Rhino+KeyShot產品設計(全彩微課版)
夏豪
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商品描述
本書通過詳細講解和實踐案例,幫助讀者掌握如何使用Rhino軟件進行產品建模,並利用Keyshot渲染軟件將設計成果以逼真的效果展示出來。本書共分為10章。第1章到第4章介紹Rhino的基礎運用、Rhino軟件中線、曲面和體的創建與編輯工具,第6章到第9章引入Keyshot渲染軟件的使用,第5章和第10章是綜合案例練習,通過講解吸塵器、投影儀和小恐龍故事機的建模和渲染案例,進一步幫助讀者鞏固所學的知識,掌握實際項目中的應用技巧。 本書可作為普通高等院校數字媒體、工業設計、產品設計、機電、汽車等專業的電腦輔助繪圖課程教材,也可作為廣大工程技術人員及電腦愛好者的自學用書。
作者簡介
夏豪,資深產品設計從業者,人氣講師。夏豪,資深產品設計從業者,人氣講師。夏豪,資深產品設計從業者,人氣講師。夏豪,資深產品設計從業者,人氣講師。夏豪,資深產品設計從業者,人氣講師。
目錄大綱
第 1章 認識 Rhino
1.1 Rhino 的特點.....................................2
1.2 Rhino 的界面.....................................2
1.2.1 標題欄 ............................................2
1.2.2 菜單欄 ............................................3
1.2.3 指令視窗與指令提示........................3
1.2.4 工具列分組 .....................................4
1.2.5 常用工具列 .....................................4
1.2.6 工作視窗與工作視窗標題.................4
1.2.7 工作視窗標簽..................................5
1.2.8 物件鎖點控制..................................5
1.2.9 狀態欄 ............................................5
1.2.10 面板區............................................5
1.3 Rhino 中的物件類型...........................7
1.3.1 曲面................................................7
1.3.2 多重曲面.........................................7
1.3.3 實體................................................7
1.3.4 曲線................................................7
1.3.5 輕量級擠出物件...............................8
1.4 建模前的基礎設置 ..............................8
1.4.1 線框模式.........................................8
1.4.2 著色模式.........................................9
1.4.3 渲染模式.......................................10
1.5 Rhino 中鼠標的多種應用..................10
1.5.1 點選與框選物件.............................10
1.5.2 視圖的常見操作.............................11
1.5.3 中鍵設置.......................................11
1.6 認識 Rhino 中的操作軸 ....................11
1.6.1 物件的移動、旋轉和縮放...............12
1.6.2 精確移動、旋轉和縮放物件 ...........12
1.6.3 快速復制物件................................12
1.6.4 快速擠出物件................................12
1.7 物件的常用操作................................13
1.7.1 物件的創建和刪除.........................13
1.7.2 物件可見性 ...................................13
1.7.3 物件的鎖定與解鎖........................ 14
1.8 建模輔助工具.................................. 14
1.8.1 鎖定格點...................................... 14
1.8.2 正交............................................. 14
1.8.3 平面模式...................................... 14
1.8.4 智慧軌跡...................................... 14
1.8.5 記錄建構歷史................................15
1.9 課後練習:創建基本體並分圖層 .......15
第 2章 創建線與編輯線的常用工具
2.1 物件的創建...................................... 16
2.1.1 創建物件...................................... 16
2.1.2 修改指令.......................................17
2.2 創建線的常用工具 ........................... 18
2.2.1 “直線”工具列............................ 18
2.2.2 “曲線”工具列............................ 19
2.2.3 “圓”工具列與“橢圓”工具列 ....20
2.2.4 “圓弧”工具列.............................22
2.2.5 “矩形”工具列.............................22
2.2.6 “多邊形”工具列 .........................23
2.2.7 案例 2-1:繪制圖案 .....................24
2.3 物件控制點和曲線編輯點..................25
2.3.1 物件控制點的打開與關閉...............25
2.3.2 物件控制點和曲線編輯點的區別 ....26
2.4 繪線的重要概念................................26
2.4.1 點數與階數的關系.........................26
2.4.2 有理線與無理線.............................27
2.4.3 線的連續性 .................................. 28
2.4.4 設置 XYZ 坐標..............................31
2.4.5 案例 2-2:手提燈建模..................32
2.5 編輯線的常用工具 ............................33
2.5.1 曲線圓角與曲線斜角......................33
2.5.2 全部圓角.......................................34
2.5.3 可調式混接曲線.............................35
2.5.4 重建曲線.......................................36
2.6 組合與炸開.......................................36
2.6.1 組合..............................................36
2.6.2 炸開............................................. 38
2.7 修剪與分割...................................... 38
2.7.1 修剪............................................. 38
2.7.2 取消修剪.......................................39
2.7.3 分割..............................................39
2.7.4 以結構線分割曲面.........................39
2.7.5 案例 2-3:U 盤建模 .................... 40
2.8 課堂案例:游戲手柄建模..................42
2.9 課後練習:USB 接口造型建模 ........ 44
3.1 創建曲面的常用工具........................ 45
3.1.1 指定三或四個角建立曲面.............. 45
3.1.2 以平面曲線建立曲面..................... 46
3.1.3 從網線建立曲面............................ 46
