建築視角下的遊戲關卡設計 原著第二版
曹凱中
- 出版商: 化學工業
- 出版日期: 2026-02-01
- 售價: $1,368
- 語言: 簡體中文
- 頁數: 228
- ISBN: 712249408X
- ISBN-13: 9787122494085
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遊戲設計 Game-design
- 此書翻譯自: Architectural Approach to Level Design: Second Edition
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商品描述
本書圍繞一系列空間設計主題展開,系統地探討了建築學理論與方法在遊戲關卡設計中的跨界應用,內容涵蓋現代關卡設計的核心實踐、工作流程與專業工具。書中匯集了來自知名遊戲企業的 設計師、獨立開發者、心理學家及傑出建築師的多元視角,構建起一套跨學科的設計思維框架。 本書突破傳統軟件教程的局限,深入剖析空間構建背後的設計邏輯與人文心理,致力於引導設計師建立兼具系統性與空間敘事性的思維模式,進而打造出功能合理、敘事連貫且富有情感張力與沈浸體驗的遊戲世界。
目錄大綱
推薦序·xvii
序·xix
致謝·xxiii
關於作者·xxv
前言·xxvii
第1章 建築學與關卡設計簡史 001
1.1 打破關卡設計規則的方法 002
1.2 建築體驗的發展史 004
1.2.1 建築與關卡設計的要素 006
1.2.2 建築視線設計的起源 007
1.2.3 古代美索不達米亞建築的象征意義 008
1.2.4 古埃及將建築作為權力的象征 010
1.2.5 希臘建築中空間與符號的關系 012
1.2.6 印度、東南亞及亞洲的象征性建築 015
1.2.7 羅馬建築的線性空間體驗 017
1.2.8 中世紀基督教與伊斯蘭教的象征性建築 018
1.2.9 文藝覆興:回歸以人為本的建築 020
1.2.10 裝飾改革與材料革命 022
1.3 遊戲空間的發展史 025
1.3.1 早期遊戲的棋盤設計 026
1.3.2 實體遊戲空間與建築 026
1.3.3 數字遊戲空間 028
1.4 關卡設計的觀察法 032
1.5 總結 034
1.6 練習 035
參考文獻 035
行業視角:對遊戲虛擬景觀的思考 038
第2章 關卡設計師的繪圖指南 045
2.1 關卡設計目標 045
2.1.1 調控玩家行為 046
2.1.2 傳達遊戲意義 049
2.1.3 拓展遊戲空間 050
2.2 非數字關卡設計技巧 052
2.2.1 基礎繪圖技巧 053
2.2.2 建築繪圖的類型 057
2.2.3 草圖與設計日誌 064
2.2.4 紙上設計 064
2.2.5 關卡設計的標註方法 068
2.3 數字關卡設計工具 078
2.3.1 計算機輔助設計(CAD)軟件 079
2.3.2 數字美術軟件 082
2.3.3 引擎基元和占位美術 083
2.3.4 三維建模軟件 085
2.4 總結 088
2.5 練習 088
參考文獻 089
行業視角:工具與設計 091
第3章 關卡設計工作流程 097
3.1 形式追隨功能 097
3.1.1 形式追隨核心機制 098
3.1.2 基於支架式機制的關卡進階設計 101
3.2 關卡設計工作流程 102
3.2.1 關卡設計概念草圖 102
3.2.2 場景與可讀性 104
3.2.3 非數字化原型 109
3.2.4 數字原型與灰盒測試 111
3.2.5 利用“任天堂力量”法規劃關卡節奏 113
3.2.6 通過遊戲測試進行疊代設計 114
3.2.7 模塊化關卡設計 116
3.3 關卡設計進度規劃 119
3.3.1 玩具箱 119
3.3.2 從中間開始構建 121
3.3.3 按順序構建 122
3.4 總結 124
3.5 練習 124
參考文獻 125
第4章 基礎遊戲空間 127
4.1 建築空間布局 128
4.1.1 圖底關系 128
4.1.2 虛實關系 132
4.1.3 抵達體驗 134
4.1.4 場所精神 136
4.2 歷史遊戲空間結構 136
