Unreal Engine 5影視動畫場景與視效可視化設計

李瑩、謝瞳、王誌新

  • 出版商: 清華大學
  • 出版日期: 2026-07-01
  • 售價: $828
  • 語言: 簡體中文
  • ISBN: 7302706298
  • ISBN-13: 9787302706298
  • 相關分類: Unreal
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Unreal Engine 5影視動畫場景與視效可視化設計-preview-1

商品描述

"《Unreal Engine 5影視動畫場景與視效可視化設計》以Unreal Engine 5為核心工具,系統講解場景搭建的全流程,是專為影視動畫場景設計師打造的實戰型圖書。本書共分10章,通過豐富的實例,逐步引導讀者掌握構建地形地貌、鋪設植被、組織場景、光照技術、天空大氣、材質技術、構建水系、粒子特效,以及後期視效與影片渲染等關鍵技術。書中不僅涵蓋Unreal Engine 5的基礎知識與工具運用方法,還深入探討場景性能優化、渲染質量提升等高級技巧。通過詳細的步驟和圖解,幫助讀者輕松掌握Unreal Engine 5在影視動畫場景設計中的實戰應用技巧。 本書適合高等院校影視設計、動畫設計、數字媒體藝術等相關專業的學生閱讀學習,還可作為從事影視動畫設計相關工作人員的參考讀物。"

作者簡介

"李瑩碩士研究生;現任石家莊學院美術與設計學院動畫專業教研室主任,多年從事動畫、數字媒體藝術等教學與設計工作;善於在數字藝術創作中探究動態表現力,致力於提升當代設計審美素養,取得了多項科研成果,曾發表多篇專業論文和獲得多個專業賽事獎項。謝曈碩士研究生;現任職於石家莊學院美術與設計學院,多年從事視覺傳達設計專業相關教學及設計工作;深耕形態構成、設計概論、現代設計史等藝術理論研究,鉆研信息可視化設計、互聯網產品創意設計等前沿應用領域,取得多項研究成果。王誌新藝術學碩士;現任河北傳媒學院戲劇影視美術設計教研室主任、副教授、碩士生導師,主講動態視覺、UE可視化及數字交互設計等課程;擁有豐富的三維特效與互動設計開發經驗,斬獲多項科研教學成果及專業創作獎項,主編出版十余本圖形圖像類專業教材。"

