遊戲設計控制論:玩法、制作、玩家的150個底層法則
曾宣凱
- 出版商: 北京大學
- 出版日期: 2026-08-01
- 售價: $954
- 語言: 簡體中文
- ISBN: 7301372574
- ISBN-13: 9787301372579
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遊戲設計 Game-design
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商品描述
本書是一本關於遊戲設計與創新的實用指南。全書從理論出發,結合實例,系統闡述遊戲制作的流程與方法,歸納出遊戲設計的三大核心要素,並提煉為 150 個底層法則,為遊戲開發者提供玩法設計指導。
本書以玩法設計為核心,同時涵蓋設計前的準備工作。本書在充分考慮市場因素的基礎上,針對不同規模的遊戲團隊,提供了多種可行的開發模式,以提高項目成功率。最後回歸玩家視角,深入探討滿足玩家需求的方法,並延伸至玩法設計後的優化環節。無論是研發階段還是運營階段,本書的理論都能幫助開發者更好地理解用戶需求,優化遊戲產品。
本書既可作為遊戲設計專業教材,也適合遊戲開發者、運營人員及愛好者閱讀。只要對遊戲設計有興趣,就能從本書中獲得啟發。
作者簡介
曾宜凱,遊戲策劃人,曾擔任北京搜狐暢遊的制作人。在遊戲行業積累了超過十年的一線經驗,涉及研發、發行及玩法沒計等關鍵領域。長期致力於深入研究遊戲制作的核心原理,並樂於分享其制作經驗與洞見。撰寫多篇有關遊戲制作的文章,廣受業界推崇。文章曾在騰訊遊戲學院被評為“年度遊戲策劃必讀幹貨”。
目錄大綱
第一卷 玩法設計卷
第 1 章 遊戲是只變色龍 002
1.1 把握遊戲的不變性 002
1.2 遊戲的運作原理 003
1.3 遊戲的研究方法 006
1.4 遊戲的研究領域 007
1.5 本章法則概述 010
第 2 章 玩家為什麼對遊戲上癮 012
2.1 科學理論與遊戲 012
2.2 玩家進行遊戲的動機 014
2.3 作為行為驅動的多巴胺 016
2.4 玩家對什麼樣的遊戲上癮 020
2.5 如何讓消費者願意消費我們的產品 022
2.6 本章法則概述 025
第 3 章 把握你的核心用戶 028
3.1 硬核遊戲哪裏硬核 028
3.2 硬核小眾與休閒大眾 029
3.3 為什麼要給核心用戶做遊戲 031
3.4 核心用戶的類型劃分 032
3.5 基於生理學的多元智能理論 033
3.6 對爆款進行智能需求分析 034
3.7 上手難度與娛樂性價比變化 036
3.8 本章法則概述 037
第 4 章 核心智能的設計 040
4.1 核心要素 040
4.2 核心概念 041
4.3 核心表現 042
4.4 核心交互 044
4.5 核心智能 048
4.6 智能制作 051
4.7 本章法則概述 056
第 5 章 推演遊戲戰鬥交互模型 058
5.1 戰鬥內交互設計示例 058
5.2 遊戲競賽機制 061
5.3 行動機制的控制 063
5.4 戰鬥單位的設定技巧 065
5.5 戰鬥分階段交互 067
5.6 多人對抗遊戲的疑難 069
5.7 遊戲中的單機進程 073
5.8 本章法則概述 074
第 6 章 遊戲的操作設計與調整 076
6.1 操作深度的設計 076
6.2 操作頻率的設計 078
6.3 操作頻率的調整 081
6.4 操作的界面調整 084
6.5 操作的沖突與彌補 086
6.6 本章法則概述 089
第 7 章 關卡與視角設計 092
7.1 地圖 — 關卡 — 視角的關系 092
7.2 根據戰鬥確定關卡 092
7.3 關卡設計的量產 094
7.4 鏡頭與視角的分類 094
7.5 視角的設計要點 095
7.6 視角的微調要點 096
7.7 視角的後續開發 096
7.8 本章法則概述 097
第 8 章 博弈與翻盤的矛盾沖突 100
8.1 博弈點的初步設定 100
8.2 博弈點與翻盤點 101
8.3 翻盤點的控制 104
8.4 容錯率的設計與控制 105
