電子競技內容制作與傳播

  • 出版商: 清華大學
  • 出版日期: 2025-12-01
  • 售價: $450
  • 語言: 簡體中文
  • ISBN: 7302704813
  • ISBN-13: 9787302704812
  • 下單後立即進貨 (約4週~6週)

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相關主題

商品描述

"本書是“電子競技專業系列教材”之一,對電子競技內容制作與傳播的工作模塊、工作模式進行了 深入淺出的講解,在專業性、實踐性和學術性方面都具有一定的深度。本書定義和總結了電子競技內容 制作與傳播的概念和特點,系統地梳理了電子競技內容制作與傳播的運作模式,對電子競技內容制作與 傳播各環節的運作原理進行了模型化的闡述,提出了內容表達與用戶體驗的創新理論,並對電子競技內 容制作與傳播的未來進行了探討。 本書能夠讓從未了解過電子競技內容制作與傳播相關知識的讀者迅速掌握電子競技內容制作與傳播 的特點與流程。 "

目錄大綱

目 錄

序 篇

1 章緒論 3 

1.1 電子競技專業系列教材體系介紹 3 

1.2 本書內容在電競產業結構中的位置 3 

1.3 本書內容與電競產業其他模塊的聯系 4 

第2 章電子競技內容及分類 6 

2.1 電子競技內容的定義及範圍 6 

2.1.1 狹義的電子競技內容 6 

2.1.2 廣義的電子競技內容 7 

2.2 電子競技內容的目標 7 

2.2.1 輸出高品質電競內容 7 

2.2.2 講述動人故事,打造電競明星 8 

2.2.3 展示競技水平,弘揚競技精神 9 

2.3 電子競技內容的分類 9 

2.3.1 按內容的表現形式分類 10 

2.3.2 按內容性質分類 12 

2.3.3 按內容制作主體分類 13 

2.4 電子競技內容的突出特點 15 

2.4.1 內容欣賞門檻高 15 

2.4.2 內容與遊戲版本相關聯 16 

第3 章內容與渠道融合的新趨勢 17 

3.1 內容與渠道融合的新興現象

 17 

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3.1.1 社交媒體等新媒介形式的出現 18 

3.1.2 創作者和內容數量急劇增加 18 

3.1.3 主流媒體與自媒體並存 19 

3.2 內容與渠道融合產生和發展的原因 19 

3.2.1 科技進步為融合提供技術基礎 19 

3.2.2 用戶內容消費與分享的意願加速融合 21 

3.2.3 新的商業模式促進融合 21 

3.3 內容與渠道的關系 22 

3.3.1 渠道是內容的技術和用戶的載體 22 

3.3.2 渠道提升內容的影響力和商業價值 23 

3.3.3 內容幫助渠道獲取用戶並形成社區 23 

3.3.4 內容與渠道相互影響,並形成商業模式 24 

3.4 內容與渠道融合對行業的影響 25 

3.4.1 創新內容形式和商業模式 25 

3.4.2 改變制作宣傳方式和用戶運營方法 26 

3.4.3 新興的KOL和自媒體現象 27 

3.4.4 融合趨勢從傳媒產業向其他產業擴展 28 

3.4.5 形成新的傳播資源影響傳媒行業 29 

3.5 電子競技內容與渠道的融合的創新 29 

3.5.1 電競視頻電商模式 30 

3.5.2 電競直播平臺興起 31 

3.5.3 電競藝人明星及KOL現象 31 

3.6 電子競技內容與渠道廣泛融合的特點 32 

3.6.1 信息技術導致天然融合度比較高 32 

3.6.2 遊戲用戶廣泛接受和掌握新技術 33 

3.6.3 內容素材獲取高效便捷 33 

3.6.4 遊戲和播出平臺對創作和發布功能的支持 34 

3.6.5 用戶熱愛和商業價值的並行驅動 36 

上 篇

電子競技內容制作

章電子競技內容制作概述

 41 

4.1 電子競技內容制作的定義 41 

4.2 電子競技內容制作的核心構成 42 

4.2.1 賽事制作與轉播 42 

4.2.2 賽事周邊內容制作 42 

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4.2.3 遊戲電競相關內容制作 43 

4.2.4 藝人經紀 43 

4.2.5 藝人明星 44 

4.3 電子競技內容制作的工作流程 44 

4.3.1 直播內容制作工作流程 44 

4.3.2 錄播內容制作工作流程 45 

4.4 影響電子競技內容制作效果的重要因素 46 

4.4.1 遊戲電競方面的專業性 46 

4.4.2 導演的創意與策劃 46 

4.4.3 制作標準和基礎品質 47 

4.4.4 明星和藝人水平與配合意願 47 

4.4.5 內容與遊戲和電競生命周期的契合度 48 

4.4.6 核心電競用戶與泛娛樂用戶的偏好 49 

4.5 電子競技內容制作的發展過程及趨勢

 

