使用 Cocos2D 輕鬆開發商業版 iOS 遊戲 (舊版: Cocos2D 權威指南:用Cocos2D 超高效開發商業版 iOS 遊戲)

王寒、屈光輝、周雪彬

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商品描述

<內容簡介>

Cocos2D讓遊戲新手在極短時間內也可以開發出吸引人的遊戲
Cocos2D讓遊戲開發成為真正的樂趣
最全面、深入,有系統講解Cocos2D的使用方法、技術要點、工作原理、開發技巧、最佳實踐和性能優化。
透過精心設計的典型案例完美呈現Cocos2D遊戲設計與開發的完整過程,極具啟發性和可操作性。
大幅降低了遊戲開發的門檻和難度。遊戲開發者可以把關注的焦點放在遊戲機制本身的設計上,而非耗費大量時間學習OpenGLES中晦澀難懂的低階API。
雖然這本書是關於Cocos2D 的,但其中也涉及遊戲設計與策劃、專案的測試、上傳與市場推廣等方面的知識。
適合讀者:熟悉Objective-C 和Xcode,或熟悉其他物件導向的語言,希望透過學習Cocos2D 開發iOS 遊戲的開發人員;負責iOS遊戲專案開發與管理的產品經理;使用Cocos2D 開發iOS 遊戲的公司與成員;相關課程的大專院校師生

<章節目錄>

前言
PART 1 基礎篇
第1 章 開始前的準備工作
1.1 什麼是Cocos2D 
1.2 下載與安裝 
1.3 HelloCocos2D 實例   
1.4 深入學習HelloCocos2D 專案
1.5 在裝置上執行HelloCocos2D專案 
1.6 本章小結
第2 章 你的第一款iPhone 遊戲—垂直射擊遊戲
2.1 準備工作
2.2 建構遊戲場景
2.3 玩家互動  
2.4 碰撞檢測 
2.5 遊戲音效 
2.6 最後的點綴  
2.7 本章小結
第3 章 Cocos2D 核心類別
3.1 Cocos2D 節點基礎知識   
3.2 CCNode 節點類別
3.3 CCScene 場景類別 
3.4 CCLayer 層類別 
3.5 CCTexture 紋理類別   
3.6 CCSprite 精靈類別 
3.7 Cocos2D 中的單例 
3.8 垂直射擊遊戲—載入遊戲資料
3.9 本章小結
第4 章 Cocos2D 中的動作、特效與動畫
4.1 Cocos2D 中的節點動作  
4.2 動作的分類及使用
4.3 垂直射擊遊戲:載入進度指示器與捲動背景  
4.4 Cocos2D 中的特效  
4.5 Cocos2D 中的動畫  
4.6 使用Zwoptex 工具實現動畫效果 
4.7 垂直射擊遊戲—增加飛行和爆炸動畫 
4.8 本章小結
第5 章 Cocos2D 中的文字繪製系統
5.1 文字繪製系統的組成   
5.2 標籤的對齊方式
5.3 使用協力廠商工具建立字型紋理圖集
5.4 垂直射擊遊戲—美化遊戲介面 
5.5 本章小結
第6 章 Cocos2D 中的事件處理機制
6.1 iOS 中的互動事件處理   
6.2 Cocos2D 中的觸控事件處理 
6.3 Cocos2D 中的重力感應事件
6.4 垂直射擊遊戲—暫停遊戲 
6.5 本章小結
第7 章 Cocos2D 世界的聲音
7.1 認識CocosDenshion 音效引擎
7.2 SimpleAudioEngine 使用方法 
7.3 CDSoundEngine 使用方法
7.4 遊戲選單中的聲音設定選項
7.5 垂直射擊遊戲—GameOver
7.6 本章小結
第8 章 在Cocos2D 中使用圖磚
8.1 認識圖磚 
8.2 Tiled 地圖編輯器
8.3 在專案中使用圖磚 
8.4 超級瑪利歐—實現簡單的原型 
8.5 本章小結.
第9 章 物理引擎—更真實的Cocos2D世界
9.1 遊戲物理引擎概況  
9.2 認識Box2D 
9.3 範例專案HelloBox2D 詳解 
9.4 Box2D 實戰—物理射擊遊戲
9.5 超級瑪利歐—Box2D 與Tiled結合 
9.6 本章小結
PART 2 實戰篇
第10 章 Angel Panda 遊戲的設計與實現
10.1 iOS 遊戲完整的製作流程
10.2 Angel Panda 遊戲設計
10.3 開發前的準備工作 
10.4 Angel Panda 遊戲的實現
10.5 本章小結
第11 章 AngryPanda 遊戲的設計與框架架設
11.1 AngryPanda 遊戲設計
11.2 開發前的準備工作  
11.3 資料儲存和遊戲設定
11.4 遊戲中的音效管理  
11.5 遊戲中的輔助介面
11.6 本章小結
第12 章 Angry Panda 遊戲主場景的實現
12.1 Box2D 世界的物體  
12.2 實現遊戲的主場景
12.3 遊戲中的碰撞檢測機制 
12.4 本章小結
PART 3 高級篇
第13 章 粒子系統
13.1 Cocos2D 中的粒子系統  
13.2 手動建立粒子系統範例 
13.3 plist 檔案   
13.4 粒子工具Particle Designer
13.5 本章小結
第14 章 CocosBuilder 和Shader
14.1 CocosBuilder 初體驗 
14.2 第一個CocosBuilder 專案
14.3 HelloWorldCocosBuilder 專案功能增強 
14.4 著色器
14.5 本章小結
第15 章 在遊戲中增加對Game Center的支援
15.1 什麼是Game Center 
15.2 在專案中增加對Game Center 的支援 
15.3 範例專案GKTapper 詳解
15.4 本章小結
第16 章 在遊戲中增加對IAP 的支援
16.1 什麼是IAP
16.2 Store Kit Framework 介紹   
16.3 在iTunes Connect 設定IAP
16.4 在專案中增加與IAP 相關的程式
16.5 在裝置中測試並傳送審核 
16.6 本章小結
第17 章 遊戲效能分析與最佳化
17.1 如何發現效能瓶頸 
17.2 Cocos2D 內建的效能分析工具 
17.3 最佳化Cocos2D 遊戲效能
17.4 本章小結
第18 章 產品的測試、發佈與推廣
18.1 使用者體驗測試 
18.2 產品的上傳與發佈 
18.3 App 產品的宣傳與推廣
18.4 本章小結
第19 章 Cocos2D 的延伸
19.1 Cocos3D 簡介
19.2 Cocos2D-x 簡介
19.3 Cocos2D-HTML5 詳解 
19.4 Cocos2D-Python 簡介 
19.5 本章小結