現代計算機圖形學基礎(第2版)

黃華、張磊

  • 出版商: 清華大學
  • 出版日期: 2025-05-01
  • 售價: $414
  • 語言: 簡體中文
  • ISBN: 7302689067
  • ISBN-13: 9787302689065
  • 相關分類: Computer Graphics
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商品描述

"計算機圖形學是研究真實或虛擬物體在計算機中的圖形表示及交互的一門學科,在工業制造、影視制作、娛樂遊戲、計算機仿真等領域有著廣泛的應用。隨著雲計算、虛擬/增強現實、生成式人工智能等新一代信息技術的發展,計算機圖形學的理論和方法不斷充實與更新,尤其近年來以神經輻射場、三維高斯潑濺等為代表的神經繪制,以及以神經隱式表示為代表的深度幾何學習和建模,大有以神經繪制流水線變革傳統圖形繪制流水線的發展趨勢,加之大模型技術的發展和引入,對計算機圖形學建模、繪制、動畫等內容都有大幅的更新和擴展,且已經廣泛應用到大量的科學和工程領域,成為現代計算機應用中不可缺少的重要分支。 本書不僅涵蓋了傳統計算機圖形的幾何建模、真實感繪制、計算機動畫等內容,而且包括了數字幾何處理、非真實感繪制、基於圖形的影像處理、計算攝像、GPU圖形計算等圖形學的新進展。作為本書的一大特色,不少章節的內容都來源於近二十年計算機圖形學方向的高水平論文和產業界的**技術。此外,本書中列舉了很多的例題,並在書中給出了一些代表性算法關鍵步驟的偽代碼,相應的源代碼也提供了網絡下載。 本書可以作為計算機、人工智能等學科相關方向高年級本科生和研究生“計算機圖形學”課程教材、計算機圖形學相關方向的科研工作者和工業界技術人員的參考用書,部分章節也可以選擇作為計算機、人工智能等相關專業“計算機圖形學”教材內容。 "