49 

4.5.1 從滿足基本需求到品類逐漸豐富

 50 

4.5.2 內容形式與播出渠道緊密結合

 50 

4.5.3 與其他行業不斷融合

 51 

4.5.4 催生新的內容形式和商業模式

 51 

4.5.5 制作水平和質量逐步提升

 52 

4.5.6 敏捷內容產出模式逐漸形成

 53 

4.5.7 內容制作不斷應用新技術

 54 

4.6 電子競技內容制作的意義及作用

 56 

4.6.1 電競產業主要產品形式

 56 

4.6.2 構成產業鏈的重要環節

 57 

4.6.3 賽事及明星包裝的有效方法

 57 

4.6.4 電競文化的重要組成和表達 58 

4.6.5 吸引用戶和活躍社區的手段 58 

4.6.6 弘揚電競精神的有效方法 59 

章賽事周邊內容 60 

5.1 賽事周邊內容的定義及產生 60 

5.1.1 賽事周邊內容的定義 60 

5.1.2 賽事周邊內容產生的原因 61 

5.2 賽事周邊內容的分類 62 

5.2.1 賽事宣傳片 62 

5.2.2 賽事專題紀錄片 64 

5.2.3 賽事采訪類內容 65 

5.2.4 賽事資訊類內容 66 

5.2.5 賽事集錦類節目 66 

5.2.6 賽事相關娛樂節目 67 

XI 

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5.3 賽事周邊內容發展過程及趨勢 68 

5.3.1 從滿足基本宣傳需求到品類豐富 68 

5.3.2 制作形式的創新與制作水平的提升 69 

5.3.3 從電競文化到融合多元文化 71 

5.4 賽事周邊內容的意義及作用 72 

5.4.1 打造強勢賽事IP 72 

5.4.2 塑造有正面影響力的電競明星 73 

5.4.3 發揮電競正向引導作用 73 

5.5 賽事周邊內容的案例 73 

5.5.1 OGN賽事宣傳片 73 

5.5.2 《傳奇正盛》 75 

5.5.3 Free to Play 75 

5.5.4 Legends Never Die 76 

5.5.5 《王者炸麥了》 77 

5.5.6 《嗨到烈》 78 

5.5.7 《為中國射擊電競而戰》 79 

5.5.8 Die for You 79 

章遊戲與電競相關內容 81 

6.1 遊戲與電競相關內容的定義及產生 81 

6.1.1 遊戲與電競相關內容的定義 81 

6.1.2 遊戲與電競相關內容產生的原因 82 

6.2 遊戲與電競相關內容的分類 83 

6.2.1 遊戲技巧類內容 83 

6.2.2 明星包裝類內容 83 

6.2.3 泛娛樂類內容 84 

6.3 遊戲與電競相關內容的發展過程及趨勢 85 

6.3.1 從滿足核心需求到品類不斷創新 85 

6.3.2 制作規模和內容質量不斷提升 86 

6.3.3 電競與泛娛樂內容深度結合 87 

6.4 遊戲與電競相關內容的意義及作用 88 

6.4.1 促進內容產業升級,為文化娛樂內容註入新活力 88 

6.4.2 在廣泛人群中提升電子競技的影響力 89 

6.4.3 加速電競文化與主流文化的融合 90 

6.5 遊戲與電競相關內容的案例 90 

6.5.1 《進擊的小學生》 90 

6.5.2 老戴玩遊戲 91 

6.5.3 《7M教學大全》 92 

6.5.4 海濤、2009的DotA教學 92 

6.5.5 《主播真會玩》 94 

XII 

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6.5.6 《加油!DotA》

 95 

第7 章遊戲與電競內容衍生產業 96 

7.1 遊戲與電競內容衍生產業的定義及發展 96 

7.1.1 遊戲與電競內容衍生產業的定義 96 

7.1.2 遊戲與電競內容衍生產業的發展基礎 97 

7.2 遊戲與電競衍生內容的分類 97 

7.2.1 電競文學內容 98 