3.1.4 放樣............................................. 47
3.1.5 直線擠出...................................... 49
3.1.6 單軌掃掠與雙軌掃掠......................50
3.1.7 旋轉成型與沿著路徑旋轉...............51
3.1.8 案例 3-1:工具刀建模..................52
3.2 編輯曲面的常用工具........................ 54
3.2.1 曲面圓角與曲面斜角..................... 54
3.2.2 混接曲面.......................................55
3.2.3 偏移曲面...................................... 56
3.2.4 認識曲面的u、v、n 方向............. 56
3.2.5 重建曲面...................................... 56
3.2.6 分割邊緣與合並邊緣......................57
第3章 創建曲面與編輯曲面的常用工具
3.1 創建曲面的常用工具........................ 45
3.1.1 指定三或四個角建立曲面.............. 45
3.1.2 以平面曲線建立曲面..................... 46
3.1.3 從網線建立曲面............................ 46
3.1.4 放樣............................................. 47
3.1.5 直線擠出...................................... 49
3.1.6 單軌掃掠與雙軌掃掠......................50
3.1.7 旋轉成型與沿著路徑旋轉...............51
3.1.8 案例 3-1:工具刀建模..................52
3.2 編輯曲面的常用工具........................ 54
3.2.1 曲面圓角與曲面斜角..................... 54
3.2.2 混接曲面.......................................55
3.2.3 偏移曲面...................................... 56
3.2.4 認識曲面的u、v、n 方向............. 56
3.2.5 重建曲面...................................... 56
3.2.6 分割邊緣與合並邊緣......................57
3.2.7 案例 3-2:遙控器建模................. 58
3.3 最簡面與逼近曲面 ........................... 60
3.4 課堂案例:暖手袋建模 .................... 61
3.5 課後練習:煤油燈建模 .....................63
第4章 創建實體與編輯實體的常用工具
4.1 創建基本體...................................... 64
4.1.1 立方體 ......................................... 64
4.1.2 圓柱體 ......................................... 65
4.1.3 球體............................................. 65
4.1.4 圓管............................................. 65
4.1.5 案例 4-1:小桌子建模................. 66
4.2 編輯實體的常用工具........................ 67
4.2.1 布爾運算聯集............................... 67
4.2.2 布爾運算差集............................... 68
4.2.3 布爾運算相交............................... 68
4.2.4 布爾運算分割............................... 69
4.2.5 邊緣圓角與邊緣斜角..................... 69
4.2.6 線切割 ..........................................70
4.2.7 案例 4-2:紙巾盒建模..................71
4.3 從物件建立曲線................................73
4.3.1 投影曲線或控制點.........................73
4.3.2 復制邊緣...................................... 74
4.3.3 抽離結構線 .................................. 74
4.3.4 抽離線框.......................................75
4.3.5 案例 4-3:手電建模..................75
4.3.6 拓展知識:群組與解組 ..................77
4.4 變動類工具.......................................77
4.4.1 移動物件.......................................77
4.4.2 復制物件...................................... 78
4.4.3 旋轉物件...................................... 78
4.4.4 縮放物件...................................... 78
4.4.5 鏡像物件...................................... 79
4.4.6 陣列物件...................................... 80
4.4.7 對齊與分佈 .................................. 80
4.4.8 案例 4-4:小風扇建模物件.......... 81
4.5 課堂案例:Switch 手柄建模............ 84
4.6 課後練習:筋膜槍建模 .................... 86
第5章 建模綜合案例
5.1 投影儀建模...................................... 87
5.1.1 主體部分建模............................... 87
5.1.2 曲面流動和紋理製作..................... 90
5.2 吸塵器建模.......................................93
5.2.1 主體部分建模................................93
5.2.2 手持部分混接............................... 94
5.2.3 漸消造型...................................... 96
5.2.4 整體細節的添加............................ 96
5.3 小恐龍故事機建模 ........................... 97
5.3.1 主體部分建模............................... 97
5.3.2 提手部分建模............................... 99
5.3.3 背部造型建模............................... 99
5.3.4 底座建模.................................... 100
5.3.5 細節添加.................................... 102
第6章 認識KeyShot
6.1 KeyShot 的特點 ........................... 104
6.2 KeyShot 的界面 ........................... 105
6.2.1 渲染實時視圖............................. 105
6.2.2 工具欄 ....................................... 107
6.2.3 菜單欄 ....................................... 109
6.2.4 工作區模式 ................................ 112
6.3 KeyShot 的首選項設置................. 112
6.3.1 界面設置.................................... 113
6.3.2 文件夾設置 ................................ 114
6.3.3 其他設置.................................... 114
6.4 渲染實時視圖中的常用操作 ........... 115
6.5 認識與調用庫中的素材 .................. 119
6.6 從雲庫中下載素材 ......................... 124
第7章 產品渲染的常規“十步流程”
7.1 導入模型....................................... 125
