Unreal Engine 5影視動畫場景與視效可視化設計
李瑩、謝瞳、王誌新
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目錄大綱
目 錄
第1章 認識Unreal Engine 5 1
1.1 UE5版本特色 2
1.2 安裝UE5 3
1.2.1 UE5中文版系統配置要求 3
1.2.2 安裝UE5步驟 4
1.3 工作界面 5
1.3.1 進入工作界面 6
1.3.2 編輯器簡介 8
1.4 新建與打開項目 9
1.4.1 使用項目和模板 9
1.4.2 打開項目 10
1.5 快速入門實例 12
1.5.1 創建新項目 12
1.5.2 構建地形 14
1.5.3 構建光照環境 17
1.5.4 導入資源豐富場景 19
1.5.5 後期調色 22
1.5.6 配置綠植 24
1.5.7 完善場景 27
1.6 本章小結 30
第2章 構建地形地貌 31
2.1 地形工具 32
2.1.1 地形工具筆刷屬性 32
2.1.2 雕刻模式 33
2.1.3 高度圖生成地形 40
2.2 地形管理模式 46
2.3 地形繪制模式 49
2.3.1 繪制工具 50
2.3.2 地形圖層 50
2.3.3 地形編輯層 52
2.4 地形層混合材質 54
2.4.1 創建層混合材質 54
2.4.2 繪制地形材質 57
2.5 本章小結 60
第3章 鋪設植被 61
3.1 植物模式 62
3.1.1 植物模式面板 62
3.1.2 將植物添加到地形 65
3.1.3 繪制花草入門 66
3.2 草地工具快速入門 69
3.2.1 準備工作 69
3.2.2 創建和設置草地Actor 70
3.2.3 地形材質與草地工具 72
3.2.4 使用草地工具 76
3.3 程序化植被工具 79
3.3.1 準備工具 79
3.3.2 為生成器設置內容 80
3.3.3 調整植被類型屬性 83
3.3.4 使用多種植被類型對象 86
3.3.5 程序化植被阻擋體積 87
3.4 大型戶外場景植被制作技巧 89
3.4.1 程序化內容生成框架 89
3.4.2 創建簡單森林體積 90
3.4.3 草地工具植物網格體剔除 94
3.4.4 基於程序化植物體積域的遮罩 95
3.4.5 草地工具基於紋理的遮罩 98
3.4.6 草地工具基於數學的遮罩 99
3.4.7 草地工具的非隨機放置 99
3.5 本章小結 101
第4 章 組織場景 102
4.1 自定義虛幻引擎 103
4.1.1 使用插件 103
4.1.2 自定義快捷鍵 104
4.2 資源利用 105
4.2.1 導入三維模型 105
4.2.2 Quixel資源 107
4.2.3 合並項目 108
4.3 內部建模功能 109
4.3.1 幾何體筆刷編輯 109
4.3.2 建模編輯器 112
4.3.3 快速建模入門實例 114
4.4 Nanite虛擬化幾何體 121
4.4.1 Nanite的優勢與應用 122
4.4.2 Nanite回退網格體和精度設置 123
4.4.3 性能與內容優化挑戰 125
4.5 實時渲染優化指南 128
4.6 本章小結 131
第5 章 光照技術 132
5.1 光源類型與移動性 133
5.1.1 光源類型 133
5.1.2 光源的移動性 133
5.2 距離場 134
5.2.1 網格體距離場 134
5.2.2 距離場環境光遮蔽 137
5.2.3 距離場陰影 139
5.3 全局光照與Lumen 142
5.3.1 Lightmass基礎知識 142
5.3.2 預計算的全局光照 144
5.3.3 Lumen全局光照 149
5.3.4 屏幕空間全局光照 153
5.4 反射環境 154
5.4.1 反射種類 154
5.4.2 平面反射 157
5.4.3 反射捕獲 158
5.5 HDR背景可視化 163
5.5.1 HDR工作流程 163
5.5.2 HDRI背景設置 165
5.6 本章小結 167
第6 章 天空大氣 168
6.1 天空大氣組件 169
6.1.1 天空大氣模型 169
6.1.2 高度分布 172
6.1.3 美術控制 174
6.2 霧效果 176
6.3 光束 180
6.4 體積雲 181
6.4.1 實時雲渲染技術 182
6.4.2 配置體積雲系統 185
6.4.3 體積插件內容 189
6.5 本章小結 191
第7 章 材質技術 192
7.1 材質基本概念 193
7.1.1 材質工作流程 193
7.1.2 PBR材質 196
7.2 材質編輯器 199
7.2.1 材質編輯器界面 199
7.2.2 材質屬性 202
7.2.3 材質輸入 207
7.3 UV編輯器 210
7.3.1 UV編輯器界面 210
7.3.2 UV編輯器工具 212
7.4 材質實例化與參數化 214
7.4.1 材質實例化 214
7.4.2 材質參數化 217
7.5 典型材質示例 221
7.5.1 貼花材質 221
7.5.2 分層材質 224
7.5.3 自發光材質 229
7.5.4 繪制混合材質 233
7.6 本章小結 237
第8 章 構建水系 238
8.1 啟用水體系統插件 239
8.2 水體Actor 240
8.2.1 水體的多樣形態 241
8.2.2 水體屬性 244
8.3 水體網格系統及表面渲染 249
8.3.1 水面網格體 249
8.3.2 水材質和水下視覺效果 251
8.4 水浮力組件 255
8.4.1 探索示例文件 255
8.4.2 在藍圖中設置浮力 255
8.5 使用水波資產模擬波浪 258
8.5.1 創建水波資產 258
8.5.2 編輯水波資產 259
8.6 本章小結 261
第9 章 粒子特效 262
9.1 級聯粒子系統 263
9.1.1 Cascade粒子系統 263
9.1.2 Cascade粒子編輯器 268
9.1.3 快速打造煙霧效果 271
9.2 Niagara組件 278
9.2.1 核心Niagara組件 279
9.2.2 Niagara特效處理工作流 280
9.2.3 事件和事件處理器 282
9.3 燃燒效果快速制作 284
9.3.1 Niagara流體火焰 284
9.3.2 噴濺的火花 285
9.3.3 Niagara煙霧效果 289
9.4 模擬雲海穿梭效果 295
9.4.1 Niagara漩渦雲層 295
9.4.2 穿越雲層動畫制作 300
9.4.3 雲海效果拓展思路 302
9.5 本章小結 303
第10 章 後期視效與影片渲染 304
10.1 後期視效 305
10.1.1 後期處理體積的運用 305
10.1.2 後期處理功能與屬性 306
10.2 路徑追蹤器 312
10.2.1 功能概述 312
10.2.2 天空光照的處理 314
10.2.3 霧和大氣體積 315
10.2.4 玻璃渲染的技巧 316
10.3 動畫序列 320
10.3.1 過場動畫 320
10.3.2 攝像機動畫 328
10.3.3 角色、光源及粒子動畫 334
10.4 影片渲染 337
10.4.1 影片渲染隊列 337
10.4.2 輸出設置 341
10.5 本章小結 347



