大師談游戲設計 創意與節奏

[日]吉澤秀雄

  • 出版商: 人民郵電
  • 出版日期: 2022-05-01
  • 售價: $299
  • 貴賓價: 9.5$284
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 229
  • ISBN: 7115456690
  • ISBN-13: 9787115456694
  • 相關分類: 遊戲設計 Game-design
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商品描述

本書是《忍者龍劍傳》《皇牌空戰3》《風之克羅諾亞》等知名游戲製作人吉澤秀雄的經驗之談。作者根據自身豐富的游戲創作經驗,結合大量具體的游戲案例,向讀者講述瞭如何創作有趣、舒服的游戲。書中以“游戲節奏”為主線,從尋找創意開始談起,到培育創意、創造游戲的節奏、發展游戲的節奏等,介紹瞭如何通過有意識地掌控節奏來進行游戲創作。讀者在閱讀本書的過程中,不僅能明白經典游戲是如何誕生的,也能學到很多游戲創作的竅門。

作者簡介

吉泽秀雄

日本zi深游戏制作人,先后就职于TECMO和万代南梦宫,作品有《炸弹人杰克》《忍者龙剑传》《忍者龙剑传2:暗黑邪神剑》《忍者龙剑传3:黄泉方舟》《风之克罗诺亚:幻界之门》《风之克罗诺亚:月光博物馆》《皇牌空战3:电子空间》《钻地小子》《右脑达人》等。

目錄大綱

第 1篇總結創意中的節奏

第 1 章 核心創意的三要素 2

什麽是創意 3

核心創意從“舒服”二字出發 3

核心創意的三要素 4

游戲中的“舒服” 8

小結 19

第 2 章 核心創意的思路 20

不以現有游戲為原型 20

不以類型為出發點 25

先在腦子里跑跑看 26

一個創意不要思考太久 27

創意是否能帶來全新體驗 29

逆向思維 31

某些創意必須要有視覺效果支持 33

研究“玩” 35

目標用戶 36

小結 37

專欄 “製作”與“創作” 38

第3 章 考慮節奏 39

**合適的節奏 40

節奏的具體例子 41

節奏的關鍵元素 42

操作感與節奏 43

任何創意都有它的節奏 45

小結 46

第4 章 確認創意的核心 47

支撐核心的創意 47

擴充核心的創意 50

創意是否位於核心 53

沒有無用的創意 58

核心創意有時是會變的 58

核心可玩內容會發生變化 62

小結 66

專欄 游戲創作者的工作 67

第 2篇 培育創意中的節奏

第5 章 向他人講述創意 72

將想到的創意講述給他人聽 73

講概念時帶上節奏 79

講給團隊成員 79

展示 80

小結 85

專欄 讓團隊成員成為“共犯” 86

第6 章 培育創意 87

擴充創意 87

團隊合作創作游戲時 88

實例:PAC-MAN TILT 88

概念發生變化時 92

循著概念思考 96

激發團隊的潛力 98

玩轉創意頭腦風暴 99

思考必要的創意 100

如何採用創意 108

小結 109

專欄 展現策劃層的價值 110

第3篇 創造游戲節奏

第7 章 確定操作感 111

確定節奏 112

操作要盡量精簡 114

《智龍迷城》的操作感 115

反應是操作感的生命 116

小結 120

第8 章 游戲附件的節奏 121

降低游戲熱情的因素 122

先連通整個游戲流程 123

時刻註意整體的節奏 126

載入時間的節奏 127

宣傳演示的節奏 129

標題畫面的節奏 129

模式選擇畫面的節奏 130

菜單畫面的操作性 134

游戲主要內容的節奏 135

過關畫面的節奏 135

游戲失敗畫面的節奏 136

結果統計畫面的節奏 137

重試的節奏 139

游戲整體的節奏 140

小結 141

專欄 訓練準確數10 秒的能力 141

第9 章 誘導玩家貼近概念 143

界面要簡明易懂 144

告訴玩家怎麽玩 145

誘導玩家 151

用可調整項目的平衡性來誘導 153

通過機制傳遞信息 154

小結 156

第4篇 讓創意的節奏更豐滿

第 10章 為節奏增添變化 158

用金幣創造節奏 158

動作游戲的地圖設計 159

敵人的擺放 163

有緩有急 165

重視速度的關卡 167

解謎關卡 169

BOSS 的設計 170

小結 174

第 11章 設計玩家的心理狀態 175

玩得好要使勁表揚 175

失敗瞬間**需要重視 176

失敗要合理 177

用地形和敵人的位置傳遞信息 178

迷茫會破壞節奏 180

玩游戲的原動力 181

小結 189

專欄 對不同的程序員用不同方式聊需求 189

第 12章 延長游戲壽命 190

游戲主要內容之外的課題 190

時刻保持前進 191

改變游戲目的 193

添加限制 195

模式 196

改變節奏 198

小結 198

第 13章 游戲的平衡性 199

難度的波動 199

游戲的組成元素 200

確定主題 202

強化游戲印象 202

教學式難度變化 207

畫面內的信息 210

試玩樣本 211

調整的項目要盡量少 212

不知如何調整時該怎麽辦 214

隱藏關卡 215

黑白棋效應 216

小結 217

第 14章 劇情在游戲中的意義 218

影院DISP. 218

游戲與劇情的關系 220

非游戲莫屬的劇情 221

游戲創作的經驗 223

後 記 創作這世上沒有的東西 223

這世界不需要重復的東西 224

致意欲投身游戲業界的讀者 224

作品列表——吉澤秀雄 227