Unity3D動作遊戲開發(從入門到項目實踐)

周尚宣

  • 出版商: 清華大學
  • 出版日期: 2025-07-01
  • 售價: $480
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 254
  • ISBN: 7302692963
  • ISBN-13: 9787302692966
  • 相關分類: 遊戲開發設計
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商品描述

本書結合作者多年的開發經驗,從物理、動畫、主角、關卡等多個層面深入解析動作遊戲開發的各種難點問題,並詳細剖析3個經典實戰案例和1個遊戲Demo的開發。本書盡可能避開動作遊戲開發中的簡單問題,把重點放在難點問題剖析上,從而幫助讀者深入理解動作遊戲開發的原理與核心知識。 本書共11章,分為3篇。第1篇開發準備,主要介紹動作遊戲的主流類型、Unity3D引擎的基本知識和動作遊戲開發的前期準備。第2篇核心模塊詳解,主要介紹動作遊戲的物理系統、動畫系統、戰鬥系統、主角系統、關卡系統、敵人AI系統等模塊的設計與開發,以及相機、Cutscene過場動畫、輸入管理、IK與音頻管理等其他模塊的設計與開發。第3篇項目案例實戰,首先詳細剖析《忍者龍劍傳Σ2》《君臨都市》《戰神3》三個動作遊戲案例,然後詳解一款Roguelike風格的動作遊戲Demo開發。 本書內容豐富,知識體系完整,適合所有想學習動作遊戲開發的人員閱讀,尤其適合從事動作遊戲開發的程序員、Unity3D工程師和Steam遊戲從業人員閱讀,還適合作為大中專院校和培訓機構的教材。

作者簡介

周尚宣,筆名與網絡ID為Hont。主機與動作遊戲發燒友,獨立遊戲開發者,Unity3D工程師。自2014年開始,一直從事技術博客文章的創作。曾經先後參與了手遊、VR和Steam端遊等不同類型遊戲項目的開發與上線,積累了大量的開發經驗。工作之余喜愛鉆研動作遊戲的各項技術並加以實踐,將其用於商業遊戲、獨立遊戲和個人開發的遊戲項目之中。

目錄大綱

第1篇 開發準備
第1章 概述
1.1 本書的側重點及目標
1.2 動作遊戲的主流類型簡介
1.2.1 傳統動作遊戲
1.2.2 Roguelike類動作遊戲
1.2.3 魂類動作遊戲
1.3 Unity3D引擎簡介
1.3.1 Unity3D引擎的發展歷程
1.3.2 選用合適的引擎版本
第2章 動作遊戲開發前期準備
2.1 預備知識
2.1.1 使用協程
2.1.2 使用ScriptableObject
2.1.3 理解LayerMask
2.1.4 消息模塊的設計
2.1.5 功能開關與鎖的設計
2.1.6 活用插值公式
2.1.7 關註項目中的GC問題
2.2 Unity3D引擎及C語言新功能
2.2.1 C6.0至C7.3新功能簡介
2.2.2 Unity3D引擎部分新功能簡介
2.3 3D遊戲開發必備的數學知識
2.3.1 向量加減
2.3.2 點乘
2.3.3 叉乘
2.3.4 投影
2.3.5 四元數
2.4 其他開發工具準備
2.4.1 控制臺工具的編寫
2.4.2 常量生成器
2.4.3 關聯Excel配置數據
2.4.4 Level分組打包工具
2.4.5 項目目錄結構建議
2.4.6 項目的程序流程結構建議
第2篇 核心模塊詳解
第3章 物理系統詳解
3.1 物理系統基本內容梳理
3.1.1 系統參數設置
3.1.2 FixedUpdate更新頻率
3.1.3 Rigidbody參數簡介
3.1.4 物理材質設置
3.2 常見問題
3.2.1 物理步的理解誤區
3.2.2 重疊與擠出問題
3.2.3 地面檢測邏輯的處理
3.2.4 傳送平臺邏輯的處理
3.2.5 踩頭問題及其解決方法
3.2.6 動畫根運動的物理問題
3.3 為動作遊戲定制碰撞系統
3.3.1 OBB碰撞檢測簡介
3.3.2 Box與Box相交檢測
3.3.3 Box與Sphere相交檢測
3.3.4 Sphere與Sphere相交檢測
3.3.5 不同形狀的邊界點獲取
3.3.6 總結
第4章 Mecanim動畫系統詳解
4.1 Mecanim動畫系統的基礎功能
4.1.1 動畫狀態機簡介
4.1.2 狀態過渡機制
4.1.3 動畫重寫控制器
4.1.4 混合樹
4.1.5 人形動畫與IK
4.1.6 模型導入面板參數
4.1.7 SMB腳本
4.2 應用與擴展
4.2.1 編寫混合樹剝離工具
4.2.2 碰撞SMB腳本
4.2.3 監聽輸入幀與混合幀
4.2.4 擴展多重Tag支持
第5章 戰鬥系統詳解
5.1 角色模塊
5.1.1 角色控制器與剛體
5.1.2 Motor組件設計1
5.1.3 Motor組件設計2
5.1.4 動畫事件處理
5.2 戰鬥系統設計
5.2.1 傷害判定框細節思考
5.2.2 傳遞Instigator
5.2.3 基礎戰鬥邏輯編寫
5.2.4 編寫傷害邏輯
5.2.5 編寫僵直度邏輯
5.2.6 編寫浮空邏輯
5.2.7 編寫預警邏輯
第6章 主角系統詳解
6.1 基礎模塊設計
6.1.1 有限狀態機簡介
6.1.2 編寫有限狀態機
6.1.3 設計插槽掛接點
6.1.4 實現指令監聽功能
6.1.5 封裝角色基類
6.1.6 技能系統
6.1.7 編寫主角類基礎結構
6.2 基礎要素
6.2.1 同類遊戲的對比
6.2.2 邏輯編寫前的準備工作
6.2.3 移動邏輯的編寫
6.2.4 跳躍邏輯的編寫
6.2.5 多段跳躍邏輯的編寫
6.2.6 攻擊邏輯的編寫
6.2.7 連招邏輯的編寫
6.2.8 受擊與死亡邏輯的編寫
6.2.9 空中攻擊與受擊邏輯的編寫
6.2.10 翻滾邏輯的編寫
6.2.11 格擋邏輯的編寫
6.3 效果與表現
6.3.1 增加Twist骨骼
6.3.2 刀光拖尾效果制作
6.3.3 頓幀效果處理
6.3.4 布娃娃效果制作
第7章 關卡設計詳解
7.1 關卡設計的前期考量
7.1.1 從Graybox說起
7.1.2 規劃層級結構
7.1.3 模型的導出與調試
7.2 深入解析開發階段
7.2.1 SpawnPoint的使用
7.2.2 擴展SpawnPoint
7.2.3 對象池的編寫
7.2.4 關卡模塊的序列化
7.2.5 戰鬥壁障的實現
7.3 光照與烘焙
7.3.1 不同GI類型的選擇
7.3.2 預計算光照的使用
7.3.3 光照探針的使用
7.3.4 反射探針簡介
7.3.5 借助LPPV優化烘焙
第8章 敵人AI設計詳解
8.1 開發基礎
8.1.1 敵人AI設計簡介
8.1.2 導航網格功能簡介
8.1.3 Behavior Designer插件簡介
8.1.4 Visual Scripting工具簡介
8.2 開發進階
8.2.1 使用協程開發AI程序
8.2.2 處理敵人體積過大的問題
8.2.3 處理移動邏輯
8.2.4 可控制隨機行為
8.2.5 快速獲取角色的8個方向