多設備體驗設計:物聯網時代產品開發模式 (Designing Multi-Device Experiences: An Ecosystem Approach to User Experiences across Devices) 多设备体验设计:物联网时代产品开发模式

米哈爾·萊文 (Michal Levin)

  • 出版商: 人民郵電
  • 出版日期: 2016-10-01
  • 定價: $354
  • 售價: 8.5$301
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 205
  • 裝訂: 平裝
  • ISBN: 7115435960
  • ISBN-13: 9787115435965
  • 相關分類: 使用者經驗 UX物聯網 IoT

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商品描述

<內容介紹>

全書共8章,前半部分介紹了一個新的生態框架以及這個框架的基礎——三種處理設備間關係的核心方法。後半部分探討了衡量這些生態系統是否成功的方法,也探討瞭如何剋服目前在此領域中出現的一些問題。本書旨在探索設備聯動生態系統的潛能、追求更好的多設備體驗,從而提升用戶體驗。

<章節目錄>
前言ix
第1章設備互聯的生態系統1
1.1何謂生態系統2
1.2 3C框架:一致性、連續性和互補性3
1.3基於單個設備的設計已成往事(還用你說!) 6
1.3.1智能手機,你好!7
1.3.2 App Store,你好!8
1.3.3平板,你好!12
1.4我們造了一個生態系統13
1.5小結14
第2章一致性設計方法15
2.1何謂一致性設計15
2.1.1優化一致性體驗17
2.1.2保持核心體驗的一致20
2.2極簡交互界面下的一致性:GoogleSearch 23
2.2.1設備間的一致體現在哪裡24
2.2.2對具體設備做了哪些優化26
2.3一致性中的漸進式:Trulia 28
2.3.1設備間的一致體現在哪29
2.3. 2對具體設備做了哪些優化29
2.4超越設備的可用性:HuluPlus 33
2.5多設備只是途徑,不是目的35
2.6小結36
第3章連續性設計方法38
3.1何謂連續性設計38
3.2單任務流40
3.2. 1觀影體驗的流媒體化:AppleAirPlay 40
3.2.2流暢的內容消費體驗:AmazonKindle 42
3.2.3內容創作和編輯流:GoogleDrive 43
3.2.4連續性體驗和一致性體驗間的聯繫44
3.3系列任務流48
3.3.1在設備中各取所長:Allrecipes 49
3.3.2讓體驗適應動態需求:Eventbrite 51
3.3.3現實世界與數字世界的橋樑:POP 61
3.3.4在開放平臺上擴展連續性體驗:Pocket 62
3.4小結66
第4章互補性設計方法68
4.1何謂互補性設計68
4.2合作:必備設備70
4.2.1和朋友一起玩樂:RealRacing 2—Party Play 70
4.2.2社交遊戲的數字化:Scrabblefor iPad—Party Play 73
4.2.3整合必備設備和優化性設備:Pad Racer 75
4.2.4不只為多人遊戲設計:KLDartboard 77
4.3合作:優化性設備78
4.3.1收視之上的社交層:HeinekenStar Player 79
4.3.2將第二屏體驗化為平臺:IntoNow 81
4.3.3嘗試共同觀影體驗:復仇者聯盟85
4.4控制:優化性設備87
4.4.1異步性的體驗:Slingbox 87
4.4.2當合作與控制相遇:XboxSmartGlass 88
4.5這些迷人的使用案例對我的設計工作有何意義90
4.6小結91
4.7 3C設計框架總結91
第5章整合設計方法94
5.1把3C設計框架當成設計的磚石94
5.1.1多設備體驗仍在發展的初期96
5.1.2用戶的需求並不是非黑即白97
5.1.3出色的設備會帶來高期待98
5.1.4多設備體驗設計:該做的和不該做的99
5.2整合性方法:重新審視我們的案例100
5.2.1互補性與一致性設計方法:Slingbox 100
5.2.2連續性和一致性:Allrecipes 102
5.2.3描述生態系統107
5.2.4互補性、一致性和連續性:HuluPlus、Wii U和Xbox Smartglass 109
5.3整合設計方法:從新視角看新案例113
5.3.1互補性與一致性設計方法:Withings智能嬰兒監控器114
5.3.2互補性與一致性設計方法:Bitponics 115
5.3.3當互補性設計遇到一致性設計116
5.4小結117
第6章超越核心設備118
6.1物聯網118
6.2物聯網時代來了嗎120
6.3 3C設計框架的擴展121
6.3 .1適應性設計:Nest——會學習的恆溫調節器121
6.3.2讓智能手機更強大:BiKN 123
6.3.3重新思考用戶行為:Square 125
6.3.4整合的多設備體驗:Nike 132
6.3. 5基於可穿戴設備的體驗:PebbleWatch 137
6.3.6涉足服務設計:樂購虛擬超市140
6.3.7增強現實(AugmentReality,AR):2013年的宜家產品錄143
6.3.8多設備(開放)平臺:SmartThings 145
6.4小結152
第7章多設備分析154
7.1用戶數據就是用戶反饋154
7.1.1事實勝於雄辯155
7.1.2我們應該如何收集數據158
7.2多設備分析160
7.2.1一致性:將現有分析範式應用在設備之中161
7.2.2互補性和連續性:將分析擴展到新的領域162
7.3額外的分析考量169
7.3.1電視與社交分析169
7.3.2測量生態系統的投資收益率170
7.4小結173
第8章轉變挑戰174
8.1生態系統設計和開發的挑戰175
8.1.1企業合作的挑戰175
8.1.2圍牆花園的挑戰177
8.1.3資源和營銷時機的挑戰178
8.2生態系統不會一夜間出現179
8.3生態系統適應的挑戰183
8.3.1建立和啟動生態系統的挑戰183
8.3.2應用過載的挑戰188
8.4同心生態系統189
8.4.1生態系統與我的初心190
8.4.2同心生態系統模範192
8.4.3個性化可以(將會)走得更遠194
8.5混亂新(人類)世界199
8.6小結200
附錄企業、產品與鏈接202
關於作者205
封面介紹205