8.5 本章法則概述 110
第 9 章 隨機機制的應用與控制 112
9.1 隨機機制的應用誤區 112
9.2 隨機機制的正確應用 114
9.3 隨機機制的應用總論 120
9.4 本章法則概述 123
第 10 章 遊戲深度與玩家精通 125
10.1 自動戰鬥的深度與精通 125
10.2 手動戰鬥的深度與精通 129
10.3 策略與技巧的總體概論 138
10.4 本章法則概述 140
第 11 章 減法性的玩法視覺化 143
11.1 玩法提示的目的 143
11.2 玩法提示的要點 144
11.3 玩法提示的減法 145
11.4 本章法則概述 148
第 12 章 玩家的快速認知與修正 150
12.1 降低玩家的學習成本 150
12.2 第一環:認知 151
12.3 第二環:反饋 153
12.4 第三環:修正 154
12.5 樂趣與深度的遷移 155
12.6 本章法則概述 156
第 13 章 對遊戲進行最終簡化 158
13.1 簡化的運作剖析 158
13.2 增強體驗快感的技巧 161
13.3 在疊加之後的最後刪減 164
13.4 讓選擇清晰有意義 167
13.5 本章法則概述 169
第一卷 卷尾語:註意制作的優先級 173
第二卷 制作模式卷
第 14 章 從底層認識遊戲的系統與玩法 176
14.1 什麼是系統 176
14.2 系統與玩法 178
14.3 系統的整體關聯 179
14.4 什麼在 10 年後依然不會改變 181
14.5 基於核心玩家的借鑒與創新 182
14.6 本章法則概述 182
第 15 章 不同的核心玩家,同樣的遊戲方案 185
15.1 別人的核心玩家 185
15.2 MOBA 的核心玩家 186
15.3 核心玩家並不存在 186
15.4 我們對玩家的分類 187
15.5 根據你的玩家類型 188
15.6 皮的表現與內涵 189
15.7 換皮的細節執行 190
15.8 本章法則概述 191
第 16 章 同樣的核心玩家,不同的遊戲方案 193
16.1 守破離與微創新 193
16.2 為玩家進行精進型創新 195
16.3 用遊戲體驗區分遊戲 195
16.4 基於體驗的玩家分類 196
16.5 基於玩家行為分類做遊戲 198
16.6 利用後發優勢做減法 203
16.7 本章法則概述 204
第 17 章 情境遊戲:不同的核心玩家,不同的遊戲方案 208
17.1 用自己的心去做遊戲 208
17.2 《口袋妖怪》是如何誕生的 209
17.3 從情境出發 210
17.4 表達你的情感 212
17.5 有限地顧及你的玩家 213
17.6 本章法則概述 214
第 18 章 融合遊戲:不同的核心玩家,不同的遊戲方案 216
18.1 亞馬遜是如何選擇市場的 216
18.2 《守望先鋒》是如何誕生的 217
18.3 機制加深 219
18.4 機制擴展 220
18.5 機制組合 223
18.6 機制制作 225
18.7 商業模式與創新 226
18.8 本章法則概述 228
第 19 章 從市場的角度去立項 232
19.1 市場規模,類型占比情況 232
19.2 產品趨勢,IP 占比情況 232
19.3 相關競品分析 233
19.4 用戶定位分析 235
19.5 市場空間分析 237
19.6 本章法則概述 239
第 20 章 作為創新遊戲基礎的工業化 241
20.1 研發時提高效率 241
20.2 運轉時降低損耗 244
20.3 創新時調動心力 246
20.4 管理時註意整理 251
20.5 本章法則概述 253
第 21 章 創新的非線性與限度 255
21.1 非線性的物競天擇 255
21.2 創新與更好誰更優 257
21.3 傳音稱霸非洲市場 258
21.4 蘋果定義智能手機 258
21.5 庫帕發明移動電話 259
21.6 手機研發方法論對比 261
21.7 本章法則概述 263
第 22 章 從遊戲研發看用戶需求 264
22.1 研發方式的體系統一 264
