Unreal Engine 4 可視化設計:交互可視化、動畫與渲染開發絕藝

龔震宇

  • 出版商: 電子工業
  • 出版日期: 2020-04-01
  • 售價: $774
  • 貴賓價: 9.5$735
  • 語言: 簡體中文
  • ISBN: 7121386771
  • ISBN-13: 9787121386770
  • 相關分類: Unreal
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商品描述

本書作者是著名的虛幻引擎專家,有著豐富的可視化開發經驗。他在本書中介紹瞭如何使用虛幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)創造可視化內容。首先,本書將告訴你使用UE4開發可視化內容的優勢所在,並介紹了UE4的基本功能。然後,通過實例由淺入深地演示了使用UE4開發可視化項目的完整過程。

目錄大綱

第1 部分 虛幻引擎4 總覽

第1 章 虛幻引擎4 入門 3
1.1 虛幻引擎4 是什麼 4
1.2 虛幻引擎簡史 4
1.3 虛幻引擎4 簡介 5
1.4 虛幻引擎4 可視化的亮點 6
1.5 使用虛幻引擎4 進行交互式可視化開發 7
1.5.1 UE4 給可視化帶來了什麼 7
1.5.2 UE4 開發的注意事項 10
1.5.3 識別適合的UE4 項目 11
1.6 虛幻引擎4 的開發需求 12
1.7 虛幻引擎4 中的團隊合作 13
1.7.1 源代碼管理概述 13
1.7.2 UE4 內置的版本控制支持 13
1.8 虛幻引擎4 開發的成本 14
1.8.1 硬件 14
1.8.2 開發時間 14
1.8.3 測試和QA 15
1.9 節省虛幻引擎4 的成本 15
1.10 資源和培訓 15
1.10.1 社區支持 16
1.10.2 商城 16
1.10.3 社區活動和會議 16
1.11 總結 17

第2 章 使用虛幻引擎4 19
2.1 虛幻引擎4 的組件 20
2.1.1 Epic.Games 啟動器 20
2.1.2 UE4 引擎 21
2.1.3 UE4 編輯器 22
2.1.4 UE4 項目 23
2.1.5 源藝術 24
2.2 項目文件夾結構 25
2.2.1 Config 25
2.2.2 Saved 26
2.2.3 Plugins(可選項) 26
2.2.4 Content 26
2.2.5 Intermediate 26
2.3 認識.uasset 文件 27
2.4 虛幻引擎4 內容通道 27
2.4.1 建立一個新項目 27
2.4.2 構建內容 28
2.4.3 導出內容 28
2.4.4 導入內容到UE4 28
2.4.5 使用內容填充關卡 28
2.4.6 添加互動性(編程!) 28
2.4.7 測試和改進 29
2.4.8 打包 29
2.4.9 發布 29
2.4.10 提供支持 30
2.5 總結 30

第3 章 內容通道 .31
3.1 內容通道概述 32
3.2 3D 場景設置 33
3.2.1 單位 34
3.2.2 統計信息 34
3.2.3 背面剔除與法線 34
3.3 為虛幻引擎4 準備幾何體 35
3.3.1 建築和道具網格體 35
3.3.2 命名 35
3.3.3 UV 映射 37
3.3.4 細節層次(LOD) 40
3.3.5 碰撞 41
3.3.6 樞軸點 42
3.4 FBX 網格體通道 42
3.4.1 導出設置 43
3.4.2 導出多個網格體 44
3.4.3 重新導入 44
3.4.4 FBX 文件的存放位置 45
3.5 紋理和材質的工作流程 45
3.5.1 紋理 45
3.5.2 多個材質 47
3.6 導入內容庫 47
3.6.1 開始導入 47
3.6.2 網格體導入選項 47
3.6.3 紋理選項 49
3.7 攝像機工作流程 49
3.8 總結 50

第4 章 光照和渲染 51
4.1 理解虛幻引擎的基於物理的渲染(PBR) 52
4.1.1 底色 52
4.1.2 粗糙度(Roughness) 53
4.1.3 金屬度 53
4.1.4 充分利用PBR 54
4.2 虛幻引擎4 中的光照 54
4.3 理解光源的移動性 55
4.3.1 可移動光源 55
4.3.2 固定光源 56
4.3.3 靜態光源 58
4.4 實時反射 59
4.4.1 反射探頭 59
4.4.2 後期處理反射 59
4.5 後期處理 60
4.5.1 抗鋸齒 61
4.5.2 泛光、輝光和鏡頭眩光 61
4.5.3 眼部適應(自動曝光) 62
4.5.4 景深 62
4.5.5 電影效果 63
4.5.6 運動模糊 64
4.5.7 屏幕空間環境光遮蔽 64
4.5.8 屏幕空間反射 64
4.5.9 屏幕百分比 65
4.5.10 後期處理材質 65
4.6 總結 66

