引擎電影——虛幻引擎5(Unreal Engine 5)電影創作基礎
王晉寧、楊子杵
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目錄大綱
目錄
第1章 什麼是引擎電影 1
1.1 引擎電影概述 1
1.1.1 引擎電影類型及技術演變 2
1.1.2 當代引擎電影形態特征 4
1.1.3 引擎電影中的特種影像類型 6
1.2 交互引擎概念 9
1.3 理解虛幻引擎5 10
1.3.1 虛幻引擎發展概述 10
1.3.2 虛幻引擎5特色 12
1.3.3 虛幻引擎的應用領域 19
1.3.4 虛幻引擎學習路徑 21
第2章 虛幻引擎基礎 22
2.1 虛幻引擎的下載與安裝 23
2.1.1 硬件和軟件規格 23
2.1.2 下載和安裝虛幻引擎 24
2.1.3 創建新項目 26
2.1.4 打開現有項目 29
2.2 虛幻編輯器 30
2.2.1 虛幻編輯器視口 30
2.2.2 內容瀏覽器 48
2.2.3 項目設置與運行 50
2.2.4 虛幻引擎及坐標空間術語 52
2.2.5 世界大綱視圖 53
2.3 全流程小案例 54
2.3.1 白盒場景搭建 54
2.3.2 外部資產收集 54
2.3.3 場景編輯 59
2.3.4 光照環境搭建 60
2.3.5 交互體驗與物體碰撞 62
2.3.6 攝像機及關卡序列設置 64
2.3.7 渲染與後期 66
第3章 虛幻引擎中的電影美術質感 67
3.1 攝像機基礎 68
3.1.1 物理攝像機基礎 68
3.1.2 引擎攝像機基礎 75
3.2 視聽語言基礎 85
3.2.1 什麼是視聽語言 85
3.2.2 視聽語言的基本要素 86
3.2.3 蒙太奇 91
3.2.4 動態鏡頭的銜接與應用 92
3.3 分鏡制作基礎 93
3.3.1 分鏡的定義和重要性 93
3.3.2 分鏡實例分析——電影《敦刻爾克》部分分鏡頭設計分析 98
3.4 預演制作 99
3.4.1 預演制作的定義 99
3.4.2 預演制作的意義 99
3.4.3 總結 99
第4章 高仿真電影美術資源搭建 101
4.1 材質的基礎 102
4.1.1 材質概述 102
4.1.2 虛擬引擎材質創建流程 105
4.1.3 材質編譯器的操作指南 107
4.1.4 基礎材質屬性初識 109
4.1.5 基礎材質實例學習 119
4.1.6 高級材質編輯 122
4.2 高仿真材質PBR流程 129
4.2.1 電影美術資源和遊戲美術資源的區別 129
4.2.2 簡明PBR 134
第5章 電影美術虛擬場景搭建 142
5.1 地形系統 (室外制景) 143
5.1.1 Landscape地形概述 143
5.1.2 Landscape地形編輯系統 144
5.1.3 Manage mode(管理模式) 144
5.1.4 Sculpt mode(雕刻模式) 149
5.1.5 Paint mode(繪制模式) 156
5.1.6 外部高度圖地形編輯實例教學 159
5.2 Foliage(植被模式) 159
5.2.1 植被編輯模式 159
5.2.2 植被類型 160
5.2.3 植被工具 161
5.2.4 植被繪制實例教學 164
5.2.5 Bridge植被資產導入 164
5.2.6 程序化植被工具 164
5.2.7 為生成器設置生成內容 164
第6章 電影燈光與引擎燈光基礎 165
6.1 光源基礎 166
6.1.1 影視燈光概念 166
6.1.2 虛幻引擎的虛擬燈光系統 168
6.2 室內光源 170
6.2.1 光源類型 170
6.2.2 光源屬性 175
6.2.3 特殊光源 190
6.2.4 Lumen全局光照和光線追蹤 198
6.2.5 案例教學 202
6.3 室外光源模擬 202
6.3.1 定向光源和天空光照 202
6.3.2 指數高度霧 205
6.3.3 天空大氣 207
6.3.4 HDRI 209
6.3.5 環境光照混合器 211
6.3.6 室外環境光照構建 213
6.4 電影調色基礎 213
6.4.1 顏色基礎理論 214
6.4.2 電影中的色彩運用 216
6.4.3 色彩校正與基礎調色 218
6.4.4 《地球大炮》調色示例 218
第7章 引擎電影中數字角色表演(動畫系統) 219
7.1 角色動畫基礎 220
7.1.1 動畫基本概念 220
7.1.2 動畫制作要素 224
7.1.3 虛幻引擎5中的動畫系統概述 225
7.2 Maya動畫工作流 228
7.2.1 Maya角色骨骼動畫概念 229
7.2.2 IK動畫基礎流程實例教學(UE動畫序列使用) 229
7.2.3 FK動畫基礎流程實例教學(UE動畫序列使用) 230
7.3 第三方平臺工作流程 231
7.3.1 骨骼重定向基本概念 232
7.3.2 Mixamo在線角色綁定實例教學 233
7.3.3 UE骨骼重定向的實例教學 234
7.4 動作捕捉工作流 234
7.4.1 動作捕捉基本概念 234
7.4.2 慣性動作捕捉實例教學 236
7.4.3 UE中的動作捕捉數據編輯 236
7.5 UE角色交互動畫系統 238
7.5.1 UE藍圖交互角色動畫 238
7.5.2 UE角色動畫State Machine(狀態機)實例教學 242
7.5.3 擴展練習:UE交互使用 242
第8章 引擎特效系統 243
8.1 粒子基礎 244
8.1.1 粒子系統的基本概念 244
8.1.2 常見粒子系統類型與應用 246
8.2 Niagara特效系統 248
8.2.1 Niagara概述 248
8.2.2 Niagara關鍵概念與組件 249
8.2.3 Niagara快速入門 249
8.3 實例教程與案例分析 255
第9章 引擎電影中的聲音編輯 256
9.1 虛幻引擎中的音頻系統 257
9.1.1 音頻引擎概述 257
9.1.2 平臺音頻設置 260
9.2 次世代音頻渲染——MetaSounds 263
9.2.1 次世代音頻渲染概述 263
9.2.2 如何使用外部的聲音素材 267
第10章 影視後期與引擎後期處理 269
10.1 傳統電影後期全流程 270
10.1.1 剪輯的藝術 270
10.1.2 視覺特效與合成 276
10.1.3 電影調色 283
10.1.4 音頻後期處理 284
10.2 虛幻引擎後期處理流程 287
10.2.1 後期處理效果簡介 287
10.2.2 添加後期處理體積 288
10.2.3 後期處理功能與屬性 289
10.3 優化和調試實時渲染項目 294
10.3.1 抗鋸齒 294
10.3.2 修復GPU驅動程序崩潰 296
10.3.3 屏幕百分比 299
10.3.4 可視性和遮擋剔除 300
10.4 引擎輸出和交付格式 301
10.4.1 虛幻引擎的電影渲染隊列 301
10.4.2 視頻的交付格式 307
第11章 全流程案例引擎電影創作相關軟件介紹 309
11.1 地形制作軟件 310
11.2 植被制作軟件 311
11.3 貼圖和材質軟件 311
11.4 建模軟件 313
附錄 虛幻引擎中英文常用詞匯對照 316



