OpenGL: A Primer, 2/e
暫譯: OpenGL:入門指南,第二版

Edward Angel

  • 出版商: Addison Wesley
  • 出版日期: 2004-04-19
  • 售價: $1,110
  • 貴賓價: 9.5$1,055
  • 語言: 英文
  • 頁數: 272
  • 裝訂: Paperback
  • ISBN: 0321237625
  • ISBN-13: 9780321237620
  • 相關分類: 遊戲開發設計
  • 已過版

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商品描述

Description:

OpenGL: A Primer is a concise presentation of fundamental OpenGL. The book makes it easy for students to find functions and their descriptions. Supplemental examples are included in every chapter

Table of Contents:

Preface.


1. Introduction.

The OpenGL API.

What's in OpenGL.

OpenGL Versions of Extensions.

Languages.

Programming Conventions.

Compiling.

Sources.

Who Should Use this Primer.

Outline.



2. Two-Dimensional Programming in OpenGL.

A Simple Program.

GLUT.

Event Loops and Callback Functions.

Drawing a Rectangle.

Changing the GLUT Defaults.

Color in OpenGL.

Coordinate System Differences Between Gand OpenGL.

Two-Dimensional Viewing.

The Viewport.

Coordinate Systems and Transformations.

Simple C, Second Version.

Primitives and Attributes.

Polygon Types.

Color Interpolation.

Text.

Inquires and Errors.

Saving the State.



3. Interaction and Animation.

The Reshape Callback.

The Idle Callback.

A Rotating Square.

Double Buffering.

Using the Keyboard.

Using the Mouse Callback.

Mouse Motion.

Menus.

The NULL Callback.

Sub and Multiple Windows.

Example: single_double.c.

Display Lists.

Picking and Selection Mode.



4. Basic Three-Dimensional Programming.

Cameras and Objects.

Orthographic Projects in OpenGL.

Viewing a Cube.

Locating the Camera.

Building Objects.

Hidden Surface Removal.

GLU and GLUT Objects.

Perspective Projects.



5. Transformations.

Line-Preserving Transformations.

Homogeneous Coordinates.

The Model-View and Projection Transformations.

Translation.

Rotation.

Scaling.

A Rotating Cube.

Setting Matrices Directly.

Transformations and Coordinate Systems.

Modeling with Transformations.



6. Lights and Materials.

Light/Material Interactions.

The Phong Model.

OpenGL Lighting.

Specifying a Light Source.

Specifying a Material.

Shading the Rotating Cube.

Controlling the Lighting Calculation.

Smooth Shading.

Working with Normals.

Transparency.



7. Images.

Pixels and Bitmaps.

Bitmaps.

Drawing Modes.

Reading and Writing Pixels.

Selecting Buffers.

Pixel Store Modes.

Displaying a PPM Image.

Using Luminance.

Pixel Mapping.

Pixel Zoom.

Image Processing in OpenGL.



8. Texture Mapping.

What is a Texture Map?

Constructing a Texture Map.

Texture Coordinates.

Texture Parameters.

A Rotating Cube with Texture.

Applying Textures to Surfaces.

Borders and Sizing.

Mipmaps.

Automatic Texture Coordinate Generation.

Texture Maps for Image Manipulation.



9. Curves and Surfaces.

Parametric Curves.

Parametric Surfaces.

Bézier Curves and Surfaces.

One-Dimensional OpenGL Evaluators.

Two-Dimensional Evaluators.

An Interactive Example.

Other Types of Cures.

The Utah Teapot.

Normals and Shading.

Interpreting Surfaces.



10. Putting It Together.

A Demo Program.

Other OpenGL Features.

Buffers.

Writing Portable, Efficient, Robust Code.



11. Looking to the Future.

Versions and Extensions.

OPenGL Extensions.

Going Beyond Real-Time Graphics.

Programmable Pipelines.

Shading Languages.

Index

商品描述(中文翻譯)

描述:
《OpenGL: A Primer》是一本簡明扼要的 OpenGL 基礎介紹。本書使學生能夠輕鬆找到函數及其描述。每一章都包含補充範例。

目錄:
前言。

1. 介紹。

OpenGL API。

OpenGL 的內容。

OpenGL 擴展版本。

語言。

程式設計慣例。

編譯。

來源。

誰應該使用這本入門書。

大綱。

2. OpenGL 中的二維程式設計。

一個簡單的程式。

GLUT。

事件迴圈和回調函數。

繪製矩形。

更改 GLUT 預設值。

OpenGL 中的顏色。

G 和 OpenGL 之間的坐標系差異。

二維視圖。

視口。

坐標系和變換。

簡單的 C,第二版。

原始圖形和屬性。

多邊形類型。

顏色插值。

文字。

查詢和錯誤。

保存狀態。

3. 互動和動畫。

重塑回調。

閒置回調。

旋轉的正方形。

雙緩衝。

使用鍵盤。

使用滑鼠回調。

滑鼠運動。

選單。

NULL 回調。

子窗口和多窗口。

範例:single_double.c。

顯示列表。

選擇和選擇模式。

4. 基本三維程式設計。

相機和物體。

OpenGL 中的正交投影。

查看立方體。

定位相機。

構建物體。

隱藏表面移除。

GLU 和 GLUT 物體。

透視投影。

5. 變換。

保持線條的變換。

齊次坐標。

模型視圖和投影變換。

平移。

旋轉。

縮放。

旋轉的立方體。

直接設置矩陣。

變換和坐標系。

使用變換建模。

6. 燈光和材質。

光/材質互動。

Phong 模型。

OpenGL 燈光。

指定光源。

指定材質。

為旋轉的立方體著色。

控制燈光計算。

平滑著色。

處理法線。

透明度。

7. 圖像。

像素和位圖。

位圖。

繪製模式。

讀取和寫入像素。

選擇緩衝區。

像素存儲模式。

顯示 PPM 圖像。

使用亮度。

像素映射。

像素縮放。

OpenGL 中的圖像處理。

8. 紋理映射。

什麼是紋理圖?

構建紋理圖。

紋理坐標。

紋理參數。

帶有紋理的旋轉立方體。

將紋理應用於表面。

邊界和大小。

Mipmaps。

自動紋理坐標生成。

用於圖像處理的紋理圖。

9. 曲線和表面。

參數曲線。

參數表面。

Bézier 曲線和表面。

一維 OpenGL 評估器。

二維評估器。

互動範例。

其他類型的曲線。

猶他茶壺。

法線和著色。

解釋表面。

10. 整合。

演示程式。

其他 OpenGL 特性。

緩衝區。

編寫可攜帶、高效、穩健的代碼。

11. 展望未來。

版本和擴展。

OpenGL 擴展。

超越即時圖形。

可編程管線。

著色語言。

索引