Unreal Engine 虛擬現實開發(第2版)UE5實操詳解與項目實戰

王曉慧 崔磊 李誌斌

  • 出版商: 人民郵電
  • 出版日期: 2025-11-01
  • 售價: $540
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 186
  • ISBN: 7115669988
  • ISBN-13: 9787115669988
  • 相關分類: Unreal
  • 下單後立即進貨 (約4週~6週)

相關主題

商品描述

隨著計算機、人工智能、互聯網等技術的飛速發展,虛擬現實技術已逐步從實驗室走向大眾。它憑借沈浸式體驗為大眾帶來了全新感受, 在教育、娛樂、工業設計等領域得到廣泛應用。本書共8章,先介紹虛擬現實的概念起源、發展歷程、相關技術現狀等,讓讀者全面了解虛擬現實;接著介紹虛幻引擎5的安裝、創建項目、操作界面等入門知識;隨後通過樣板間場景創建,結合材質操作、光照設置和後期處理等案例介紹虛幻引擎5的實操技巧; 通過項目實戰,指導讀者進行SteamVR開發和項目發布。本書講解細致,實用性強,適合虛幻引擎美術師、虛擬現實技術愛好者和從業者閱讀,也適合數字媒體相關專業或計算機相關專業的師生參考學習。

作者簡介

王曉慧,清華大學計算機科學與技術系博士,北京科技大學機械工程學院教授兼工業設計系主任,北京市課程思政教學名師;中國計算機學會計算藝術分會首屆執行委員、中國圖象圖形學學會可視化與可視分析專業委員會委員、中國少數民族文物保護協會常務理事、中國人工智能學會中小學工作委員會委員、全國高等院校計算機基礎教育研究會文科專業委員會委員、北京市科學技術協會人工智能與創新設計決策咨詢專家。科研方向為設計學與計算機科學交叉、情感計算、交互設計、文化遺產數字化保護和工業數字孿生。已發表論文40余篇,出版教材《交互藝術裝置實現技術》;主持 自然科學基金、 人文社會科學研究基金、北京市社會科學基金項目等20余項;自主研發的虛擬現實(Virtual Reality,VR)數字工廠已成功應用於鋼鐵、檢測儀器等領域,獲授權專利3項、專利實施許可2項,已產生顯著的經濟和社會效益;兩次獲得光華龍騰設計創新獎;設計作品獲中國設計智造大獎(Design Intelligence Award,DIA)等重要設計獎項,多次入選包括 會議ACM International Conference on Multimedia在內的 外會議與設計展覽;指導學生在 及省部級等學科專業競賽中獲獎50余項,是騰訊犀牛鳥拔尖人才培養 導師。崔磊, 交互新媒體設計師,人工智能(Artificial Intelligence,AI)數字藝術家和人工智能生成內容(Artificial Intelligence Generated Content,AIGC)企業顧問;北京科技大學行業導師,北京工業大學藝術設計學院客座講師;2013年光華龍騰獎·中國設計業十大傑出青年提名候選人。從20世紀90年代前期開始接觸個人計算機,大學期間就開始利用三維繪圖軟件進行建築效果圖的創作。2001年獲得北京工業大學建築學學士學位;2004年赴瑞典留學,先後獲得瑞典皇家理工學院管理專業碩士學位和查爾姆斯理工大學新媒體藝術專業碩士學位。在瑞典學習期間開始從事AI人臉識別、姿態識別、自然人機交互、虛擬現實、信息可視化傳達等領域的設計與創新工作,設計的多個作品在歐洲新媒體展展出。 並參與2008年北京奧運會與2010年上海世界博覽會期間多個大型展示館的數字媒體項目;帶領團隊完成傳統文化和紅色文化元宇宙項目數十個,展館超過100個,展項超過500個;從2023年開始成功利用AIGC落地多個文創和數字藏品項目;在數字藝術、人機交互設計等方面有著豐富的項目管理經驗、廣闊的 視野與較高的前瞻性。李誌斌,深耕數字視覺藝術領域20余年,從小學習繪畫,有著深厚的傳統繪畫藝術功底,對藝術有著執著的追求,始終認為無論技術如何發展,萬變不離其宗,美的東西是相通的。1996年本科畢業於湖南科技大學藝術學院(現為齊白石藝術學院),2001年在中國傳媒大學動畫與數字藝術學院進修三維動畫相關課程,並取得Autodesk官方認證的3ds Max認證教師和認證工程師資格;2019年受邀擔任北京科技大學客座講師;2010年創業至今,目前從事實時數字藝術相關工作,領導創作了大量的歷史文化數字化覆原場景,完成了2021年建黨百年黨史故事數字化展現、虛擬直播、數字人開發等工作。

