遊戲編程入門(第4版遊戲編程經典入門讀物最新版遊戲設計與開發) 游戏编程入门(第4版)

哈伯 (Jonathan S. Harbour)

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商品描述

 

<內容簡介>

哈伯編著的《遊戲編程入門》是遊戲編程經典入門讀物的最新版。
全書共分14章,包含兩個附錄。本書首先介紹Windows和DirectX編程,然後快速介紹遊戲編程的工具箱,包括使用C++和DirectX開發遊戲所需的所有基礎知識。讀者將學習到把思想轉化為現實所需的技術,比如2D、3D圖形的繪製、背景捲動、處理遊戲輸入、音效、碰撞檢測等。在每章結束時,給出了測驗題和項目以便幫助讀者實踐新學到的技能。本書配套網站提供了所有示例代碼和項目的下載。
本書自第1版出版至今已經長達十年,深受廣大讀者歡迎。本書有志於進入遊戲編程世界且有一定C++編程基礎的初學者閱讀,也適合作為社會培訓機構的培訓教材。

 

<章節目錄>

第1部分  Windows和DirectX遊戲編程引言
第1章  Windows初步
  1.1  Windows編程概述
    1.1.1  「獲取」
    1.1.2  理解Windows消息機制
    1.1.3  多任務
    1.1.4  多線程
    1.1.5  事件處理
  1.2  DirectX快速概覽
    Direct3D是什麼
  1.3  Windows程序基礎
    1.3.1  創建第一個Win32項目
    1.3.2  理解W
    1.3.3  完整的W
  1.4  你所學到的
  1.5  複習測驗
  1.6  自己動手
第2章  偵聽Windows消息
  2.1  編寫一個Windows程序
    2.1.1  理解InitIn
    2.1.2  理解MyRegiste
    2.1.3  曬一曬WinProc的秘密
  2.2  什麼是遊戲循環
    2.2.1  老的W
    2.2.2  WinMain和循環
  2.3  GameLoop項目
  GameLoop程序的源代碼
  2.4  你所學到的
  2.5  複習測驗
  2.6  自己動手
第3章  初始化Dir
  3.1  Direct3D初步
    3.1.1  Direct3D接口
    3.1.2  創建Direct3D對象
    3.1.3第一個Direct3D項目
    3.1.4  全屏模式的Di
  3.2  你所學到的
  3.3  複習測驗
  3.4  自己動手
第2部分  遊戲編程工具箱
第4章  繪製位圖
  4.1  錶面和位圖
    4.1.1  主錶面
    4.1.2  從的離屏(off-screen)錶面
    4.1.3  Create Surface示例
    4.1.4  裝載位圖
    4.1.5  Load_Bitmap程序
    4.1.6  代碼回收利用
  4.2  你所學到的
  4.3  複習測驗

  4.4自己動手
第5章  從鍵盤、鼠標和控制器獲得輸入
  5.1  鍵盤輸入
    5.1.1  DirectInput對象和
  設備
    5.1.2  初始化鍵盤
    5.1.3  讀取鍵盤按鍵
  5.2  鼠標輸入
    5.2.1  初始化鼠標
    5.2.2  讀取鼠標
  5.3  Xbox 360控制器輸入
    5.3.1  初始化X
    5.3.2  讀取控制器狀態
    5.3.3  控制器振動
    5.3.4  測試X
  5.4  精靈編程簡介
    5.4.1  一個有用的精靈結構
    5.4.2  加載精靈圖像
    5.4.3  繪製精靈圖像
  5.5  Bomb Catcher遊戲
    5.5.1  MyWindow
    5.5.2  MyDire
    5.5.3  MyDirect
    5.5.4  MyGam
  5.6  你所學到的
  5.7  複習測驗
  5.8  自己動手
第6章  繪製精靈並顯示精靈動畫
  6.1  什麼是精靈
  6.2  加載精靈圖像
  6.3  透明的精靈
    6.3.1  初始化精靈渲染器
    6.3.2  繪製透明的精靈
  6.4  繪製動畫的精靈
    6.4.1  使用精靈表
    6.4.2  精靈動畫演示
  6.5  你所學到的
  6.6  複習測驗
  6.7  自己動手
第7章  精靈變換
  7.1  精靈旋轉和縮放
    7.1.1  2D變換
    7.1.2  繪製變換了的精靈
    7.1.3  Rotate_Scale_Demo程序
    7.1.4  帶有變換的動畫
  7.2  你所學到的
  7.3  複習測驗
  7.4  自己動手
第8章  檢測精靈碰撞
  8.1  邊界框碰撞檢測