4.2.1 單徑迷宮 137
4.2.2 分支迷宮 138
4.2.3 根莖 141
4.3 空間尺度類型 143
4.3.1 狹窄空間 143
4.3.2 舒適空間 144
4.3.3 前景空間 147
4.4 分子級關卡空間 149
4.4.1 分子設計的基礎 149
4.4.2 作為分子節點和邊的空間類型 153
4.5 樞紐空間 156
4.6 沙盒遊戲空間 157
4.6.1 借助“建築誘餌”進行路徑引導 158
4.6.2 沙盒空間的規劃 160
4.7 視角的運用 166
4.7.1 三維視角 167
4.7.2 二維視角 170
4.7.3 軸測視角與等距視角 174
4.8 將敵人視作替代性建築 176
4.9 總結 178
4.10 練習 178
參考文獻 179
行業視角:替代控制器遊戲的關卡設計 183
第5章 通過環境美術傳達信息 191
5.1 遊戲關卡的教學理論 192
5.1.1 行為理論和操作性條件反射 192
5.1.2 蒙臺梭利教學法 194
5.1.3 建構主義 196
5.2 遊戲中的符號和視覺設計 198
5.2.1 遊戲中符號的應用 200
5.2.2 運用符號進行遊戲教學 201
5.2.3 有效傳達信息的符號設計與布局 205
5.3 建築形式與類型 211
5.4 記憶宮殿中的信息控制 213
5.4.1 確定性 214
5.4.2 不確定性 215
5.4.3 風險 216
5.4.4 在記憶宮殿中整合所有元素 217
5.5 總結 218
5.6 練習 219
參考文獻 220
行業視角: 采訪Greg Grimsby 223
第6章 用充滿危險感的建築打造刺激的關卡 231
6.1 生存本能和遊戲覆雜性 232
6.1.1 Maslow的需求層次理論 234
6.1.2 危險空間:將脆弱性作為遊戲機制 235
6.2 前景和庇護所設計 239
6.2.1 利用庇護所、前景空間和次級庇護所規劃路徑 239
6.2.2 建築中的前景空間與庇護所 241
6.2.3 電子遊戲中的前景空間與庇護所 245
6.3 蔭蔽區、陰影和模糊性 248
6.3.1 蔭蔽區 250
6.3.2 陰影 253
6.3.3 負空間 256
6.4 高度的雙重性 257
6.5 總結 260
6.6 練習 261
參考文獻 261
行業視角: 關卡設計的通用語言 265
第7章 遊戲空間中的獎勵 269
7.1 獎勵的目的 270
7.1.1 激勵遊戲內行為 270
7.1.2 吸引探索 271
7.1.3 激發好奇心 272
7.2 遊戲空間的獎勵類型 273
7.2.1 獎勵寶庫 274
7.2.2 獎勵性景觀 275
7.2.3 冥想空間 276
7.2.4 敘事舞臺 277
7.3 通過延遲滿足使獎勵更有吸引力 278
7.3.1 禪意視野 279
7.3.2 漢納住宅 280
7.3.3 宗教建築和東方庭園設計 282
7.3.4 分層墻體設計 284
7.3.5 奧空間 285
7.4 目標與獎勵機制 286
7.4.1 長期目標和短期目標 287
7.4.2 多部件之杖 287
7.4.3 獎勵機制 288
7.5 總結 288
7.6 練習 289
參考文獻 290
第8章 關卡1-1:教學關卡 293
8.1 首個關卡的多重功能 294
8.1.1 建築中的抵達體驗 295
8.1.2 互動式抵達關卡 296
8.2 教學設計的構建模塊 297
8.2.1空間構建模塊 298
8.2.2行為構建模塊 306
8.2.3蒙臺梭利積木式教學法 310
8.2.4建構主義構建模塊 313
8.3 確定玩家需求 315
8.4 遊戲內教學的測試 316
8.4.1 為沒讀過原著的人設計的文學遊戲 317
8.4.2 僅用四個關卡教授分子免疫學 319
8.4.3 將概念轉化為數學遊戲中的挑戰 320
8.5 教學資源與媒介 324
8.5.1 有效的視覺元素 325
8.5.2 音頻元素 327
8.6 通過廣告式方法教授遊戲玩法 330
8.6.1 利用腳本事件和觸發器的演示性廣告 331
8.6.2 通過環境敘事實現的說明性廣告 333
8.6.3 作為解構手段的聯想性廣告 334
