遊戲設計入門:從創意策劃到工程實踐

李紅松 馬明陽 梅浩楠

  • 出版商: 人民郵電
  • 出版日期: 2025-01-01
  • 售價: $479
  • 貴賓價: 9.5$455
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 352
  • ISBN: 7115654263
  • ISBN-13: 9787115654267
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商品描述

本書是藝術專業和工程專業都可以使用的遊戲設計入門圖書,對遊戲設計的方法、原則、技術進行了全面的介紹。本書分為4個部分,共14章。第一部分介紹遊戲研究理論、分類和遊戲引擎的基礎知識等;第二部分根據遊戲分析框架,組織遊戲策劃工作,詳細講解從簡單的創意到形成完整的遊戲策劃文檔的全過程;第三部分講解如何基於遊戲策劃內容完成一個遊戲原型系統,並利用網絡資源和AIGC工具製作部分遊戲素材;第四部分介紹在進入遊戲行業之前需要瞭解的事項。

本書適合遊戲設計相關專業的師生使用,也適合對遊戲開發有興趣的愛好者自學使用。

作者簡介

李紅松,北京理工大學計算機學院副教授。2005年於康奈爾大學獲計算機圖形學專業博士學位。科研方向包括計算機圖形學、計算機視覺、情感計算和數字表演,已發表學術論文20餘篇。研究工作獲得國家重點基礎研究發展計劃和兩項國家自然科學基金項目的支持。從2011年開始負責遊戲設計教學工作,目前主講“遊戲設計與開發”、“交互式計算機圖形學”和“人機交互原理與應用”等課程。

目錄大綱

第 一部分 遊戲基礎知識

第 1 章 遊戲的基本概念

1.1 什麼是遊戲 012

1.2 遊戲的基本元素 012

1.3 遊戲玩家群體研究 013

1.3.1 人們為什麼玩遊戲 013

1.3.2 遊戲玩家分類 016

1.3.3 心流理論 018

1.4 遊戲分析框架簡介 019

1.4.1 費爾南德斯 - 巴拉框架 019

1.4.2 MDA 框架 020

1.4.3 謝爾四元法和分層四元法 020

1.4.4 富勒頓框架 021

 

第 2 章 遊戲的分類

2.1 動作類遊戲 024

2.1.1 射擊遊戲 024

2.1.2 平臺遊戲 026

2.1.3 格鬥遊戲 027

2.1.4 砍殺遊戲 028

2.1.5 清版動作類遊戲 028

2.2 冒險類遊戲 029

2.2.1 動作冒險類遊戲 029

2.2.2 解謎冒險類遊戲 030

2.2.3 文字冒險類遊戲 030

2.2.4 互動電影遊戲 031

2.3 角色扮演類遊戲 032

2.3.1 PC角色扮演類遊戲 033

2.3.2 動作角色扮演類遊戲 033

2.3.3 類 Rogue 角色扮演類遊戲 034

2.3.4 地下城角色扮演類遊戲 034

2.3.5 策略角色扮演類遊戲 035

2.3.6 大型多人在線角色扮演類遊戲 035

2.4 戰略類遊戲 036

2.4.1 回合制戰略類遊戲 037

2.4.2 回合制戰術遊戲 037

2.4.3 即時戰略類遊戲 038

2.4.4 即時戰術遊戲 038

2.4.5 多人在線競技遊戲 039

2.4.6 塔防遊戲 039

2.5 模擬類遊戲 040

2.5.1 賽車模擬類遊戲 040

2.5.2 機械模擬類遊戲 040

2.5.3 模擬經營類遊戲 041

2.5.4 體育模擬類遊戲 042

2.6 休閑類遊戲 043

2.7 不同類型遊戲的市場分佈 044

 

第 3 章 遊戲項目工作流程

3.1 基本工作流程 046

3.2 遊戲創意階段 047

3.2.1 遊戲創意階段的工作目標 047

3.2.2 遊戲創意階段的工作內容 049

3.3 遊戲策劃階段 050

3.3.1 遊戲策劃階段的工作目標 050

3.3.2 基於富勒頓遊戲分析框架的遊戲策劃工作流程 051

3.4 遊戲開發階段的工作內容 053

3.5 遊戲發布階段的工作內容 055

 