目錄大綱

目錄

第1章引言/1

1.1計算機圖形學的概念1

1.2計算機圖形學的發展2

1.2.120世紀60年代3

1.2.220世紀70年代4

1.2.320世紀80年代5

1.2.420世紀90年代6

1.2.521世紀00年代7

1.2.621世紀10年代7

1.2.721世紀20年代8

1.3計算機圖形學與其他學科的關系9

1.4計算機圖形學的應用10

1.5小結12

思考題13

第2章基礎知識/14

2.1圖形的顯示14

2.2幾何變換16

2.2.1模型變換17

2.2.2視點變換20

2.2.3投影變換22

2.2.4窗口變換24

2.3光柵化處理24

2.3.1簡單圖元生成24

2.3.2多邊形填充27

2.3.3剔除29

2.3.4可見性判斷30

2.4可微繪制31

2.4.1基本原理31

2.4.2繪制流水線32〖1〗現代計算機圖形學基礎(第2版)目錄〖3〗〖3〗2.5圖形硬件34

2.5.1顯卡及GPU34

2.5.2GPU上的圖形處理35

2.6小結36

思考題36

第3章幾何建模/37

3.1數學基礎37

3.1.1幾何形狀的數學形式37

3.1.2幾何性質39

3.1.3建模工具41

3.2自由曲線/曲面建模42

3.2.1平面三次多項式曲線42

3.2.2Bézier曲線/曲面43

3.2.3B樣條曲線/曲面46

3.3細分曲面建模49

3.3.1CatmullClark細分曲面50

3.3.2DooSabin細分曲面51

3.3.3Loop細分曲面52

3.3.4Butterfly細分曲面53

3.4三維重建54

3.4.1被動式與主動式建模54

3.4.2基於圖像的三維重建55

3.4.3視覺同時定位與地圖構建61

3.4.4基於激光測距的三維重建64

3.4.5基於Kinect的三維重建69

3.5幾何數據結構72

3.5.1構造實體幾何模型73

3.5.2邊界模型73

3.5.3體素模型75

3.6小結76

思考題76

第4章數字幾何處理/77

4.1幾何基礎77

4.1.1幾何模型77

4.1.2幾何性質79

4.1.3三維幾何的深度學習83

4.2網格去噪85

4.2.1基本方法85

4.2.2拉普拉斯平滑86

4.3網格簡化88

4.3.1頂點聚類89

4.3.2漸進式網格90

4.3.3基於深度學習的網格簡化92

4.4網格參數化93

4.4.1數學模型94

4.4.2平面參數化95

4.4.3球面參數化98

4.4.4基域參數化99

4.5網格編輯101

4.5.1自由編輯101

4.5.2帶約束的編輯102

4.5.3編輯遷移104

4.6網格形變104

4.6.1基於參數化的網格形變105

4.6.2基於微分坐標的網格形變105

4.6.3基於深度學習的網格形變106

4.7小結108

思考題108

第5章真實感繪制/109

5.1光照109

5.2BRDF和著色112

5.2.1BRDF113

5.2.2著色115

5.3紋理映射120

5.3.1簡單的紋理映射121

5.3.2環境映射123

5.3.3凹凸映射124

5.4光線跟蹤繪制126

5.4.1基本原理126

5.4.2光線投射模型126

5.4.3光線跟蹤模型127

5.4.4光線跟蹤加速130

5.4.5光線跟蹤的其他改進132

5.5輻射度繪制133

5.5.1基本原理133

5.5.2輻射度繪制模型134

5.5.3輻射度方程的數值計算135

5.6全局繪制方程137

5.6.1繪制方程137

5.6.2方程求解138

5.7深度學習繪制139

5.7.1基於生成查詢網絡的繪制139

5.7.2基於神經輻射場的繪制140

5.7.3基於三維高斯潑濺的繪制144

5.8小結146

思考題146

第6章非真實感繪制/147

6.1概述147

6.2基於筆畫建模的繪制149

6.2.1筆畫模型149

6.2.2油畫風格化繪制150

6.2.3水彩畫風格化繪制157

6.2.4素描風格化繪制159

6.3基於紋理合成的繪制159

6.3.1基於風格類比的紋理合成繪制方法160

6.3.2基於筆畫的紋理合成繪制方法161

6.4基於圖像濾波的繪制163

6.4.1基於流體場的雙邊濾波繪制164

6.4.2基於亮度的雙邊濾波繪制165

6.4.3基於紋理/結構分層的濾波繪制166

6.5視頻非真實感繪制168

6.5.1基於幀間光流的筆畫繪制168

6.5.2基於視頻體的筆畫繪制170

6.6深度學習非真實感繪制171

6.6.1基於卷積神經網絡的風格遷移171

6.6.2基於生成對抗網絡的風格遷移175

6.7小結179

思考題179

第7章基於圖形的影像處理/180

7.1影像摳圖180

7.1.1藍屏摳圖182

7.1.2基於三色圖的自然圖像摳圖183

7.1.3基於筆畫的自然圖像摳圖185

7.1.4視頻摳圖187

7.2影像縮放188

7.2.1圖像縫隙增刪188

7.2.2圖像網格變形190

7.2.3視頻縮放方法192

7.3影像融合192

7.3.1泊松圖像融合193

7.3.2基於均值坐標插值的圖像融合194

7.3.3視頻融合方法195

7.4影像拼接196

7.4.1盡可能單應變換的圖像拼接197

7.4.2形狀保持的半單應變換圖像拼接198

7.4.3自適應混合變換圖像拼接200

7.4.4視頻拼接201

7.5影像編輯202

7.5.1顏色遷移202

7.5.2圖像變形204

7.5.3編輯傳播207

7.5.4視頻去抖208

7.6小結211

思考題211

第8章計算攝像/212

8.1攝像學的發展212

8.1.1成像設備213

8.1.2成像模型216

8.1.3成像因素219

8.2數字攝像220

8.2.1ISP整體流程220

8.2.2自動白平衡222

8.2.3去馬賽克224

8.2.4色調映射227

8.2.53A調整228

8.3計算攝像229

8.3.1計算編碼229

8.3.2計算解碼232

8.4計算光場成像234

8.4.1基於光場的重對焦成像235

8.4.2基於光圈編碼的去散焦成像236

8.5計算光譜成像237

8.5.1基於掩膜分光鏡的計算光譜成像238

8.5.2基於編碼感知的計算光譜成像239

8.5.3計算光譜重建241

8.6小結243

思考題243

第9章計算機動畫/244

9.1動畫制作244

9.1.1傳統動畫244

9.1.2計算機動畫概述245

9.1.3動畫制作流程246

9.2關鍵幀插值247

9.2.1形狀保持的圖像形變插值248

9.2.2形狀保持的三維網格形變插值250

9.3物理模擬251

9.4運動捕捉253

9.4.1主動式運動捕捉254

9.4.2被動式運動捕捉255

9.4.3運動重定向255

9.5關節動畫256

9.5.1關節運動模型257

9.5.2反向運動學動畫258

9.6群體動畫260

9.6.1FlockandBoid模型261

9.6.2社會力模型263

9.7基於深度學習的動畫264

9.7.1基於自編碼器的關節動畫學習264

9.7.2結合強化學習和深度學習的關節動畫266

9.8小結268

思考題268

第10章基於GPU的圖形計算/269

10.1GPU簡介269

10.1.1組成結構269

10.1.2並行處理271

10.1.3GPU的發展272

10.1.4CUDA的發展272

10.2數值計算273

10.2.1計算模式273

10.2.2通用數值計算275

10.3GPU快速建模276

10.3.1GPU加速的NURBS建模276

10.3.2GPU加速的泊松三維重建278

10.4GPU快速繪制279

10.4.1GPU加速的光線跟蹤繪制279

10.4.2GPU加速的輻射度繪制279

10.5GPU計算光譜成像281

10.6小結282

思考題283

附錄A圖形流水線中的幾何變換推導/284

A.1眼睛坐標系到世界坐標系變換矩陣Me2w的計算284

A.2眼睛坐標系到平面坐標系的投影變換矩陣Pe2i的計算285

附錄B拉普拉斯方程組的最小二乘最優化求解/289

參考文獻/291