科技繪圖/科研論文圖/論文配圖設計與創作自學手冊:Maya+PSP篇

宋元元 祝宏琳

  • 出版商: 清華大學
  • 出版日期: 2021-11-01
  • 定價: $594
  • 售價: 8.5$505
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 210
  • 裝訂: 平裝
  • ISBN: 7302589224
  • ISBN-13: 9787302589228
  • 相關分類: 3D建模 3D-modeling
  • 下單後立即進貨 (約4週~6週)

  • 科技繪圖/科研論文圖/論文配圖設計與創作自學手冊:Maya+PSP篇-preview-1
  • 科技繪圖/科研論文圖/論文配圖設計與創作自學手冊:Maya+PSP篇-preview-2
  • 科技繪圖/科研論文圖/論文配圖設計與創作自學手冊:Maya+PSP篇-preview-3
科技繪圖/科研論文圖/論文配圖設計與創作自學手冊:Maya+PSP篇-preview-1

買這商品的人也買了...

商品描述

《科技繪圖/科研論文圖/論文配圖設計與創作自學手冊:Maya+PSP篇》圍繞科技圖像領域主流的三維製作軟件—Maya的使用方法,進行全面講解。針對需要提升自己科研論文圖像質量的科技工作者,喜好科技圖像設計的入門級學生,有一定設計基礎的科技圖像領域從業者,作者以從業多年的經驗將軟件按照科技領域圖像的特徵,從使用者的角度帶領讀者理解軟件各個模塊的使用方法。本書將軟件功能介紹與圖像設計方法融為一體,便於讀者一邊理解科技圖像的創作一邊學習軟件功能。全書共分9章。第1章著重介紹科技圖像簡介,科技圖像創作的思路,以及常見的技術和方法,以及科技圖像需要滿足什麽樣的創作要點;第2~8章,按照Maya在科技領域常用的幾個模塊逐一拆分介紹,每個章節中側重理解相應功能適用於解決哪種類型的問題,以應用帶動理解,避免給讀者帶來技術文檔式的記憶負擔,讓軟件學習進入理解層面並快速掌握;第9章,通過幾個Maya與合成軟件PaintShop Pro結合使用的實例,將前面章節中講解的Maya軟件使用方法融會貫通,在系統的案例中將軟件使用的細節增補完善。 《科技繪圖/科研論文圖/論文配圖設計與創作自學手冊:Maya+PSP篇》可以作為高等院校平面設計、視覺設計專業學生的課外讀物,還可以作為需要提升完善自己科研論文寫作水平的科技工作者和研究人員的參考書。

作者簡介

宋元元
Corel 專家委員會委員
Autodesk Maya專業講師
北京大學計算機動畫碩士
靜遠嘲風創始人、圖研科技創始人、從事科技領域圖像研究十四年,著有科技圖像方面專著《科學的顏值》。
江蘇省雙創人才、鎮江市金山英才、鎮江市兩大高地人才。
江蘇省科普作家協會會員,中國遺傳學會科普委員會委員,山東大學就業輔導導師。


祝宏琳
靜遠嘲風創始人
Corel 專家委員會委員
Autodesk maya專業講師
出身藝術世家、室內設計師、環境設計師、科技圖像設計師、越野達人,著有科技圖像方面專著《科學的顏值》。

目錄大綱

第1章 科技圖像
1.1 科技圖像是承載科研內容的藝術表現形式 \002
1.2 科技圖像的技術實施路線圖 \005
1.2.1 圖像摘要和論文首圖的技術路線 \005
1.2.2 期刊封面的技術路線 \005
1.3 三維軟件在科技圖像中的重要性 \006