    8.1.1  處理矩形
    8.1.2  編寫碰撞函數
    8.1.3  新的精靈結構
    8.1.4  為精靈的縮放進行調整
    8.1.5  邊界框演示程序
  8.2  基於距離的碰撞檢測
    8.2.1  計算距離
    8.2.2  編寫距離計算的代碼
    8.2.3  測試的碰撞
  8.3  你所學到的
  8.4  複習測驗
  8.5  自己動手
第9章  打印文本
  9.1  創建字體
    9.1.1  字體描述符
    9.1.2  創建字體對象
    9.1.3  可重用的MakeFont函數
  9.2  使用ID3DXFont打印文本
    9.2.1  使用DrawText打印
    9.2.2  文本折行
  9.3  測試字體輸出
  9.4  你所學到的
  9.5  複習測驗
  9.6  自己動手
第10章  捲動背景
    10.1  捲動
    10.1.1  背景和佈景
    10.1.2  從圖片單元創建背景
    10.1.3  基於圖片單元的捲動
    10.2  動態渲染的圖片單元
    10.2.1  圖片單元地圖
    10.2.2  使用Mappy創建圖片單元地圖
    10.2.3  Tile Dynamic Scroll項目
    10.3  基於位圖的捲動
    10.3.1  基於位圖的捲動理論
    10.3.2  位圖捲動演示
  10.4  你所學到的
  10.5  複習測驗
  10.6  自己動手
第11章  播放音頻
  11.1  使用Direct
    11.1.1  初始化Direct
    11.1.2  創建聲音緩衝區
    11.1.3  裝載波形文件
    11.1.4  播放聲音
  11.2  測試Direct
    11.2.1  創建項目
    11.2.2  修改「MyDirectX」文件
    11.2.3  修改MyGam
  11.3  你所學到的

  11.4  複習測驗
  11.5  自己動手
第12章  學習3D渲染基礎
  12.1  3D編程簡介
    12.1.1  3D編程的關鍵組成部分
    12.1.2  3D場景
    12.1.3  轉移到第三個軸
    12.1.4  掌握3D管線
    12.1.5  頂點緩衝區
    12.1.6  渲染頂點緩衝區
    12.1.7  創建四邊形
  12.2  帶紋理的立方體示例
  12.3  你所學到的
  12.4  複習測驗
  12.5  自己動手
第13章  渲染3D模型文件
  13.1  創建以及渲染後援網格
    13.1.1  創建後援網格
    13.1.2  渲染後援網格
    13.1.3  編寫著色器代碼
    13.1.4  Stock Mesh程序
  13.2  裝載並渲染模型文件
    13.2.1  裝載.X文件
    13.2.2  渲染紋理模型
    13.2.3  從內存中刪除一個模型
    13.2.4  Render Mesh程序
  13.3  你所學到的
  13.4  複習測驗
  13.5  自己動手
第14章  Anti-Virus(反病毒)遊戲
  14.1  Anti-Virus遊戲
    14.1.1  遊戲玩法
    14.1.2  遊戲源代碼
  14.2  你所學到的
  14.3  複習測驗
  14.4  自己動手
第3部分  附錄
附錄A  配置Visual Studio
  A.1  安裝
  A.2  創建一個新的項目
  A.3  修改字符集設置
  A.4  修改VC++路徑
附錄B  各章測驗答案

<作者介紹>

(美)哈伯|譯者:李軍
Jonathan S. Harbour編寫了19本遊戲開發方面的書,有針對PC、Mac、Linux、Android、Windows Phone和遊戲控制台的。他在University of Advancing Technology(www.uat.edu)教了5年課程,在那裡,他和學生一起使用PlayStation 2 TOOL開發工具包、Nintendo Dolphin SDK、Xbox 360 XNA SDK、人工智能、數據庫、DirectX等工具和技術。他還教授了C++、Java、VB、C#、LUA、Python和SQL課程。他的個人站點是jharbour.com。