7.2.2 電競影視內容 98 

7.2.3 電競綜藝內容 100 

7.2.4 電競動漫內容 101 

7.3 遊戲與電競內容衍生產業的發展過程及趨勢 101 

7.3.1 電競逐漸成為其他內容行業新題材 102 

7.3.2 “電競+”內容影響力不斷提升 102 

7.3.3 遊戲與電競內容衍生產業發展為成熟產業 103 

7.4 遊戲與電競內容衍生產業的意義及作用 104 

7.4.1 電子競技影響力破圈的有效方式 104 

7.4.2 泛娛樂產業發展的重要引擎 104 

7.4.3 文化輸出和正確價值觀傳遞的重要載體 105 

7.5 遊戲與電競衍生內容案例 105 

7.5.1 《雙城之戰》 105 

7.5.2 《生化危機》系列電影 106 

7.5.3 《最後生還者》 107 

7.5.4 《你是我的榮耀》 108 

7.5.5 穿越火線同名網劇 109 

7.5.6 《戰至巔峰》 110 

第8 章電子競技藝人經紀 111 

8.1 經紀人與電競藝人經紀的概念 111 

8.1.1 經紀人的概念 111 

8.1.2 經紀人的類型 112 

8.1.3 經紀人的活動特點 113 

8.1.4 電競藝人經紀 114 

8.2 電競藝人經紀的核心職能及工作 115 

8.2.1 轉會及工作合同管理 115 

8.2.2 比賽管理 115 

8.2.3 訓練與生活管理 116 

8.2.4 演藝活動管理 116 

8.3 電競藝人經紀發展的過程及趨勢 117 

XIII 

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8.3.1 電子競技發展初期藝人經紀缺位 117 

8.3.2 俱樂部與少量經紀公司承擔經紀業務 118 

8.3.3 電子競技需要產業化的藝人經紀 119 

8.4 電競藝人經紀的意義及作用 119 

8.4.1 維護公平競爭,保障市場秩序 120 

8.4.2 促進主體決策,提高交易效率 120 

8.4.3 挖掘市場潛力,撮合主體交易 120 

8.4.4 提供金融計劃、制作管理方案 120 

8.4.5 深入電競市場,開發無形資產 121 

8.4.6 打入國際市場,搞活電競經濟 121 

8.5 電競藝人經紀與傳統體育經紀的對比 121 

8.5.1 電競藝人經紀與體育經紀的業務範圍不同 122 

8.5.2 電競藝人經紀發展尚未成熟 122 

8.6 電競藝人經紀在內容制作中的作用 123 

8.6.1 明確藝人的特點和定位 123 

8.6.2 藝人能力發展及水平提升 124 

8.6.3 內容審核與把控 124 

8.6.4 藝人服務及統籌管理 125 

8.6.5 爭取資源與協調管理 125 

章遊戲電競藝人 127 

9.1 遊戲電競藝人的定義、分類與特點 127 

9.1.1 遊戲電競藝人的定義 127 

9.1.2 遊戲電競藝人的分類 128 

9.1.3 遊戲電競藝人的特點 129 

9.2 遊戲電競藝人的選拔與培養 129 

9.2.1 遊戲電競藝人的選拔 130 

9.2.2 遊戲電競藝人的培養 131 

9.3 遊戲電競藝人行業及造星的發展過程及趨勢 132 

9.3.1 從愛好者到從業者 132 

9.3.2 行業機制逐漸完善 132 

9.3.3 探索高效運營模式 133 

9.4 遊戲電競藝人造星的意義和作用 133 

9.4.1 促進產業鏈擴展與升級 134 

9.4.2 提升產業整體商業價值 134 

9.4.3 助力電競文化破圈傳播 134 

9.5 遊戲電競藝人在內容制作中的作用 135 

9.5.1 內容素材及看點的重要來源 135 

9.5.2 吸引用戶、促進傳播及流量保障 136 

9.5.3 精彩內容的點睛要素 136 

XIV 

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9.5.4 傳遞內容精神的重要載體 138 