目錄大綱

第1章 虛擬現實概述 1

1.1 引言 1

1.2 虛擬現實的發展歷程 2

1.2.1 早期萌芽 2

1.2.2 早期探索 4

1.2.3 商業化嘗試 7

1.3 虛擬現實及相關技術的發展現狀 12

1.3.1 現代覆興 12

1.3.2 元年“三巨頭” 13

1.3.3 群雄並起 15

1.3.4 影響虛擬現實用戶體驗的核心元素 20

1.3.5 增強現實和混合現實概述 30

1.3.6 遊戲引擎與軟件的發展 33

1.3.7 虛擬現實技術的應用領域 36

1.4 小結 45

第2章 技術爆炸下的虛擬現實 46

2.1 技術發展對虛擬現實的推動 46

2.1.1 元宇宙—VR產業的強心針 46

2.1.2 人工智能的助力 52

2.2 虛擬現實發展的展望 54

2.2.1 大勢所趨,不可逆轉 54

2.2.2 任重道遠 57

2.2.3 就業前景 57

2.2.4 暢想未來 57

2.2.5 問題與挑戰 59

2.3 小結 60

第3章 虛幻引擎入門 61

3.1 安裝UE 5 61

3.2 創建項目 63

3.3 操作界面 65

3.4 Lumen 70

3.5 給UE 5文件夾命名 76

3.6 小結 77

第4章 樣板間場景創建 78

4.1 項目實操 78

4.2 小結 86

第5章 材質操作 87

5.1 材質編輯器界面簡介 87

5.2 材質編輯器基本操作 90

5.2.1 設置材質顏色 91

5.2.2 設置紋理貼圖 94

5.2.3 設置“金屬感”屬性 97

5.2.4 設置“高光度”和“粗糙度”屬性 98

5.2.5 設置“自發光顏色”屬性 99

5.2.6 常用程序材質表達式講解 99

5.2.7 設置法線貼圖 105

5.2.8 基礎材質節點的“細節”面板 108

5.2.9 材質編輯器的工具欄 111

5.3 創建基礎材質和材質實例 111

5.4 創建漆面和陶瓷材質 116

5.5 創建墻面材質 119

5.6 創建瓷磚材質 123

5.7 創建木質材質 126

5.8 創建皮革材質 128

5.9 創建金屬材質 131

5.10 創建布料材質 133

5.11 創建玻璃材質 135

5.12 創建植物材質 141

5.13 創建自發光材質 144

5.14 創建貼圖材質 146

5.15 使用Bridge導入資產 147

5.16 小結 150

第6章 光照設置 152

6.1 定向光源 154

6.2 點光源 157

6.3 聚光源 159

6.4 矩形光源 162

6.5 天空光照 163

6.6 小結 166

第7章 後期處理 167

7.1 顏色分級 167

7.2 自動曝光 168

7.3 鏡頭眩光 169

7.4 景深 170

7.5 小結 172

第8章 項目實戰 173

8.1 SteamVR開發 173

8.1.1 SteamVR初始設置 173

8.1.2 基於SteamVR的UE 5設置 176

8.2 項目發布 182

8.3 小結 186
第1章 虛擬現實概述 11.1 引言 11.2 虛擬現實的發展歷程 21.2.1 早期萌芽 21.2.2 早期探索 41.2.3 商業化嘗試 71.3 虛擬現實及相關技術的發展現狀 121.3.1 現代覆興 121.3.2 元年“三巨頭” 131.3.3 群雄並起 151.3.4 影響虛擬現實用戶體驗的核心元素 201.3.5 增強現實和混合現實概述 301.3.6 遊戲引擎與軟件的發展 331.3.7 虛擬現實技術的應用領域 361.4 小結 45第2章 技術 下的虛擬現實 462.1 技術發展對虛擬現實的推動 462.1.1 元宇宙—VR產業的強心針 462.1.2 人工智能的助力 522.2 虛擬現實發展的展望 542.2.1 大勢所趨,不可逆轉 542.2.2 任重道遠 572.2.3 就業前景 572.2.4 暢想未來 572.2.5 問題與挑戰 592.3 小結 60第3章 虛幻引擎入門 613.1 安裝UE 5 613.2 創建項目 633.3 操作界面 653.4 Lumen 703.5 給UE 5文件夾命名 763.6 小結 77第4章 樣板間場景創建 784.1 項目實操 784.2 小結 86第5章 材質操作 875.1 材質編輯器界面簡介 875.2 材質編輯器基本操作 905.2.1 設置材質顏色 915.2.2 設置紋理貼圖 945.2.3 設置“金屬感”屬性 975.2.4 設置“高光度”和“粗糙度”屬性 985.2.5 設置“自發光顏色”屬性 995.2.6 常用程序材質表達式講解 995.2.7 設置法線貼圖 1055.2.8 基礎材質節點的“細節”面板 1085.2.9 材質編輯器的工具欄 1115.3 創建基礎材質和材質實例 1115.4 創建漆面和陶瓷材質 1165.5 創建墻面材質 1195.6 創建瓷磚材質 1235.7 創建木質材質 1265.8 創建皮革材質 1285.9 創建金屬材質 1315.10 創建布料材質 1335.11 創建玻璃材質 1355.12 創建植物材質 1415.13 創建自發光材質 1445.14 創建貼圖材質 1465.15 使用Bridge導入資產 1475.16 小結 150第6章 光照設置 1526.1 定向光源 1546.2 點光源 1576.3 聚光源 1596.4 矩形光源 1626.5 天空光照 1636.6 小結 166第7章 後期處理 1677.1 顏色分級 1677.2 自動曝光 1687.3 鏡頭眩光 1697.4 景深 1707.5 小結 172第8章 項目實戰 1738.1 SteamVR開發 1738.1.1 SteamVR初