Unreal Engine 5藍圖入門教程

崔潤

  • 出版商: 人民郵電
  • 出版日期: 2026-01-01
  • 售價: $479
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 196
  • ISBN: 7115688052
  • ISBN-13: 9787115688057
  • 相關分類: Unreal
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Unreal Engine 5藍圖入門教程-preview-1

商品描述

本書針對Unreal Engine 5的新增功能和藍圖系統進行講解,幫助讀者掌握Unreal Engine 5的使用方法和技巧,並使讀者具備一定的獨立開發能力。

全書共9章,學前導讀部分講解了Unreal Engine 5的優勢和發展前景,以及Unreal Engine 5的安裝和基本操作流程,然後逐步講解藍圖、組件、進階藍圖、材質與著色器藍圖、增強系統、UMG、自定義插件、Niagara粒子系統、定序器與渲染等內容,從簡單制作流程到渲染方式,講解由淺入深,讓讀者更快適應、理解並應用Unreal Engine 5。

作者簡介

崔潤(網名:同步Sch),虛幻引擎工程師,B站技術博主。主要專註於基於虛幻引擎的遊戲開發、C++編程與系統架構設計,深耕於實時圖形與算法領域。同時,在軟硬件集成與通信方案設計上亦具備紮實的工程經驗。已出版《Unreal Engine 5完全自學教程》。

目錄大綱

第1章 藍圖 29

1.1 藍圖的介紹 30

1.1.1 藍圖的優勢 30

1.1.2 為什麼要使用藍圖 30

1.2 創建和配置藍圖類 30

1.2.1 藍圖的可繼承 30

1.2.2 創建Actor 31

1.2.3 從“大綱”中創建藍圖 32

1.3 藍圖編程基礎 34

1.3.1 藍圖節點的說明 34

1.3.2 變量與數據類型 38

1.3.3 設置與修改變量 38

1.3.4 數組的介紹與使用 40

1.3.5 註釋與標記 42

1.4 藍圖控制流程 44

1.4.1 條件語句 44

1.4.2 循環 44

1.4.3 宏 45

1.4.4 其他流程控制 47

第2章 組件 49

2.1 組件基礎 50

2.1.1 組件的定義與作用 50

2.1.2 常見的組件類型 50

2.2 組件的使用 50

2.2.1 添加組件至Actor 50

2.2.2 Actor和組件的通信 55

2.2.3 創建自定義組件 57

2.2.4 組件與組件的交互 59

2.3 動態組件 61

2.3.1 動態掛載組件 61

2.3.2 動態卸載組件 64

第3章 進階藍圖 65

3.1 封裝 66

3.1.1 折疊圖表 66

3.1.2 自定義事件 68

3.1.3 函數 70

3.1.4 藍圖委托 74

3.2 藍圖節點 76

3.2.1 泛型計算節點 76

3.2.2 數學函數 78

3.2.3 物理函數 80

3.2.4 隨機函數 80

3.2.5 調試函數 81

3.3 藍圖繼承 81

3.3.1 繼承的意義 81

3.3.2 藍圖轉換 84

3.3.3 藍圖接口 91

第4章 材質與著色器藍圖 93

4.1 紋理類型與紋理導入及設置 94

4.1.1 紋理類型 94

4.1.2 紋理導入 94

4.1.3 紋理設置 95

4.2 創建材質 97

4.2.1 創建材質球 97

4.2.2 材質編輯器介紹 98

4.3 材質與材質類型 99

4.3.1 材質域 99

4.3.2 材質返回值 99

4.3.3 著色模型 100

4.4 材質運算 100

4.4.1 常量節點 100

4.4.2 四則運算 102

4.4.3 材質UV 103

4.4.4 顏色混合 105

4.5 實用材質接口與函數 106

4.5.1 坐標關聯 106

4.5.2 時間關聯 107

4.5.3 漸變函數 108

4.5.4 三角函數 111

4.5.5 自定義函數 112

4.6 動態材質 115

4.6.1 材質實例 115

4.6.2 動態材質實例 118

4.6.3 通過藍圖修改材質參數 120

4.6.4 渲染目標 122

第5章 增強系統 127

5.1 增強輸入系統 128

5.1.1 介紹 128

5.1.2 輸入操作 128

5.1.3 輸入映射上下文 129

5.1.4 修改器 133

5.2 網格體建模系統 135

5.2.1 介紹 136

5.2.2 建模系統基本操作 136

5.2.3 布爾運算 138

5.2.4 UV展開 140

5.3 Chaos破壞系統 141

5.3.1 介紹 141

5.3.2 基礎設置 142

5.3.3 破裂效果實現 144

第6章 UMG 145

6.1 UMG的介紹與創建 146

6.1.1 介紹 146

6.1.2 創建控件藍圖 146

6.1.3 認識基本控件 147

6.1.4 控件擺放 148

6.2 控件操作 152

6.2.1 控件聲明變量 152

6.2.2 控件事件 153

6.3 動態控件 158

6.3.1 自定義控件 158

6.3.2 動態添加控件 162

6.3.3 移除控件 165

6.4 編輯器工具 165

6.4.1 UMG編輯器 165

6.4.2 操作世界 167

第7章 自定義插件 169

7.1 插件系統 170

7.1.1 插件介紹 170

7.1.2 創建新插件 170

7.2 插件編輯 172

7.2.1 創建藍圖函數庫 172

7.2.2 編寫邏輯 172

7.2.3 新增資產內容 173

7.3 上傳至Fab 174

7.3.1 Fab介紹 174

7.3.2 上傳插件 175

7.3.3 註意事項 177

第8章 Niagara粒子系統 179

8.1 Niagara的介紹與創建 180

8.1.1 Niagara介紹 180

8.1.2 創建發射器 180

8.1.3 創建系統 181

8.1.4 默認模塊介紹 182

8.2 常用模塊 182

8.2.1 發射類型 183

8.2.2 形狀模塊 184

8.2.3 位置模塊 184

8.3 動態Niagara 185

8.3.1 開放用戶可編輯變量 185

8.3.2 藍圖控制 187

第9章 定序器與渲染 189

9.1 定序器的介紹與創建 190

9.1.1 定序器介紹 190

9.1.2 創建Level Sequence 190

9.1.3 Sequencer的基本用法 191

9.1.4 占有與生成 192

9.2 攝像機運動 193

9.2.1 機位控制 193

9.2.2 攝像機參數 194

9.3 渲染視頻 195

9.3.1 渲染設置 195

9.3.2 渲染處理 196