9.6 電競賽事主持與解說及遊戲主播 139 

9.6.1 社會認可的新興職業 139 

9.6.2 以遊戲為依托的新型演藝 140 

9.6.3 同品類競爭激烈,天賦與機遇並存 140 

9.6.4 不低於職業選手的收入和影響力 141 

9.6.5 演藝和管理日益規範和正規 142 

下 篇

電子競技內容傳播

10 

章電子競技宣傳播出概述 147 

10.1 宣傳播出的定義 147 

10.1.1 傳播的定義與類型 147 

10.1.2 宣傳的概念 148 

10.1.3 電子競技宣傳播出的定義 149 

10.2 宣傳播出的核心構成 149 

10.2.1 品牌宣傳 149 

10.2.2 內容播出 150 

10.2.3 內容矩陣及運營 151 

10.3 宣傳播出的發展過程及趨勢 152 

10.3.1 宣傳播出渠道受限 152 

10.3.2 網絡直播與移動終端的普及拓寬傳播渠道 152 

10.3.3 立體化、多元化的內容宣發 153 

10.4 宣傳播出的意義及作用 153 

10.4.1 不斷提升電子競技用戶量 154 

10.4.2 持續提升電子競技關註度 154 

10.4.3 傳遞電子競技精神價值 155 

章電子競技品牌宣傳 156 

11.1 電子競技品牌宣傳的定義及核心職能 156 

11.1.1 電子競技品牌宣傳的定義 156 

11.1.2 電子競技品牌宣傳的核心職能 157 

11.2 電子競技品牌宣傳的發展過程及趨勢 159 

11.2.1 從無到有的電子競技品牌宣傳 159 

11.2.2 專業化宣傳梯隊的建立 159 

XV 

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11.2.3 電子競技品牌宣傳方法論的構建

 160 

11.3 電子競技品牌宣傳的意義及作用

 161 

11.3.1 與電子競技用戶建立深度聯系

 161 

11.3.2 提升電子競技品牌核心競爭力

 161 

11.3.3 創造電子競技品牌資產

 162 

11.4 電子競技品牌宣傳與傳統體育品牌宣傳的對比

 163 

11.4.1 電子競技與傳統體育品牌宣傳的共同點 163 

11.4.2 電子競技與傳統體育品牌宣傳的不同 164 

11.5 品牌宣傳的案例 166 

11.5.1 新文創的先行者:王者榮耀及KPL 166 

11.5.2 穿越火線賽事與網劇聯動營銷 168 

12 

章電子競技播出渠道 169 

12.1 播出渠道的定義與分類 169 

12.1.1 電子競技播出渠道的定義 169 

12.1.2 電子競技播出渠道的分類 170 

12.2 播出渠道的發展過程及趨勢 172 

12.2.1 早期播出渠道受限 172 

12.2.2 以網絡播出渠道為主 173 

12.2.3 各類播出渠道全面發展 173 

12.3 播出渠道的意義及作用 174 

12.3.1 電子競技內容的載體 174 

12.3.2 電子競技核心產業鏈的關鍵環節 175 

12.3.3 提升電子競技影響力的重要方式 175 

12.4 電子競技播出渠道與傳統體育播出渠道的對比 176 

12.4.1 電子競技與傳統體育播出渠道的共同點 176 

12.4.2 電子競技與傳統體育播出渠道的不同 177 

13 

章內容矩陣及運營 179 

13.1 內容矩陣及運營的定義及核心職能 179 

13.1.1 內容矩陣及運營的定義

 179 

13.1.2 內容矩陣及運營的核心職能

 180 

13.2 內容矩陣及運營的發展過程及趨勢

 181 

13.2.1 電子競技發展早期缺乏內容運營

 181 

13.2.2 側重興趣平臺和核心用戶的內容運營

 181 

13.2.3 全方位、立體化的內容矩陣及運營

 182 

XVI 

