Unity特效製作(Shader Graph案例精講)

周子衿

商品描述

本書聚焦於Shader Graph的使用技巧,通過豐富的實例和操作指南來幫助讀者理解著色器背後的數學知識和理論基礎,進而學會在Unity中熟練運用Shader Graph製作各種特效:基礎的掃描線效果、覆雜的材質模擬(如卡通水面和氣泡粒子效果)以及更多虛擬現實效果。 本書適合Unity開發者和3D藝術家閱讀和參考,無論是初學者還是有一定基礎的讀者,都可以通過本書的學習運用Unity創造驚人的視覺效果,為玩家營造出沈浸式體驗。

作者簡介

阿爾瓦羅·阿爾達(Alvaro Alda),Voodoo公司高級遊戲開發人員,主要基於Entitas架構創建益智休閒類手機遊戲原型。具有豐富的遊戲和Unity開發經驗,是ToothFairy遊戲(下載量超過1000萬次)和DoggyDoctor遊戲(下載量超過100萬次)的主要開發者。除了遊戲開發,他也喜歡為遊戲開發人員和美術人員開發一些好用的工具。

目錄大綱

第1章 著色器簡介
1.1 著色器、網格和計算對象
1.2 著色器編程
1.2.1 頂點和片元著色器
1.2.2 著色器編程語言
1.2.3 著色器工具Shader Graph
1.2.4 著色器的數學基礎
1.3 小結
第2章 Shader Graph簡介
2.1 創建Unity 3D項目
2.2 Unity編輯器
2.3 創建第一個著色器
2.4 創建材質
2.5 渲染管線
2.5.1 URP管線
2.5.2 將項目升級到URP
2.5.3 安裝URP包
2.5.4 設置URP資源
2.5.5 升級舊有材質
2.6 Shader Graph編輯器
2.6.1 Main Preview選項卡
2.6.2 Blackboard窗口
2.6.3 Graph Inspector
2.6.4 Master Stack
2.6.5 Vertex塊
2.6.6 Fragment塊
2.7 Shader Graph元素
2.7.1 Nodes
2.7.2 Properties
2.7.3 Sticky Notes
2.8 小結
第3章 常用節點
3.1 UV節點
3.2 One Minus節點
3.3 Add節點
3.4 Clamp節點
3.5 Multiply節點
3.6 Sine節點
3.7 Time節點
3.8 Remap節點
3.9 Lerp節點
3.10 Fraction節點
3.11 Step節點
3.12 SmoothStep節點
3.13 Power節點
3.14 Position節點
3.15 Dot Product節點
3.16 Posterize節點
3.17 Procedural Noise節點
3.17.1 Simple Noise節點
3.17.2 Gradient Noise節點
3.17.3 Voronoi Noise節點
3.18 Fresnel節點
3.19 小結
第4章 動態著色器
4.1 3D掃描線
4.1.1 使用Position節點顯示對象坐標
4.1.2 使用Split節點定義垂直漸變
4.1.3 使用Multiply節點和Fraction節點實現重覆
4.1.4 動態效果:使用Time節點和Add節點
4.1.5 對比度調整:使用Power節點
4.1.6 添加自定義顏色
4.1.7 使用點積節點設置自定義方向
4.1.8 公開屬性
4.2 箭頭圖案
4.2.1 創建並設置Line Renderer
4.2.2 創建對角線圖案
4.2.3 使用Absolute節點創建垂直對稱
4.2.4 使用Fraction節點和Step節點為箭頭圖案創建清晰的邊緣
4.2.5 使箭頭在Line Renderer上滾動顯示
4.2.6 自定義箭頭圖案的顏色
4.3 消融效果
4.3.1 使用Gradient Noise節點創建噪聲紋理
4.3.2 添加噪聲紋理到Alpha輸入
4.3.3 使用Add節點實現逐漸消融的效果
4.3.4 動態PingPong消融效果
4.3.5 沿自定義方向的消融效果
4.3.6 創建帶顏色的溶解邊緣
4.4 全息投影著色器
4.4.1 使用Screen Position節點創建垂直漸變
4.4.2 使用Fraction節點創建重覆圖案
4.4.3 使用Noise節點隨機化圖案
4.4.4 使用Add節點和Time節點創建動態圖案
4.4.5 為漸變全息線條添加顏色
4.4.6 通過Fresnel節點增強效果
4.4.7 使用Logic節點和Random節點創建閃爍效果
4.5 重構著色器
4.6 小結
第5章 Vertex著色器
5.1 程序性遊魚動畫
5.1.1 導入並設置魚類網格
5.1.2 獲取小魚模型的朝向
5.1.3 使用正弦節點創建波形圖案
5.1.4 使波形模式動態化
5.1.5 沿指定軸變形網格
5.1.6 調整波形強度
5.2 體積雪效果
5.2.1 將3D模型導入場景
5.2.2 定義雪的方向遮罩
5.2.3 沿法線擠出幾何體
5.2.4 修覆破損的擠出網格
5.2.5 添加遮罩顏色
5.2.6 添加發光的菲涅耳效果
5.3 從黑洞中生成對象
5.3.1 完成準備工作
5.3.2 使頂點向網格中心坍縮
5.3.3 設置坍縮的目標奇點
5.3.4 根據頂點與目標奇點的距離來坍縮頂點
5.3.5 添加坍縮發光顏色
5.4 小結
第6章 扭曲著色器
6.1 冰紋理折射
6.1.1 準備工作
6.1.2 修改場景顏色以創建扭曲效果
6.1.3 使用冰面紋理修改場景顏色
6.1.4 使用冰面紋理修改場景顏色
6.1.5 利用冰面紋理和顏色自定義著色器
6.2 黑洞扭曲效果
6.2.1 創建黑洞中心
6.2.2 使用粒子系統實現廣告牌效果
6.2.3 使用Twirl節點創建螺旋紋理
6.2.4 使用螺旋紋理修改場景顏色
6.2.5 為螺旋紋理創建遮罩
6.2.6 為螺旋紋理添加動態旋轉
6.3 小結
第7章 高級著色器
7.1 卡通風格的水著色器
7.1.1 準備工作
7.1.2 訪問深度緩沖區以使用Scene Depth節點創建泡沫
7.1.3 創建水波光影
7.1.4 使用SubGraph覆用節點組
7.1.5 利用徑向剪切添加徑向變形
7.1.6 為Voronoi單元添加移動效果
7.1.7 添加額外的光影層
7.1.8 為水波光影紋理添加顏色
7.1.9 使水面頂點發生變形
7.2 虹彩泡泡著色器
7.2.1 準備工作
7.2.2 創建和設置反射
7.2.3 創建虹彩動態圖案
7.2.4 添加薄膜幹涉漸變
7.2.5 添加邊緣透明度和

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