3ds Max+AIGC遊戲美術設計(全彩微課版)

張兆弓 陳凡亮

  • 出版商: 人民郵電
  • 出版日期: 2026-08-01
  • 定價: $539
  • 售價: $538
  • 語言: 簡體中文
  • ISBN: 7115697787
  • ISBN-13: 9787115697783
  • 相關分類: 3D建模 3D-modeling
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商品描述

本書立足三維遊戲建模的高階應用場景,基於3ds Max 2022建模軟件和AIGC工具,以通俗易懂的語言、生動形象的案例講解遊戲美術設計的整體流程和核心技巧,力求幫助讀者提升遊戲美術設計與三維建模能力。全書共6章,內容涵蓋遊戲概述、3ds Max軟件基礎、遊戲道具建模、遊戲場景建模、遊戲角色建模和綜合案例解析。 本書提供全流程互動式教學,配套資源豐富,附贈案例素材和微課視頻。本書可作為高等學校遊戲藝術設計相關專業的教材,也可作為遊戲行業從業人員和遊戲培訓機構的參考書。

作者簡介

張兆弓,中國傳媒大學動畫與數字藝術學院副教授,遊戲設計系主任。主要研究領域為數字媒體設計與創作、嚴肅遊戲等。著作及遊戲作品包括《重識遊戲》《天野喜孝畫冊》《前進之路》《國貿7天》《Nakedboy》《少林塔防》等。曾任職於中央美術學院,參與中央美術學院遊戲設計學科方向早期創建。 曾主持國家藝術基金首個遊戲主題項目;主持策劃第一個功能遊戲主題展覽,“重識遊戲——功能與藝術遊戲展覽”(北京中央美術學院美術館);主持策劃日本藝術大師天野喜孝中國巡展(北京築中美術館、上海藝倉美術館);主持策劃不可能的藝術:《紀念碑谷》遊戲視錯覺主題藝術展(北京798愛馬思美術館);主持策劃BIGC北京國際遊戲創新科技展覽(中華世紀壇)。

目錄大綱

第 1 章 遊戲概述 1.1 遊戲的定義 1.2 遊戲的發展歷程 1.2.1 像素風格時代 1.2.2 二維手繪風格時代 1.2.3 三維風格時代 1.3 遊戲美術制作流程 1.3.1 項目前期準備 1.3.2 項目分析 1.3.3 項目內容 1.3.4 美術團隊職能分工 1.4 模型制作常用軟件 1.5 思考與練習 第 2 章 3ds Max 軟件基礎 2.1 工作界面 2.1.1 菜單欄 2.1.2 主工具欄 2.1.3 Ribbon 工具欄 2.1.4 場景資源管理器 2.1.5 工作視圖 2.1.6 命令面板 2.1.7 狀態欄 2.1.8 提示行和狀態行 2.1.9 主動畫控件 2.1.10 視口導航控件 2.2 3ds Max 基礎操作 2.2.1 對象選擇 2.2.2 組合對象 2.2.3 捕捉工具 2.2.4 復制對象 2.3 可編輯多邊形 2.3.1 轉換為可編輯多邊形 2.3.2 子對象層級 2.4 文件存儲 2.4.1 保存場景 2.4.2 另存為文件 2.4.3 保存增量文件 2.4.4 保存選定對象 2.4.5 歸檔 2.4.6 資源收集器 2.5 思考與練習 第 3 章 遊戲道具建模 3.1 制作錘子模型 3.1.1 創建項目文件 3.1.2 導入參考圖 3.1.3 制作錘頭模型 3.1.4 制作錘子把手模型 3.1.5 制作錘子裝飾物模型 3.1.6 為模型賦予材質 3.1.7 實操 生成錘子模型的應用場景 3.2 制作武器刀模型 3.2.1 原畫分析 3.2.2 導入參考圖 3.2.3 制作武器刀基礎模型 3.2.4 制作硬表面高模 3.2.5 調整低模 3.2.6 UV 的拆分與擺放 3.2.7 制作武器刀貼圖 3.2.8 貼圖的輸出與保存 3.2.9 實操 生成武器刀模型的應用場景 3.3 制作科幻槍模型 3.3.1 創建項目文件 3.3.2 制作科幻槍基礎模型 3.3.3 制作硬表面高模 3.3.4 制作低模並拆分 UV 3.3.5 制作科幻槍貼圖 3.3.6 實操 生成科幻槍模型的應用場景 3.4 思考與練習 第 4 章 遊戲場景建模 4.1 場景建模概述 4.2 制作亭子模型 4.2.1 制作臺基 4.2.2 制作墻體和屋頂 4.2.3 制作瓦片、正脊和垂脊 4.2.4 制作裝飾、窗戶和踏跺 4.2.5 制作低模和高模 4.2.6 根據高模調整低模 4.2.7 制作模型貼圖 4.2.8 使用 V-Ray 渲染場景 4.2.9 實操 生成亭子模型的應用場景 4.3 思考與練習 第 5 章 遊戲角色建模 5.1 制作人物角色模型 5.1.1 創建項目文件 5.1.2 制作角色低模 5.1.3 使用 ZBrush 制作高模 5.1.4 拓撲模型 5.1.5 拆分低模 UV 5.1.6 制作人物角色貼圖 5.1.7 貼圖的輸出與保存 5.1.8 制作眼球、瞳孔、眉毛和睫毛貼圖 5.1.9 實操 生成人物角色模型的應用場景 5.2 制作機甲角色模型 5.2.1 制作機甲角色模型 5.2.2 拆分低模並拆分 UV 5.2.3 制作機甲貼圖 5.2.4 使用 V-Ray 渲染機甲模型 5.2.5 實操 生成機甲角色模型的應用場景 5.3 思考與練習 第 6 章 綜合案例解析 6.1 制作鈴鐺模型 6.1.1 案例分析 6.1.2 案例制作 6.2 制作盾牌模型 6.2.1 案例分析 6.2.2 案例制作 6.3 制作女巫帽模型 6.3.1 案例分析 6.3.2 案例制作 6.4 制作龍模型 6.4.1 案例分析 6.4.2 案例制作 6.5 思考與練習