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13.3 內容矩陣及運營的意義及作用

 183 

13.3.1 持續提升電子競技影響力

 183 

13.3.2 打造具有獨特價值的電子競技文化

 183 

13.3.3 開辟多元的商業化路徑

 184 

13.4 內容矩陣及運營的案例

 184 

13.4.1 官方網站

 185 

13.4.2 社交平臺 185 

13.4.3 玩家平臺 187 

13.4.4 長視頻平臺 188 

13.4.5 短視頻平臺 189 

14 

章電子競技的線下傳播 191 

14.1 電子競技線上傳播的優勢 191 

14.1.1 網絡與移動智能終端普及 191 

14.1.2 信息傳播方式的變革 192 

14.1.3 電子競技的線上宣傳渠道 193 

14.2 電子競技線下傳播的核心難度 195 

14.2.1 電子競技線下與線上觀賞性差異很小 195 

14.2.2 線下成本與收益的對比 196 

14.3 電子競技線下傳播的重要性 197 

14.3.1 電子競技傳播的重要方式 198 

14.3.2 提升粉絲黏性的有效方式 199 

14.3.3 商業模式深度開發的有效支撐 199 

14.4 電子競技線下傳播的方式和特點 200 

14.4.1 線下電子競技比賽 200 

14.4.2 線下活動及見面會 202 

14.4.3 其他線下觀賽活動 204 

14.5 電子競技線下傳播的發展過程 206 

14.5.1 作為營銷方式的電子競技 206 

14.5.2 逐步發展的線下賽事 207 

14.5.3 賽事與多元化活動百花齊放 208 

14.6 電子競技線下傳播的趨勢和未來

 209 

14.6.1 用更多更好的線下電競場館提升線下體驗

 209 

14.6.2 兼顧線上與線下,各有側重的傳播方式

 210 

14.6.3 更多的線下元素提升線下觀眾體驗

 210 

14.6.4 科技的發展創造新的線下觀賽體驗

 211 

14.6.5 線下商業模式成型支持電競持續發展

 212 

XVII 

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XVIII 

電子競技內容制作與傳播

思考與未來

第15 章電子競技內容與傳播的未來 215 

15.1 內容的豐富性和功能性不斷增強 215 

15.1.1 內容形式和渠道不斷豐富 215 

15.1.2 內容功能性不斷加強 217 

15.2 內容制作的整合程度不斷提高 218 

15.2.1 內容制作與傳播渠道結合更加緊密 218 

15.2.2 內容制作與遊戲和先進技術的結合更加緊密 220 

15.3 內容消費者與創作及傳播者的統一 221 

15.3.1 內容消費者與創作者的統一 222 

15.3.2 內容創作者與傳播者的統一 222 

15.4 虛擬現實等新內容形式不斷產生 223 

15.4.1 虛擬現實內容的深入發展 223 

15.4.2 沈浸式、互動式內容全面發展 224 

15.5 生成式AI(AIGC)的廣泛應用 225 

15.5.1 AIGC的發展階段 225 

15.5.2 AIGC的分類與應用 226 

15.5.3 AIGC在電子競技中的應用 227 

15.6 電競特色媒資系統促進內容沈澱 228 

15.6.1 傳統的媒體資產系統 228 

15.6.2 電競特色智能媒資系統 229 

15.6.3 電競文化的記憶性和持續性 231 

第16 章內容表達與用戶體驗 232 

16.1 內容與用戶體驗的相關理論 232 

16.1.1 信息和內容的相關概念 232 

16.1.2 傳播過程相關理論 233 

16.1.3 傳播效果和用戶體驗相關理論 234 

16.2 內容表達與用戶體驗的關系 235 

16.2.1 內容表達與用戶體驗的關系圖 235 

16.2.2 內容及其組成部分 236 