第 4 章 遊戲技術基礎知識

4.1 準備知識 058

4.1.1 電腦圖形學 058

4.1.2 高等編程語言和遊戲編程 058

4.1.3 面向對象編程 060

4.1.4 3D 數學 060

4.2 初識遊戲引擎 061

4.2.1 遊戲引擎的基本概念 061

4.2.2 Unity 遊戲引擎 063

4.3 Unity 編輯器概述 065

4.3.1 菜單欄 065

4.3.2 工具欄 066

4.3.3 Scene 窗口 066

4.3.4 Hierarchy 窗口 067

4.3.5 Game 窗口 067

4.3.6 Project 窗口 068

4.3.7 Inspector 窗口 068

4.4 Unity 腳本開發 068

4.4.1 Unity 遊戲引擎的腳本語言 068

4.4.2 常用函數 069

4.4.3 Unity 遊戲引擎官方文檔 070

 

第 5 章 利用Unity遊戲引擎實現遊戲原型

5.1 一個簡單的遊戲 073

5.2 構建靜態場景 073

5.2.1 準備工作 073

5.2.2 場景搭建 074

5.3 角色控制 076

5.3.1 物體組件 076

5.3.2 腳本控制 077

5.4 遊戲 AI 的實現 080

5.4.1 AI 控制 080

5.4.2 Prefab 的使用 081

 

第二部分 遊戲創意與策劃

第 6 章 遊戲創意階段

6.1 組建遊戲項目團隊 084

6.2 尋找創意靈感 084

6.3 創意方法 087

6.3.1 遊戲分析 087

6.3.2 頭腦風暴 089

6.3.3 紙質原型 090

6.4 《亞瑟王傳奇:王國的命運》遊戲創意草案 091

6.5 項目可行性 097

6.5.1 技術可行性 097

6.5.2 商業可行性 098

6.5.3 遊戲創意的知識產權 100

6.6 《亞瑟王傳奇:王國的命運》遊戲概念設計文檔 101

 

第 7 章 遊戲策劃階段之戲劇元素的詳細設計

7.1 遊戲是否需要背景故事? 110

7.2 如何寫遊戲故事 112

7.2.1 世界觀設定 112

7.2.2 核心沖突 113

7.2.3 三幕式故事結構 114

7.2.4 “英雄的旅程”故事結構 115

7.2.5 線性還是非線性故事流程 117

7.2.6 故事弧和角色弧 119

7.3 《亞瑟王傳奇:王國的命運》遊戲故事設計 120

7.3.1 使用文本生成工具 ChatGPT 創作遊戲故事和劇本 120

7.3.2 《亞瑟王傳奇:王國的命運》的遊戲世界觀設定 124

7.3.3 《亞瑟王傳奇:王國的命運》故事梗概 125

7.4 在遊戲中講故事 129

7.4.1 過場動畫 130

7.4.2 腳本事件 131

7.4.3 臺詞 131

7.4.4 玩法機制 132

7.5 玩家角色設計 134

7.5.1 玩家角色設計原則 134

7.5.2 玩家角色的背景故事設計 135

7.5.3 玩家角色的塑造方法 137

7.6 《亞瑟王傳奇:王國的命運》玩家角色設計 - 青年亞瑟 139

7.6.1 青年亞瑟的背景故事和行為特徵 140

7.6.2 用圖像生成工具生成玩家角色原畫 142

7.7 非玩家角色的設計 143

7.7.1 非玩家角色設計原則 143

7.7.2 非玩家角色在遊戲中的作用 144

7.8 《亞瑟王傳奇:王國的命運》非玩家角色設計 147

7.8.1 村長艾克特的角色設計 147

7.8.2 大魔法師梅林的角色設計 148

 

