現代計算機圖形學基礎(第2版)
黃華、張磊
- 出版商: 清華大學
- 出版日期: 2025-05-01
- 售價: $414
- 語言: 簡體中文
- ISBN: 7302689067
- ISBN-13: 9787302689065
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商品描述
目錄大綱
目錄
第1章引言/1
1.1計算機圖形學的概念1
1.2計算機圖形學的發展2
1.2.120世紀60年代3
1.2.220世紀70年代4
1.2.320世紀80年代5
1.2.420世紀90年代6
1.2.521世紀00年代7
1.2.621世紀10年代7
1.2.721世紀20年代8
1.3計算機圖形學與其他學科的關系9
1.4計算機圖形學的應用10
1.5小結12
思考題13
第2章基礎知識/14
2.1圖形的顯示14
2.2幾何變換16
2.2.1模型變換17
2.2.2視點變換20
2.2.3投影變換22
2.2.4窗口變換24
2.3光柵化處理24
2.3.1簡單圖元生成24
2.3.2多邊形填充27
2.3.3剔除29
2.3.4可見性判斷30
2.4可微繪制31
2.4.1基本原理31
2.4.2繪制流水線32〖1〗現代計算機圖形學基礎(第2版)目錄〖3〗〖3〗2.5圖形硬件34
2.5.1顯卡及GPU34
2.5.2GPU上的圖形處理35
2.6小結36
思考題36
第3章幾何建模/37
3.1數學基礎37
3.1.1幾何形狀的數學形式37
3.1.2幾何性質39
3.1.3建模工具41
3.2自由曲線/曲面建模42
3.2.1平面三次多項式曲線42
3.2.2Bézier曲線/曲面43
3.2.3B樣條曲線/曲面46
3.3細分曲面建模49
3.3.1CatmullClark細分曲面50
3.3.2DooSabin細分曲面51
3.3.3Loop細分曲面52
3.3.4Butterfly細分曲面53
3.4三維重建54
3.4.1被動式與主動式建模54
3.4.2基於圖像的三維重建55
3.4.3視覺同時定位與地圖構建61
3.4.4基於激光測距的三維重建64
3.4.5基於Kinect的三維重建69
3.5幾何數據結構72
3.5.1構造實體幾何模型73
3.5.2邊界模型73
3.5.3體素模型75
3.6小結76
思考題76
第4章數字幾何處理/77
4.1幾何基礎77
4.1.1幾何模型77
4.1.2幾何性質79
4.1.3三維幾何的深度學習83
4.2網格去噪85
4.2.1基本方法85
4.2.2拉普拉斯平滑86
4.3網格簡化88
4.3.1頂點聚類89
4.3.2漸進式網格90
4.3.3基於深度學習的網格簡化92
4.4網格參數化93
4.4.1數學模型94
4.4.2平面參數化95
4.4.3球面參數化98
4.4.4基域參數化99
4.5網格編輯101
4.5.1自由編輯101
4.5.2帶約束的編輯102
4.5.3編輯遷移104
4.6網格形變104
4.6.1基於參數化的網格形變105
4.6.2基於微分坐標的網格形變105
4.6.3基於深度學習的網格形變106
4.7小結108
思考題108
第5章真實感繪制/109
5.1光照109
5.2BRDF和著色112
5.2.1BRDF113
5.2.2著色115
5.3紋理映射120
5.3.1簡單的紋理映射121
5.3.2環境映射123
5.3.3凹凸映射124
5.4光線跟蹤繪制126
5.4.1基本原理126
5.4.2光線投射模型126
5.4.3光線跟蹤模型127
5.4.4光線跟蹤加速130
5.4.5光線跟蹤的其他改進132
5.5輻射度繪制133
5.5.1基本原理133
5.5.2輻射度繪制模型134
5.5.3輻射度方程的數值計算135
5.6全局繪制方程137
5.6.1繪制方程137
5.6.2方程求解138
5.7深度學習繪制139
5.7.1基於生成查詢網絡的繪制139
5.7.2基於神經輻射場的繪制140
5.7.3基於三維高斯潑濺的繪制144
5.8小結146
思考題146
第6章非真實感繪制/147
6.1概述147
6.2基於筆畫建模的繪制149
