。
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作者簡介
"托馬斯·阿克寧-穆勒,於2016年加入英偉達研究院,此前曾在英特爾工作,並擔任隆德大學計算機圖形學教授,他在隆德大學創建並組建了計算機圖形學研究小組。他的專長是實時渲染、光線追蹤和圖形硬件。2003年,他與他人合著了瑞典首篇SIGGRAPH論文,一篇關於移動圖形,另一篇關於軟陰影。他是《實時渲染》一書的合著者,該書在實時圖形行業和學術界被廣泛使用,是交互式線性代數書籍的合著者。此外,他還與埃裏克·海恩斯共同編輯了《光線追蹤精髓》一書,該書以多種格式的免費電子書形式提供。托馬斯當前仍然從事實時渲染方面的研究。他的研究領域:計算機圖形、實時渲染、VR、AR 和顯示技術。埃裏克·海恩斯(Eric Haines),計算機圖形學先驅,著名的軟件工程師和研究員,專門從事實時渲染和光線追蹤研究。英偉達的傑出工程師(始於2018年)。他與人合著了**教科書《實時渲染》,並編輯了《光線追蹤精髓》。他還是開源工具Mineways的創建者,Minecraft 模型可以導出用於3D打印和渲染。2025年中期之前,他一直擔任《計算機圖形技術雜誌》(JCGT)的主編。納蒂·霍夫曼(Naty Hoffman),計算機圖形與渲染專家, 是計算機圖形和視頻遊戲行業中一位極具影響力的人物,目前已於2025年初從全職工程師崗位退休。 他最近擔任Meta 的軟件工程師(E8)(2023到2025 年)。此前,他在Lucasfilm(首席工程師兼架構師)、2K(技術副總裁)和Activision擔任高級職務。他是基於物理的著色(PBR)技術的先驅,這項技術徹底改變了遊戲中的真實光照效果。他的作品出現在《使命召喚》、《戰神3》和《生化奇兵:無限》等知名系列遊戲中。他經常在SIGGRAPH上發表演講和組織活動,並於 2012 年擔任遊戲主席。 安傑洛·佩斯,Roblox公司的數字物質(Digital Matter)團隊高級總監,主導渲染、物理、交互與幾何處理相關技術方向,遊戲引擎團隊帶頭人。他擁有豐富的行業經驗,曾在動視、藝電和卡普空等公司擔任高級職務。他長期活躍於計算機圖形學領域,在 SIGGRAPH、GDC 等國際會議發表演講,擔任I3D(2022、2023 年)總主席與論文主席,他是經典著作《實時渲染》**版的合著者之一,同時擔任《計算機圖形工具期刊》編輯。他的計算機圖形學職業生涯始於青少年時期的演示場景社區。他是公認的創造型硬核專家,專長於解決問題和計算機圖形學研究。 偶爾創作手工藝品,斜杠攝影師與業余珠寶手藝人的身份。邁克·伊萬裏奇(Micha? Iwanicki),波蘭裔資深遊戲技術專家與圖形程序員,2014年加入動視( Activision) 擔任技術院士 。 他在遊戲行業擁有超過 20 年的經驗,特別是在引擎開發和圖形技術領域:於2003 年加入 CD Projekt Red,並作為首席引擎程序員主導了《巫師》第一代遊戲引擎的開發,為後來的REDengine奠定了技術基礎。他在Lionhead Studios曾參與實驗性項目 Milo & Kate 的引擎開發。在頑皮狗(Naughty Dog) 擔任引擎程序員,參與《最後生還者》等**大作的研發。曾於2017年短暫回歸 CD Projekt Red 擔任 CTO(首席技術官),隨後重返動視。此外,他也是圖形學領域的活躍研究者,多次在 SIGGRAPH 等國際**學術會議上發表關於光影處理的技術成果。 塞巴斯蒂安·希拉爾(Sébastien Hillaire),傑出的渲染工程師和圖形程序員,目前擔任瑞典斯德哥爾摩Epic Games公司的首席圖形程序員。他因對實時大氣渲染的貢獻而廣受認可,尤其是在虛幻引擎中使用的SkyAtmosphere系統的開發方面。 目前在Epic Games致力於虛幻引擎的開發,專註於天空、大氣和雲系統等高級渲染技術。曾參與Frostbite引擎的開發,為藝電(EA)旗下多款遊戲開發了基於物理的體積渲染、著色和天氣系統解決方案。2010 年獲得法國國立應用科學學院計算機科學博士學位。他的博士研究重點是利用註視追蹤和景深模糊效果來增強虛擬現實 (VR) 用戶體驗。 最為人熟知的是他在2020年發表的論文《可擴展且可用於生產的天空和大氣渲染技術》,該論文提出了一種計算效率高的方法,用於從地面到太空視角渲染行星大氣:天空與大氣:他的技術避免了高維查找表 (LUT),減少了內存偽影,並允許實時多次散射近似;體積渲染:他在統一的體積渲染框架方面發表了大量工作,該框架將粒子、霧和光散射集成到一個基於物理的系統中。他在個人網站和GitHub上維護著一個技術博客和項目展示,經常分享來自SIGGRAPH等會議的著色器代碼和研究演示文稿。"



