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商品描述
《Python趣味編程案例實戰》一書用生動有趣的遊戲案例編程過程學習基本的Python編程技術和麵向對象的編程思想。
全書分4部分,共15章,
其中第1部分(1~4章)以“打磚塊”遊戲為例介紹了動作遊戲的編寫過程,
通過將動畫和事件處理相結合,學習用Python實現交互處理的方法;
第2部分(5~8章)詳細介紹了類、對象和方法等面向對象編程的基本工具,以及類的繼承、聚合、
多態、協議、重寫等面向對象的功能,並用面向對象編程的方法完成“打磚塊”遊戲;
第3部分(9~ll章)以“掃雷”遊戲為例介紹了益智遊戲的編寫過程;
第4部分(12~15章)介紹了用pygame(專門用來開發遊戲的程序庫)來編寫遊戲的方法,
並在最後一章從零開始編寫了,一個完整的“打氣球”遊戲,讓讀者整體瞭解遊戲的設計思路和實現方法。
《Python趣味編程案例實戰》示例代碼豐富,內容循序漸進,
非常適合想學習Python編程的大中專院校計算機相關專業學生學習,也適合作為自學Python遊戲編程的參考書。
作者簡介
小林鬱夫,博士(工學),日本法政大學資訊科學部兼任講師,Assist Pro公司技術總管,Signaris有限公司董事長。
目錄大綱
第0章什麼是編程
0.1 所謂編程
0.2 高級語言
0.3 編譯器和解釋器
0.4 面向對象
0.5 計算資源
0.6 文件的執行與分割
0.7 GUI環境
第1部分動作遊戲的編寫練習 第
1章Python的執行環境
1.1 Python與IDLE
1.2 導入tkinter
1.3 使用tkinter
1.4 數學公式的表達
1.5 總結/檢查清單
第2章動畫的引入
2.1 打磚塊遊戲
2.2 球和牆壁的需求定義
2.3 總結/檢查清單
第3章通過事件進行交互處理
3.1對象和消息傳遞
3.2 事件和狀態
3.3 總結/檢查清單
第4章程序的擴展
4.1 碰撞判斷的陷阱
4.2 結束條件和判斷
4.3 遊戲世界的擴展
4.4 內部狀態的擴展
4.5 總結/檢查清單
第2部分面向對象編程練習
第5章類與建模
5.1 建模和對象
5.2 類
5.3 屬性
5.4 方法
5.5 實例
5.6 獲取參數的方法
5.7 構造函數
5.8 總結/檢查清單
第6章聚合與多態
6.1 導入對象的準備
6.2 聚合與組合
6.3 事件處理方法
6.4 多態
6.5 協議
6.6 總結/檢查清單
第7章繼承與重寫
7.1 多態的應用
7.2 繼承
7.3 方法的重寫與super函數
7.4 總結/檢查清單
第8章 重構
8.1 前半部分的總結
8.2 Python程序的寫法
8.3 初始化與設置方法
8.4 繼承、組合和封裝
8.5 動作的控制
8.6 事件處理程序的定義
8.7 遊戲的擴展
8.8 條件判斷與循環處理
8.9 總結/檢查清單
第3部分益智遊戲的編寫練習
第9章通過MVc分離功能
9.1 掃雷遊戲的引入
9.2 狀態的建模
9.3 模型(狀態的表現)
9.4 模型(狀態的變化)
9.5 視圖(可視化)
9.6 控制器(操作)
9.7 MVC的分離
9.8 總結/檢查清單
第10章模塊化
10.1 “旗”功能的引入
10.2 文件的分割
10.3 整體對象化
10.4 註意代碼的易讀性
10.5 總結/檢查清單
第11章搜索算法
11.1 圖表
11.2 寬度優先搜索算法
11.3 深度優先搜索算法
11.4 隊列與堆棧
11.5 遞歸調用
11.6 總結/檢查清單
第4部分利用庫編寫遊戲的練習
第12章庫的利用
12.1 pygame
12.2 初始化與簡單繪製
12.3 Surface
12.4 用blit合成及顯示圖像
12.5 pygame的動畫
12.6 事件處理
12.7 總結/檢查清單
第13章作用域、實體和引用
13.1 鼠標事件的處理
13.2 變量的有效範圍(作用域)
13.3文本的顯示
13.4 實體和引用
13.5 deep copy和shallow copy
13.6 參數和引用
13.7 總結/檢查清單
第14章Sprite與Group
14.1 Sprite類使用前的準備
14.2 Sprite類的活用
14.3 Group類的活用
14.4 虛擬世界(遊戲)的建模
14.5 總結/檢查清單
第15章打氣球遊戲
15.1 打氣球遊戲的世界
15.2 用語的定義
15.3 建模
15.4 狀態遷移
15.5 動畫設置
15.6 道具設計
15.7 物理模型
15.8 打氣球遊戲的完成
15.9 總結
附錄