22.2 創新遊戲做法回顧對比 265
22.3 遊戲研發方法論 267
22.4 本章法則概述 268
第 23 章 以前文為基礎的遊戲立項要點 269
23.1 富人的戰爭與窮人的戰爭 269
23.2 從戰略學角度看企業戰略 271
23.3 立足優勢,劍走偏鋒 273
23.4 本章法則概述 275
第二卷 卷尾語:把握未來 277
第三卷 玩家調控卷
第 24 章 從玩家角度跨越鴻溝 280
24.1 在測試階段跨越鴻溝 280
24.2 在導入階段跨越鴻溝 285
24.3 本章法則概述 290
第 25 章 從主播角度跨越鴻溝 295
25.1 那些因直播火爆的遊戲 295
25.2 概述利用主播傳播 300
25.3 本章法則概述 306
第 26 章 用戶需求的確定和滿足 308
26.1 需求的獲得與分析 308
26.2 為什麼需求預測會經常不準 310
26.3 以用戶需求為導向的問題 312
26.4 基於滿意度的研發思路 312
26.5 基於成本和收益的研發思路 314
26.6 本章法則概述 315
第 27 章 以實例分析用戶需求與遊戲制作 318
27.1 《魔獸世界》改了什麼 318
27.2 《魔獸世界》的玩家在玩什麼 319
27.3 《魔獸世界》滿足了什麼 323
27.4 什麼東西永不可變 329
27.5 本章法則概述 333
第 28 章 表現為用戶行為的用戶動機 336
28.1 用戶行為作為遊戲的實際例證 336
28.2 人類意識的層級分類 339
28.3 用戶動機 341
28.4 用戶行為 343
28.5 需求、動機、行為三者統一 344
28.6 需求追求理論 347
28.7 本章法則概述 348
第 29 章 PVE 遊戲的追求層級 353
29.1 行為模型的理論要點 353
29.2 玩家類型與追求分層 355
29.3 玩家追求路徑與回歸 360
29.4 本章法則概述 364
第 30 章 PVP 遊戲的用戶兼顧 368
30.1 對不同 PVE 玩家的兼顧示例 368
30.2 PVP 遊戲的追求層級與玩家轉化 373
30.3 對不同 PVP 玩家的兼顧示例 376
30.4 本章法則概述 378
第 31 章 用戶需求與用戶行為的對立統一 380
31.1 用戶需求的真正價值 380
31.2 找到正確的優化點 381
31.3 輔助你進行決策 381
31.4 如何從玩家行為層次滿足玩家 382
31.5 業界爆款對行為模式的成功應用 384
31.6 非法組隊,分析用戶行為 386
31.7 本章法則概述 388
第 32 章 讓玩家本身就很喜歡你的遊戲 393
32.1 回歸遊戲自身的內在動機 393
32.2 激發玩家的內在動機 394
32.3 以二次元為例談內在角色動機的滿足 396
32.4 內在動機的最終評述 401
32.5 本章法則概述 403
第 33 章 遊戲與現實在結果達成前的對比 407
33.1 目標的制定對比 407
33.2 進行的過程對比 412
33.3 本章法則概述 421
第 34 章 遊戲與現實在結果達成後的對比 428
34.1 結果的意義 428
34.2 再啟動的方法對比 435
34.3 本章法則概述 446
第 35 章 本書在最新爆款遊戲上的實際例證 452
35.1 直覺性判斷產品成敗 452
35.2 騙別人就算了,別把自己也騙了 455
35.3 借 IP 廣告入局,靠玩法長期留存,我仍是 TCG 核心用戶嗎? 458
35.4 《寶口袋》對於遊戲成本的極限壓縮 459
35.5 《寶口袋》對於遊戲快感的降維打擊 460
35.6 《寶口袋》IP 方面的關鍵點 464
35.7 如果一個蠢辦法有效,那它就不是一個蠢辦法 465
35.8 總論《寶口袋》的成功模式 466
35.9 《寶口袋》兇險萬分的市場與用戶結合之路 469
35.10 基於《寶口袋》成功模式的未來市場機會 470
35.11 感恩玩家 471
第三卷 卷尾語:跨越行業與領域 472
後 記 475