16.2.3 傳播媒介與場景 237 

16.2.4 用戶預期及其影響要素 237 

16.2.5 內容的用戶體驗及其分類 237 

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16.3 內容是素材和信息的創作結合

 238 

16.3.1 素材是制作最終內容的材料

 238 

16.3.2 信息是內容表達的知識和邏輯

 239 

16.3.3 內容制作中的藝術創作和情緒調動

 240 

16.3.4 環節設計和互動是拉近用戶的有效方式

 241 

16.3.5 素材量遠遠大於內容傳遞的信息

 242 

16.3.6 素材和信息的轉換及對AIGC的解讀 244 

16.4 傳播媒介與場景的實時影響 246 

16.4.1 媒介技術決定內容形態及表達方式 246 

16.4.2 場景是內容觀看的儀式感 247 

16.4.3 參與和互動是內容表達的重要組成 248 

16.4.4 感官沖擊和情緒調動超越內容本身價值 249 

16.5 用戶預期的影響 250 

16.5.1 相對客觀的鑒賞水平 251 

16.5.2 主觀的情感和立場 251 

16.5.3 用戶此時此景下的真實需求 252 

16.5.4 用戶預期影響內容評價和選擇 254 

16.6 內容的用戶體驗無差異曲線 255 

16.6.1 用戶體驗無差異曲線 256 

16.6.2 用戶預期影響用戶體驗 257 

16.6.3 特殊的用戶體驗無差異曲線 258 

16.6.4 行業標桿和突破會重塑普通用戶預期 260 

17 

章電競及各類媒介內容的用戶體驗 262 

17.1 文字及廣播的用戶體驗 262 

17.1.1 文字通過信息想象畫面 262 

17.1.2 廣播在文字上增加情緒調動 263 

17.2 視頻內容的用戶體驗 264 

17.2.1 圖像和視頻的多維度表達和渲染 264 

17.2.2 直播註重情緒調動和共同見證 265 

17.2.3 短視頻高效提煉和展現信息 265 

17.2.4 電影和紀錄片的高標準藝術表達

 266 

17.3 沈浸式VR模擬在場感受

 268 

17.4 電競內容具有科技與體育結合的用戶體驗

 269 

17.4.1 競技水平是內容質量的基礎

 269 

17.4.2 感受競技氛圍和激情的情緒體驗

 270 

17.4.3 歸屬及陣營感突出的情感和立場

 271 

17.4.4 科技賦能體育的藝術展現

 271 

XIX 

Dzjzw.indd 19 

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17.4.5 遊戲文化加強的內容拓展和傳承

 272 

18 

章內容的品質與推廣的技巧

 274 

18.1 傳播方式變革催生新的推廣技巧 274 

18.1.1 宣傳推廣是傳媒的核心環節 274 

18.1.2 渠道資源主導傳播效果 275 

18.1.3 推廣技巧打破渠道壟斷 276 

18.2 流量不能是內容的唯一評價標準 277 

18.2.1 不同內容的流量基礎天然不同 277 

18.2.2 註重流量結果更要關註流量原因 278 

18.3 引發討論與思考的正向流量內容 279 

18.3.1 抓住熱點並引發討論和思考 279 

18.3.2 正確價值導向是優質內容的基礎 280 

18.3.3 優質內容應該參與競爭且追求流量 281 

18.4 科技發展影響內容生產和傳播格局 282 

18.4.1 改變生產模式與提升生產效率 282 

18.4.2 降低成本與促進傳媒平權 283 

18.4.3 創造新的傳媒資源與打破舊有格局 284 

18.5 內容創作者的責任 285 

18.5.1 內容創作者的分類 285 

18.5.2 參與改變並引領變革 286 

18.5.3 創作“源頭”是最佳守門人 287 

參考文獻 288