第 8 章 遊戲策劃階段之形式元素的詳細設計

8.1 《亞瑟王傳奇:王國的命運》遊戲原型的玩家目標 152

8.1.1 玩家任務設計 152

8.1.2 教學關卡和訓練任務 153

8.1.3 角色發展任務 154

8.2 《亞瑟王傳奇:王國的命運》遊戲原型的規程 155

8.2.1 主要事件的順序 155

8.2.2 勝利 / 失敗條件 157

8.2.3 《亞瑟王傳奇:王國的命運》遊戲原型劇本 - 命運的起點 159

8.3 《亞瑟王傳奇:王國的命運》遊戲原型的關卡空間設計 169

8.3.1 關卡空間佈局 169

8.3.2 關卡的邊界 170

8.3.3 障礙 172

8.3.4 導航路標和空間引導 174

8.3.5 遊戲對象的幾何尺度和比例 175

8.4 《亞瑟王傳奇:王國的命運》遊戲原型的遊戲界面 176

8.4.1 玩家視角 176

8.4.2 遊戲界面設計 178

8.5 《亞瑟王傳奇:王國的命運》遊戲原型的規則 185

8.5.1 玩家角色的行為規則 185

8.5.2 非玩家角色的行為規則和遊戲 AI 186

8.5.3 遊戲世界的行為規則 189

8.6 《亞瑟王傳奇:王國的命運》遊戲原型的資源 190

8.6.1 玩家角色的裝備 190

8.6.2 遊戲物品 192

8.6.3 貨幣 193

8.6.4 時間因素 194

8.7 《亞瑟王傳奇:王國的命運》遊戲原型的沖突與挑戰 195

8.7.1 劇情中的沖突 195

8.7.2 敵人的設計 197

8.7.3 謎題的設計 202

 

第 9 章 遊戲策劃階段之動態元素的詳細設計

9.1 遊戲循環 208

9.1.1 逐層構建遊戲循環 209

9.1.2 遊戲循環設計原則 210

9.1.3 《亞瑟王傳奇:王國的命運》遊戲原型的遊戲循環 211

9.2 戰鬥系統的數值設計 212

9.2.1 戰鬥系統數值設計內容 213

9.2.2 戰鬥系統數值設計的平衡性 216

9.2.3 《亞瑟王傳奇:王國的命運》遊戲原型的戰鬥系統數值設計 218

9.3 經濟系統的數值設計 222

9.4 難度控制和心流體驗 226

9.4.1 遊戲難度調節模式 227

9.4.2 遊戲難度調節的方法 228

9.4.3 魂系遊戲 230

9.4.4 《亞瑟王傳奇:王國的命運》遊戲原型的動態難度調節 231

9.5 湧現性遊戲機制 232

9.5.1 系統性遊戲 233

9.5.2 過程內容生成技術 234

 

第三部分 遊戲原型與測試

第 10 章 遊戲素材準備

10.1 專業遊戲素材製作 238

10.1.1 遊戲原畫 238

10.1.2 3D模型和動畫素材設計 239

10.1.3 音樂和音效設計 240

10.2 網絡數字資產 242

10.3 為原型系統選擇和購買數字資產 245

10.4 利用數字資產製作《亞瑟王傳奇:王國的命運》遊戲原型 248

10.4.1 玩家角色模型的選擇 248

10.4.2 非玩家角色的角色模型的選擇 249

10.4.3 角色動畫 251

10.4.4 角色原型的實現和測試 258

10.5 利用 AIGC 生成的音效和背景音樂 263

 

第 11 章 遊戲原型製作

11.1 整體框架 266

11.2 關卡佈局和導航路標 268

11.3 遊戲界面 269

11.4 故事引擎和事件管理 274

11.5 遊戲規則 279

11.5.1 玩家角色的行為規則 279

11.5.2 非玩家角色的行為規則 281

11.6 對話系統 285

11.7 背包系統 293

11.8 戰鬥系統 303

11.8.1 角色屬性 303

11.8.2 玩家角色戰鬥交互控制 304

11.8.3 非玩家角色戰鬥系統 308

11.9 關卡數據管理 311

 

第 12 章 遊戲測試

12.1 遊戲測試方法概述 314

12.2 遊戲軟件測試和質量保證 314

12.3 如何編寫測試用例 317

12.4 可玩性遊戲測試 320

12.5 遊戲可玩性測試問捲 322

 

第四部分 準備進入遊戲行業

第 13 章 遊戲行業介紹

13.1 遊戲產業的發展與現狀 333

13.1.1 中國遊戲市場 333

13.1.2 電子競技 334

13.1.3 其他遊戲相關行業 335

13.2 遊戲產業的就業情況 337

13.3 政府管理機構 340

13.4 遊戲版號管理 341

13.5 遊戲分級制度 342

 

第 14 章 遊戲成癮與防沈迷

14.1 遊戲成癮現象研究 346

14.2 遊戲設計元素與遊戲成癮的關系 348

14.3 未成年人遊戲防沈迷措施 350

 

結語:設計遊戲可以很快樂 35