7.2 場景設置....................................... 126
7.2.1 模型的重命名、復制與刪除 ....... 126
7.2.2 模型的可見性............................. 127
7.2.3 模型的分組 ................................ 127
7.2.4 模型的拆分與圓角處理 ............... 129
7.2.5 調整模型的位置.......................... 131
7.3 確定圖像分辨率............................. 131
7.4 添加相機....................................... 132
7.4.1 新增相機與重命名相機 ............... 132
7.4.2 刪除相機.................................... 133
7.4.3 相機的保存與鎖定...................... 133
7.4.4 相機的位置與方向...................... 133
7.4.5 標準視圖與網格.......................... 134
7.4.6 相機鏡頭設置............................. 134
7.4.7 相機的景深 ................................ 135
7.5 照明設置....................................... 135
7.5.1 照明默認的選擇.......................... 135
7.5.2 環境照明的設置.......................... 136
7.5.3 通用照明的設置.......................... 136
7.5.4 渲染技術.................................... 136
7.6 環境設置....................................... 137
7.6.1 復制、新增、刪除與鎖定環境..... 137
7.6.2 設置環境.................................... 138
7.6.3 HDRI 編輯器設置....................... 139
7.7 賦予材質....................................... 140
7.8 添加燈光....................................... 141
7.8.1 “針”的常見操作...................... 141
7.8.2 “針”的位置調整...................... 141
7.8.3 “針”的形狀與半徑................... 142
7.8.4 “針”的顏色與亮度................... 142
7.8.5 “針”的衰減............................. 143
7.8.6 打光原則.................................... 143
7.9 圖像處理....................................... 144
7.9.1 “圖像”選項卡中的基礎操作..... 144
7.9.2 “基本”模式............................. 144
7.9.3 “攝影”模式............................. 145
7.10 渲染出圖..................................... 146
7.10.1 輸出設置.................................. 146
7.10.2 通道的選擇 .............................. 147
7.10.3 選項設置.................................. 147
7.11 課堂案例:手柄的渲染 ................ 148
7.12 課後練習:鼠標的渲染 ................ 149
第8章 材質詳解
8.1 常用的三大材質類型...................... 150
8.1.1 塑料材質.................................... 150
8.1.2 金屬材質.................................... 153
8.1.3 透明類材質 ................................ 154
8.2 材質紋理的四大通道...................... 156
8.2.1 漫反射通道 ................................ 157
8.2.2 粗糙度通道 ................................ 157
8.2.3 凹凸通道.................................... 158
8.2.4 不透明度通道............................. 159
8.3 材質標簽的應用............................. 161
8.3.1 標簽的添加與刪除...................... 161
8.3.2 標簽的映射類型.......................... 162
8.3.3 標簽的位置與方向...................... 163
8.3.4 標簽的尺寸與映射...................... 164
8.4 多層材質的應用............................. 167
8.4.1 單材質轉換為多層材質............... 167
8.4.2 為多層材質添加子材質................ 168
8.4.3 多層材質的查看與編輯 ............... 169
8.5 課堂案例:咖啡機的渲染............... 170
8.6 課後練習:暖手袋的渲染............... 174
第9章 節點材質圖
9.1 節點材質圖的界面 ......................... 175
9.1.1 菜單欄 ....................................... 176
9.1.2 功能區 ....................................... 177
9.1.3 材質和紋理庫............................. 179
9.1.4 材質屬性.................................... 180
9.1.5 材質圖庫.................................... 180
9.2 常用的紋理節點及其參數............... 181
9.2.1 網格........................................... 181
9.2.2 噪點(碎形)和噪點(紋理)..... 183
9.2.3 顏色漸變.................................... 185
9.3 實用工具....................................... 186
9.3.1 凹凸添加.................................... 186
9.3.2 色彩反轉.................................... 188
9.3.3 色彩調整.................................... 189
9.3.4 要計數的顏色............................. 190
9.4 幾何圖形節點................................ 190
9.4.1 模糊........................................... 192
9.4.2 氣泡........................................... 193
9.4.3 移位........................................... 193
9.4.4 薄片........................................... 194
9.5 復合材質....................................... 195
9.6 課堂案例:水杯的渲染 .................. 196
9.7 課後練習:音響的渲染 .................. 199
第 10章 渲染綜合案例
10.1 物理燈光..................................... 200
10.1.1 區域光 ..................................... 201
10.1.2 IES 光 ..................................... 202
10.1.3 點光......................................... 203
10.1.4 聚光燈 ..................................... 204
10.2 吸塵器白底渲染 ........................... 205
10.3 投影儀極簡場景渲染.................... 209
10.4 小恐龍故事機場景渲染 ................ 213