8.7 總結 336
8.8 練習 337
參考文獻 338
行業視角:遊戲Immune Defense案例研究 342
第9章 遊戲空間中的敘事 351
9.1 富有表現力的設計 352
9.1.1 敘事設計與世界構建 354
9.1.2 遊戲中的敘事世界構建 355
9.2 機制與主題 356
9.2.1 敘事作為設計的生成器 356
9.2.2 遊戲機制與故事敘事 358
9.2.3 遊戲機制與玩法敘事 359
9.3 敘事空間 361
9.3.1 喚起性空間 361
9.3.2 舞臺化空間 363
9.3.3 嵌入式空間 365
9.3.4 資源供給空間 366
9.4 環境美術敘事 368
9.4.1 利用模塊化資產敘事 368
9.4.2 環境美術與電影化敘事 370
9.5 物質性與英雄之旅 373
9.6 節奏與敘事獎勵 377
9.6.1 作為節奏調控工具的戲劇弧線 377
9.6.2 以嵌入式敘事獎勵探索行為 378
9.6.3 用可選敘事和彩蛋獎勵探索行為 379
9.7 總結 380
9.8 練習 381
參考文獻 381
行業視角:Halo系列遊戲關卡中的角色心理塑造 386
第10章 可能性空間與世界構建 391
10.1 理解沈浸感與玩家個體差異 392
10.1.1 沈浸謬論 392
10.1.2 玩家個性 393
10.2 建築現象學與遊戲行為 395
10.3 湧現式空間 397
10.3.1 湧現 398
10.3.2 可能性空間 399
10.4 微縮庭園美學 400
10.4.1 全景視野 402
10.4.2 引導式體驗 405
10.4.3 可能性空間與程序素養 407
10.5 日本庭園設計與遊戲世界構建的融合 409
10.5.1 日本庭園中的視角設計 410
10.5.2 景觀效應 412
10.5.3 感官效應 413
10.6 提供體驗式選擇 417
10.6.1 引入選擇機制 417
10.6.2 可理解的選擇 418
10.6.3 塑造選擇、風險和獎勵 419
10.6.4 “類銀河惡魔城”:獎勵與可能性的世界 422
10.7 退化策略 425
10.8 總結 426
10.9 練習 427
參考文獻 428
第11章 關於程序化生成關卡的實踐 433
11.1 如何停止焦慮並接納程序化內容生成 434
11.2 模式語言 438
11.2.1 遊戲設計中的模式 438
11.2.2 關卡設計中的模式應用 439
11.3 人工設計與程序化內容生成的融合 442
11.3.1 場景即模式 442
11.3.2 人工設計與程序化內容生成的結合路徑 444
11.3.3 人工設計與程序化內容生成融合的案例探討 445
11.4 總結 451
11.5 練習 451
參考文獻 452
行業視角:采訪Chris Pruett 454
第12章 利用關卡設計影響社交互動 461
12.1 湧現現象與社交互動 462
12.2 從城市湧現現象中學習 465
12.2.1 現代主義和非湧現性城市 466
12.2.2 混合功能型湧現社區 469
12.2.3 將城市設計融入多人遊戲空間 470
12.3 出生點和任務樞紐的重要性 474
12.3.1 通過出生點塑造體驗 475
12.3.2 通過任務樞紐促進玩家互動 476
12.3.3 通過支線任務激發探索欲 477
12.4 遊戲中的房屋、家園和故鄉 478
12.5 總結 480
12.6 練習 480
參考文獻 481
第13章 關卡設計中的聲音、音樂和節奏 485
13.1 節奏在遊戲和建築中的作用 486
13.1.1 氛圍與音樂 487
13.1.2 節奏與交互音效 490
13.1.3 遊戲與空間中的節奏同步 492
13.1.4 多變的結構節奏 494
13.2 用環境音效完善關卡設計 497
13.2.1 二維聲音 497
13.2.2 三維聲音 498
13.3 通過聲音設計提升遊戲體驗 500
13.3.1 作為玩法反饋的聲音設計 501
13.3.2 作為獎勵的聲音 502
13.3.3 作為敘事指示器的聲音 504
13.4 總結 505
13.5 練習 505
參考文獻 506
結論·509
索引·511
