游戲設計夢工廠 游戏设计梦工厂

特雷西·弗雷頓 (Tracy Fullerton)

  • 出版商: 電子工業
  • 出版日期: 2016-04-01
  • 定價: $714
  • 售價: 8.5$607
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 528
  • 裝訂: 平裝
  • ISBN: 7121284669
  • ISBN-13: 9787121284663

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商品描述

游戲設計夢工廠》是南加州大學游戲設計系主任的經典著作。作為一本將現代游戲工業與先進教學體系完美融合的書籍,通過本書你將學會驅動式練習,不需要編程或藝術專業知識就可以按部就班地完成真實游戲的設計。本書內容全面、受眾較廣,既清晰而系統地介紹了實用的游戲設計創作過程,又細致講解了工作原型、游戲測試,以及修改游戲設計時屢試不爽的方法和工具,為你提供了提升游戲設計技藝、壯大游戲事業的各方面基礎。

作者簡介

Tracy Fullerton是一位飽受讚譽的遊戲設計師和教育者,她的從業經驗超過十五年。她在近期贏得了IndieCade 2013的Trailblazer獎,這是對她在獨立遊戲社區中的突出貢獻的嘉獎。Tracy是南加州大學電影學院互動媒體及遊戲系的主任和教授,這個專業在普林斯頓的北美遊戲設計專業排行榜上高居第一。

目錄大綱

第一篇遊戲設計基礎1 

第1章遊戲設計師的角色3 

和玩家站在同一陣營3 
熱情和技巧6 
以玩法為核心的設計流程12 
你應該知道的設計師14 
迭代設計過程18 
為革新而設計24 
總結24 
設計師視角:CHRISTINA NORMAN25 
設計師視角:WARREN SPECTOR28 
擴展閱讀30 
章末筆記30 

第2章遊戲的結構31 

《釣魚》和《雷神之鎚》 31 
讓玩家投入39 
什麼是謎題?40 
這部分的總結47 
定義遊戲48 
超越定義49 
總結51 
設計師視角:Jane McGonigal 52 
設計師視角:Randy Smith55 
擴展閱讀57 
章末筆記57 

第3章使用正規元素58 

玩家58 
有說服力的遊戲66 
目標69 
操作75 
規則77 
資源81 
衝突87 
邊界88
結果90 
總結91 
設計師視角:Tim LeTourneau 92 
設計師視角:Matt Korba 94 
擴展閱讀96 
章末筆記96 

第4章運用戲劇元素97

挑戰97 
玩102 
故事預設105 
角色108 
故事112 
互動式敘事的兩大誤區114 
構建世界115 
情節發展116 
總結120 
設計師視角:DR. RAY MUZYKA121 
設計師視角:DAGLOW123 
擴展閱讀125 
章末筆記125 

第5章活用動態的遊戲系統126 

遊戲作為一個系統126 
系統動態130 
解構Set 131 
與系統進行互動146 
對話WILL WRIGHT150 
調整遊戲系統155 
總結156 
設計師視角:Alan R Moon 157 
設計師視角:Frank Lantz 160 
擴展閱讀162 
章末筆記162 
第二篇設計一款遊戲163 

第6章概念設計165

獲得靈感165 
頭腦風暴技巧168 
其他方法171 
實驗性遊戲玩法172 
修改和優化178 
EA的預製作工坊179 
把創意轉化成遊戲184 
遊戲的想法來自何處?186 
如何從焦點小組中得到最大收穫189 
結論191 
設計師視角:陳星漢193 
設計師視角:Josh Holmes 196 
擴展閱讀198 
章末筆記198 

第7章原型199 

製作原型的方法199 
第一人稱射擊遊戲原型設計205 
“失敗”的原型設計過程與其他故事207 
萬智牌的設計進化216 
使你的實物原型更好233 
超越實物原型233 
總結234 
設計師視角:JAMES ERNEST 235 
設計師視角:KATIE SALEN 238 
擴展閱讀240 

第8章軟件原型241 

軟件原型的種類241 
遊戲設計中軟件原型的使用248 
遊戲感覺的原型252 
製作《雲》的原型256 
有效的界面設計264 
製作原型的工具266 
總結270
設計師視角:David Perry 271 
設計師視角:Elan Lee274 
擴展閱讀276 
章末筆記277 

第9章遊戲測試278 

遊戲測試和迭代設計279 
招募遊戲測試者279 
進行遊戲測試282 
“典型玩家”的反饋如何幫助你避免錯誤?283 
一個用戶測試的例子:《帝國時代2:國王時代》285 
遊戲測試的方法289 
遊戲測試入門:別死抱著這些規則!290 
我們為什麼玩遊戲297 
記筆記301 
基礎可用性技術303 
數據收集304 
遊戲設計中的度量305 
遊戲測試練習(實踐) 310 
結論311 
擴展閱讀312 
章末筆記312 

第10章功能性、完成度和平衡性313 

你要測試的是什麼?313 
你的遊戲具備功能性嗎?315 
你的遊戲內部完備了嗎?316 
你的遊戲平衡嗎?323 
和Rob Pardo的交談337 
模塊化思維345 
結論346 
設計師視角:Brian Hersch347 
設計師視角:Heather Kelley 350
擴展閱讀352 
章末筆記352 

第11章樂趣性和易用性353 

你的遊戲是否樂趣十足?353 
改進玩家的選擇361 
調整和平衡:人類對抗機器人375 
樂趣殺手381 
超越樂趣386 
你的遊戲是否易用?387 
將聲音作為一種遊戲反饋設備388 
結論392 
設計師視角:Robin Hunicke 393 
設計師視角:Lorne Lanning 397 
擴展閱讀399 

第三篇像一名遊戲設計師一樣工作401 

第12章團隊結構403 

團隊結構403 
開發團隊405 
申請遊戲設計師職位407 
發行商團隊416 
團隊檔案419 
齊心為設計421 
團隊建設421 
團隊溝通422 
結論423 
設計師視角:NAHIL SHARKASI 424 
設計師視角:MATT FIROR426 
遊戲發行業務483 
結論486 
設計師視角:KEITA TAKAHASI高橋慶太487
設計師視角:GRAEME BYALESS489 
擴展閱讀491 
章末筆記492 

第16章如何帶你的創意進入遊戲493 

在發行公司或開發公司找一份工作493 
提案你的創意497 
獨立開發500 
結論500 
設計師視角:Erin Reynolds 501 
設計師視角:Asher Vollmer 504 
擴展閱讀505 
結語506