6.2.1筆畫模型149
6.2.2油畫風格化繪制150
6.2.3水彩畫風格化繪制157
6.2.4素描風格化繪制159
6.3基於紋理合成的繪制159
6.3.1基於風格類比的紋理合成繪制方法160
6.3.2基於筆畫的紋理合成繪制方法161
6.4基於圖像濾波的繪制163
6.4.1基於流體場的雙邊濾波繪制164
6.4.2基於亮度的雙邊濾波繪制165
6.4.3基於紋理/結構分層的濾波繪制166
6.5視頻非真實感繪制168
6.5.1基於幀間光流的筆畫繪制168
6.5.2基於視頻體的筆畫繪制170
6.6深度學習非真實感繪制171
6.6.1基於卷積神經網絡的風格遷移171
6.6.2基於生成對抗網絡的風格遷移175
6.7小結179
思考題179
第7章基於圖形的影像處理/180
7.1影像摳圖180
7.1.1藍屏摳圖182
7.1.2基於三色圖的自然圖像摳圖183
7.1.3基於筆畫的自然圖像摳圖185
7.1.4視頻摳圖187
7.2影像縮放188
7.2.1圖像縫隙增刪188
7.2.2圖像網格變形190
7.2.3視頻縮放方法192
7.3影像融合192
7.3.1泊松圖像融合193
7.3.2基於均值坐標插值的圖像融合194
7.3.3視頻融合方法195
7.4影像拼接196
7.4.1盡可能單應變換的圖像拼接197
7.4.2形狀保持的半單應變換圖像拼接198
7.4.3自適應混合變換圖像拼接200
7.4.4視頻拼接201
7.5影像編輯202
7.5.1顏色遷移202
7.5.2圖像變形204
7.5.3編輯傳播207
7.5.4視頻去抖208
7.6小結211
思考題211
第8章計算攝像/212
8.1攝像學的發展212
8.1.1成像設備213
8.1.2成像模型216
8.1.3成像因素219
8.2數字攝像220
8.2.1ISP整體流程220
8.2.2自動白平衡222
8.2.3去馬賽克224
8.2.4色調映射227
8.2.53A調整228
8.3計算攝像229
8.3.1計算編碼229
8.3.2計算解碼232
8.4計算光場成像234
8.4.1基於光場的重對焦成像235
8.4.2基於光圈編碼的去散焦成像236
8.5計算光譜成像237
8.5.1基於掩膜分光鏡的計算光譜成像238
8.5.2基於編碼感知的計算光譜成像239
8.5.3計算光譜重建241
8.6小結243
思考題243
第9章計算機動畫/244
9.1動畫制作244
9.1.1傳統動畫244
9.1.2計算機動畫概述245
9.1.3動畫制作流程246
9.2關鍵幀插值247
9.2.1形狀保持的圖像形變插值248
9.2.2形狀保持的三維網格形變插值250
9.3物理模擬251
9.4運動捕捉253
9.4.1主動式運動捕捉254
9.4.2被動式運動捕捉255
9.4.3運動重定向255
9.5關節動畫256
9.5.1關節運動模型257
9.5.2反向運動學動畫258
9.6群體動畫260
9.6.1FlockandBoid模型261
9.6.2社會力模型263
9.7基於深度學習的動畫264
9.7.1基於自編碼器的關節動畫學習264
9.7.2結合強化學習和深度學習的關節動畫266
9.8小結268
思考題268
第10章基於GPU的圖形計算/269
10.1GPU簡介269
10.1.1組成結構269
10.1.2並行處理271
10.1.3GPU的發展272
10.1.4CUDA的發展272
10.2數值計算273
10.2.1計算模式273
10.2.2通用數值計算275
10.3GPU快速建模276
10.3.1GPU加速的NURBS建模276
10.3.2GPU加速的泊松三維重建278
10.4GPU快速繪制279
10.4.1GPU加速的光線跟蹤繪制279
10.4.2GPU加速的輻射度繪制279
10.5GPU計算光譜成像281
10.6小結282
思考題283
附錄A圖形流水線中的幾何變換推導/284
A.1眼睛坐標系到世界坐標系變換矩陣Me2w的計算284
A.2眼睛坐標系到平面坐標系的投影變換矩陣Pe2i的計算285
附錄B拉普拉斯方程組的最小二乘最優化求解/289
參考文獻/291