第5 章 材質 67
5.1 材質概述 68
5.1.1 創建材質 68
5.1.2 應用材質 69
5.1.3 更改材質 69
5.2 虛幻引擎4 材質編輯器 69
5.2.1 打開材質編輯器 69
5.2.2 編輯器UI 69
5.2.3 放置節點 70
5.2.4 使用預覽視口 70
5.2.5 編譯著色器 71
5.2.6 保存 71
5.3 虛幻引擎的材質如何工作 71
5.3.1 像素和頂點著色器 71
5.3.2 材質是數學 72
5.3.3 材質函數 74
5.4 表麵類型 75
5.4.1 不透明的 75
5.4.2 蒙版的 75
5.4.3 半透明的 75
5.5 材質實例 76
5.5.1 材質參數 77
5.5.2 繼承 77
5.5.3 覆寫參數 77
5.5.4 組織 77
5.5.5 主材質 77
5.6 一個簡單的材質 78
5.6.1 放置參數節點 78
5.6.2 製作材質實例 79
5.6.3 添加粗糙度貼圖 80
5.6.4 添加法線貼圖 82
5.6.5 理解底色貼圖 83
5.7 總結 84

第6 章 藍圖 85
6.1 藍圖概述 86
6.2 對象、類和Actor 86
6.2.1 對象 86
6.2.2 類 87
6.2.3 Actor 87
6.3 玩家 87
6.4 玩家控制器 87
6.4.1 輸入處理 88
6.4.2 玩家數據 88
6.4.3 旋轉 88
6.4.4 鼠標接口 88
6.4.5 其他控制器 89
6.5 Pawn 89
6.6 世界 89
6.7 關卡 90
6.8 組件 90
6.9 變量和它們的類型 90
6.10 Tick 91
6.11 類的繼承 91
6.12 生成和銷毀 92
6.12.1 構造腳本 92
6.12.2 Begin.Play 事件 93
6.13 藍圖通信 93
6.13.1 直接藍圖通信 93
6.13.2 事件調度器 93
6.13.3 藍圖接口 93
6.13.4 藍圖轉換 94
6.14 編譯腳本 94
6.15 總結 94

第2 部分 你的第一個虛幻引擎4 項目

第7 章 建立項目 97
7.1 項目範圍 98
7.2 從啟動器創建一個新項目 98
7.3 總結 100

第8 章 填充世界 101
8.1 製作和保存一個新的空關卡 102
8.2 放置和修改資源 102
8.2.1 移動、縮放和旋轉 103
8.2.2 使用細節面板 103
8.2.3 對齊 104
8.2.4 複製 104
8.2.5 從類瀏覽器中添加Actor 105
8.3 “要有光” 105
8.3.1 太陽 105
8.3.2 大氣霧 105
8.3.3 將太陽分配到大氣層 106
8.3.4 天空光源 107
8.4 在場景中自由移動 108
8.4.1 遊戲風格 108
8.4.2 以對象為中心 108
8.5 構造建築 108
8.6 為你的建築添加細節 109
8.6.1 放置道具 109
8.6.2 放置燈源 110
8.6.3 添加IES 描述文件 111
8.7 總結 112

第9 章 使用藍圖實現交互 113
9.1 搭建項目 114
9.2 按下Play 按鈕 114
9.2.1 運行模式 114
9.2.2 默認GameMode 115
9.3 創建Pawn 115
9.3.1 設置玩家的視點高度 117
9.3.2 設置移動速度 118
9.4 輸入映射 119
9.4.1 動作和軸映射 120
9.4.2 建立映射 120
9.4.3 輸入設備靈活性 120
9.5 創建玩家控制器類 120
9.6 使用藍圖添加輸入 121
9.7 旋轉視圖(觀察) 122
9.8 玩家移動 123
9.8.1 引用Pawn 123
9.8.2 有效性 123
9.8.3 添加移動輸入 124
9.9 GameMode 127
9.9.1 創建GameMode 127
9.9.2 指定項目的GameMode 128
9.10 放置玩家起始點Actor 129
9.11 總結 130

第10 章 打包和發布 131
10.1 打包構建與編輯器構建 132
10.2 項目打包 132
10.2.1 內容烘焙 132
10.2.2 部署 132
10.3 打包選項 133
10.3.1 平台 133
10.3.2 構建配置 133
10.4 如何打包 133
10.5 啟動你的應用程序 134
10.6 打包中的錯誤 135
10.7 發布項目 136
10.8 使用安裝程序 136
10.9 總結 136

第3 部分 建築可視化項目

第11 章 項目建立 139
11.1 項目範圍和需求 140
11.2 建立項目 141
11.2.1 創建項目 141
11.2.2 從其他項目遷移內容 141
11.2.3 不要忘了“輸入” 143
11.2.4 複製、重命名和移動資源 144
11.3 應用項目設置 144
11.4 總結 146

第12 章 數據通道 147
12.1 組織場景 148
12.2 材質 149
12.3 建築和固定物 149
12.3.1 確保乾淨的幾何體 149
12.3.2 使用良好的UV 坐標 150
12.4 導出場景 151
12.4.1 使用多個FBX 文件 151
12.4.2 使用單個FBX 文件 152
12.5 導入場景 152
12.5.1 導入內容瀏覽器 153
12.5.2 導入關卡 155
12.6 道具網格體 156
12.6.1 設置樞軸點 157
12.6.2 使用用心製作