第2章 Maya軟件基礎知識
2.1 軟件界面與基礎配置信息 \010
2.2 三維空間中的工作模式 \014
2.2.1 三維空間的觀察視角 \014
2.2.2 攝像機視圖中的運動變化 \015
2.2.3 控制結構對象 \017
2.2.4 編輯場景中的對象 \020
2.3 Maya 菜單的特殊性 \022
2.3.1 隨模塊變化的頂部菜單 \022
2.3.2 變化多端的快捷菜單 \022
2.3.3 菜單中隱藏的小方塊和小三角圖標 \023
2.4 通道盒及屬性編輯器 \024
2.4.1 屬性編輯器 \025
2.4.2 通道盒 \025
2.4.3 層編輯器 \025

第3章 虛擬結構
3.1 多邊形建模 \027
3.1.1 多邊形的概念 \027
3.1.2 創建多邊形基本體 \027
3.2 實例:鈣鈦礦的常用結構 \028
3.3 建模工具包與基本體配合獲得多元化的結構 \035
3.3.1 建模工具包 \035
3.3.2 以多邊形基本體+ 編輯工具理解模型的常見變化 \035
3.4 立體文字 \043
3.5 實例:蛋白結構 \047

第4章 NURBS曲面建模
4.1 了解 NURBS 曲面建模 \052
4.2 實例:雜亂纏繞的碳管 \053
4.3 曲面模型的常規構成方式 \057
4.3.1 創建曲線 \057
4.3.2 編輯曲線 \058
4.3.3 由曲線到曲面 \061
4.4 實例:長碳管結構 \066

第5章 非常規模型變化方式
5.1 實例:柔性器件結構 \072
5.2 非線性變形器工具集 \076
5.2.1 擴張變形器 \076
5.2.2 正弦變形器 \077
5.2.3 擠壓變形器 \079
5.2.4 扭曲變形器 \080
5.2.5 波浪變形器 \081
5.3 實例:電池結構 \082
5.4 流體與碰撞 \086
5.4.1 創建Bifrost 流體 \086
5.4.2 持續的流體 \088
5.4.3 流體的容器 \089

第6章 材質
6.1 Hypershade 材質編輯器與材質球 \093
6.2 實例:核殼結構 \099
6.2.1 Arnold 預設材質 \101
6.2.2 Arnold 預設材質融合度 \102
6.3 aiStanderSurface Arnold 萬用材質球 \103

第7章 燈光
7.1 燈光的基礎功能 \110
7.1.1 光照強度與曝光度 \111
7.1.2 Spread 擴散 \111
7.1.3 圓滑與柔邊 \112
7.1.4 陰影 \112
7.2 實例:用場景中燈光來修飾模型效果 \113
7.3 實例:簡化補光快速完成TOC 結構渲染 \116
7.4 HDR 貼圖的使用方法 \118
7.4.1 HDR 貼圖對畫面的影響 \118
7.4.2 HDR 貼圖與普通貼圖的區別 \119
7.4.3 關閉HDR 可見渲染的方法 \120

第8章 高質量輸出與合成
8.1 渲染輸出與渲染器的概念 \122
8.1.1 渲染快捷圖標 \123
8.1.2 導出渲染圖像 \124
8.2 節省圖像渲染時間 \125
8.2.1 縮小圖像比例渲染法 \125
8.2.2 確定細節的局部渲染法 \125
8.2.3 臨時存儲渲染圖像 \126
8.3 Corel Paintshop Pro 對圖像合成的幫助 \127
8.3.1 軟件初始界面 \127
8.3.2 軟件操作界面 \128
8.3.3 調整元素在畫布上的位置 \129
8.3.4 為元素修正色彩 \131
8.3.5 圖層管理 \133
8.3.6 用畫筆工具為科技圖像增加裝飾 \134
8.3.7 圖層疊加與圖層特效 \135
8.3.8 存儲與導入文件 \136

第9章 綜合實例
9.1 電池結構項目設計 \138
9.2 器件結構項目設計 \147
9.3 能源結構項目設計 \160
9.4 新冠病毒項目設計 \175
9.5 材料合成項目設計 \188
9.6 生物細胞項目設計 \199