目錄大綱

目 錄

第1章 認識Unreal Engine 5   1

1.1 UE5版本特色 2

1.2 安裝UE5 3

1.2.1 UE5中文版系統配置要求 3

1.2.2 安裝UE5步驟 4

1.3 工作界面 5

1.3.1 進入工作界面 6

1.3.2 編輯器簡介 8

1.4 新建與打開項目 9

1.4.1 使用項目和模板 9

1.4.2 打開項目 10

1.5 快速入門實例 12

1.5.1 創建新項目 12

1.5.2 構建地形 14

1.5.3 構建光照環境 17

1.5.4 導入資源豐富場景 19

1.5.5 後期調色 22

1.5.6 配置綠植 24

1.5.7 完善場景 27

1.6 本章小結 30

第2章 構建地形地貌   31

2.1 地形工具 32

2.1.1 地形工具筆刷屬性 32

2.1.2 雕刻模式 33

2.1.3 高度圖生成地形 40

2.2 地形管理模式 46

2.3 地形繪制模式 49

2.3.1 繪制工具 50

2.3.2 地形圖層 50

2.3.3 地形編輯層 52

2.4 地形層混合材質 54

2.4.1 創建層混合材質 54

2.4.2 繪制地形材質 57

2.5 本章小結 60

第3章 鋪設植被   61

3.1 植物模式 62

3.1.1 植物模式面板 62

3.1.2 將植物添加到地形 65

3.1.3 繪制花草入門 66

3.2 草地工具快速入門 69

3.2.1 準備工作 69

3.2.2 創建和設置草地Actor 70

3.2.3 地形材質與草地工具 72

3.2.4 使用草地工具 76

3.3 程序化植被工具 79

3.3.1 準備工具 79

3.3.2 為生成器設置內容 80

3.3.3 調整植被類型屬性 83

3.3.4 使用多種植被類型對象 86

3.3.5 程序化植被阻擋體積 87

3.4 大型戶外場景植被制作技巧 89

3.4.1 程序化內容生成框架 89

3.4.2 創建簡單森林體積 90

3.4.3 草地工具植物網格體剔除 94

3.4.4 基於程序化植物體積域的遮罩 95

3.4.5 草地工具基於紋理的遮罩 98

3.4.6 草地工具基於數學的遮罩 99

3.4.7 草地工具的非隨機放置 99

3.5 本章小結 101

第4 章 組織場景  102

4.1 自定義虛幻引擎 103

4.1.1 使用插件 103

4.1.2 自定義快捷鍵 104

4.2 資源利用 105

4.2.1 導入三維模型 105

4.2.2 Quixel資源 107

4.2.3 合並項目 108

4.3 內部建模功能 109

4.3.1 幾何體筆刷編輯 109

4.3.2 建模編輯器 112

4.3.3 快速建模入門實例 114

4.4 Nanite虛擬化幾何體 121

4.4.1 Nanite的優勢與應用 122

4.4.2 Nanite回退網格體和精度設置 123

4.4.3 性能與內容優化挑戰 125

4.5 實時渲染優化指南 128

4.6 本章小結 131

第5 章 光照技術   132

5.1 光源類型與移動性 133

5.1.1 光源類型 133

5.1.2 光源的移動性 133

5.2 距離場 134

5.2.1 網格體距離場 134

5.2.2 距離場環境光遮蔽 137

5.2.3 距離場陰影 139

5.3 全局光照與Lumen 142

5.3.1 Lightmass基礎知識 142

5.3.2 預計算的全局光照 144

5.3.3 Lumen全局光照 149

5.3.4 屏幕空間全局光照 153

5.4 反射環境 154

5.4.1 反射種類 154

5.4.2 平面反射 157

5.4.3 反射捕獲 158

5.5 HDR背景可視化 163

5.5.1 HDR工作流程 163

5.5.2 HDRI背景設置 165

5.6 本章小結 167

第6 章 天空大氣   168

6.1 天空大氣組件 169

6.1.1 天空大氣模型 169

6.1.2 高度分布 172

6.1.3 美術控制 174

6.2 霧效果 176

6.3 光束 180

6.4 體積雲 181

6.4.1 實時雲渲染技術 182

6.4.2 配置體積雲系統 185

6.4.3 體積插件內容 189

6.5 本章小結 191

第7 章 材質技術   192

7.1 材質基本概念 193

7.1.1 材質工作流程 193

7.1.2 PBR材質 196

7.2 材質編輯器 199

7.2.1 材質編輯器界面 199

7.2.2 材質屬性 202

7.2.3 材質輸入 207

7.3 UV編輯器 210

7.3.1 UV編輯器界面 210

7.3.2 UV編輯器工具 212

7.4 材質實例化與參數化 214

7.4.1 材質實例化 214

7.4.2 材質參數化 217

7.5 典型材質示例 221

7.5.1 貼花材質 221

7.5.2 分層材質 224

7.5.3 自發光材質 229

7.5.4 繪制混合材質 233

7.6 本章小結 237

第8 章 構建水系   238

8.1 啟用水體系統插件 239

8.2 水體Actor 240

8.2.1 水體的多樣形態 241

8.2.2 水體屬性 244

8.3 水體網格系統及表面渲染 249

8.3.1 水面網格體 249

8.3.2 水材質和水下視覺效果 251

8.4 水浮力組件 255

8.4.1 探索示例文件 255

8.4.2 在藍圖中設置浮力 255

8.5 使用水波資產模擬波浪 258

8.5.1 創建水波資產 258

8.5.2 編輯水波資產 259

8.6 本章小結 261

第9 章 粒子特效   262

9.1 級聯粒子系統 263

9.1.1 Cascade粒子系統 263

9.1.2 Cascade粒子編輯器 268

9.1.3 快速打造煙霧效果 271

9.2 Niagara組件 278

9.2.1 核心Niagara組件 279

9.2.2 Niagara特效處理工作流 280

9.2.3 事件和事件處理器 282

9.3  燃燒效果快速制作 284

9.3.1 Niagara流體火焰 284

9.3.2 噴濺的火花 285

9.3.3 Niagara煙霧效果 289

9.4  模擬雲海穿梭效果 295

9.4.1 Niagara漩渦雲層 295

9.4.2 穿越雲層動畫制作 300

9.4.3 雲海效果拓展思路 302

9.5  本章小結 303

第10 章 後期視效與影片渲染   304

10.1 後期視效 305

10.1.1 後期處理體積的運用 305

10.1.2 後期處理功能與屬性 306

10.2 路徑追蹤器 312

10.2.1 功能概述 312

10.2.2 天空光照的處理 314

10.2.3 霧和大氣體積 315

10.2.4 玻璃渲染的技巧 316

10.3 動畫序列 320

10.3.1 過場動畫 320

10.3.2 攝像機動畫 328

10.3.3 角色、光源及粒子動畫 334

10.4 影片渲染 337

10.4.1 影片渲染隊列 337

10.4.2 輸出設置 341

10.5 本章小結 347

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