玩家思維 : 遊戲設計師的自我修養

邪讓多傑

  • 出版商: 電子工業
  • 出版日期: 2016-07-01
  • 定價: $294
  • 售價: 8.5$250
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 229
  • 裝訂: 平裝
  • ISBN: 7121292890
  • ISBN-13: 9787121292897
  • 相關分類: 遊戲設計 Game-design

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商品描述

<內容簡介>

 

本書從玩家的需求角度出發,用產品設計的理念重新審視遊戲與玩家之間的供需關係,並分析這些關係是如何在主流的遊戲市場中被體現的。

在完成了理論知識鋪墊後,本書還通過實踐引導讀者完成一次設計的過程。學習如何更好的在實際中從玩家的角度去設計遊戲,維護遊戲。

 

 

<章節目錄>

 

第1章認識玩家

1.1人需要娛樂
1.1.1人是寂寞的
1.1.2有序的信息能排解寂寞
1.1.3排解寂寞的思考
1.1.4排解寂寞的行為
1.1.5行為中的娛樂
1.1.6總結與習題
思考題

1.2遊戲的特色
1.2.1遊戲的深度
1.2.2遊戲的寬度
1.2.3遊戲的速度
1.2.4總結與習題
思考題

1.3寂寞論
1.3.1理論
1.3.2模型
1.3.3結論
1.3.4總結與習題
思考題

1.4玩家群體
1.4.1同群效應
1.4.2玩家群體的形成
1.4.3一個遊戲中不同的玩家群體
1.4.4總結與習題
思考題

第2章認識遊戲

2.1遊戲系統
2.1.1為什麼需要係統
2.1.2系統模板
2.1.3核心戰鬥系統
2.1.4次級核心系統
2.1.5其他系統
2.1.6總結與習題
思考題

2.2玩家生命週期
2.2.1玩家的三個階段
2.2 .2新鮮感
2.3第一階段:讓玩家新鮮
2.3.1每個玩家的星際夢想《EVE》
2.3.2微創新
2.3.3新手引導
2.3.4系統功能開放
2.3.5總結與習題
思考題

2.4第二階段:教玩家規則
2.4.1策略感的投放空間
2.4.2成熟的投放方案
2.4.3非核心戰鬥系統中的策略方案
2.4.4總結與習題
思考題

2.5第三階段:讓玩家思考
2.5 .1現有的系統
2.5.2更複雜的合作系統
2.5.3更穩定的競技系統
2.5.4總結與習題
思考題

第3章理解玩家

3.1玩家的決策
3.1.1為什麼玩家想要組隊
3.1. 2為什麼玩家會有群體
3.1.3玩家之間的聯繫基礎
3.1.4總結與習題
思考題

3.2玩家的博弈
3.2.1為什麼要設計
3.2.2PVP的系統
3.2.3資源
3.2.4總結與習題
思考題

3.3玩家的情緒
3.3.1玩家的情緒來自何處
3.3.2情緒的平臺
3.3.3總結與習題
思考題

3.4玩家的到來與離去
3.4.1玩家生命週期的三個階段
3.4.2資源的投放
3.4.3總結與習題
思考題

第4章設計遊戲

4.1核心戰鬥系統
4.1.1概念變規則
4.1.2規則變系統
4.1.3系統測試
4.1.4系統變遊戲
4.1.5總結與習題
思考題

4.2其他系統
4.2.1道具與背包
4.2.2資源與交易
4.2.3技能與天賦
4.2.4公會與團隊
4.2.5競技
4.2.6總結與習題
思考題

4.3劇情系統
4.3.1劇情的展現方式
4.3.2劇情的內容
4.3.3總結與習題
思考題

4.4總結

第5章遊戲設計師的自我修養

5.1認知
5.1.1瞭解認知是必要的
5.1.2認知的生理解釋
5.2提高認知
5.2.1目的驅動
5.2.2高效試錯
5.2.3總結
5.3與團隊溝通
5.3.1程序想要什麼
5.3.2美術想要什麼
5.3.3清晰的文檔
5.3.4高效的會議
5.3.5總結

第6章遊戲學的研究與學習

6.1研究目的
6.1.1在領域內能更清晰地討論遊戲
6.1.2製作出用戶更需要的遊戲類型
6.2研究方向
6.2.1遊戲學理論
6.2.2認知神經科學
6.2.3經濟學
6.2.4系統論
6.3結束語