Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)( Mite wakaru Unreal Engine 4 blue print chonyumon) Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)

掌田津耶乃

  • 出版商: 中國青年出版社
  • 出版日期: 2017-06-01
  • 售價: $1,008
  • 貴賓價: 9.5$958
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 444
  • 裝訂: 平裝
  • ISBN: 7515345500
  • ISBN-13: 9787515345505
  • 相關分類: Unreal

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商品描述

《Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)》針對UnrealEngine 4“藍圖”游戲開發而寫,分別從用途和功能對一些需要掌握的部件的作用和使用方法進行說明。每個知識點都有詳細操作步驟和相應的示例圖片,有詳細的參數設置和操作方法說明,適合Unreal Engine入門級讀者使用。本書知識點:“藍圖”基本知識、“值”的基本知識、流量控制、Actor的基本操作、材質的編程、編程Actor的“移動”、創建正式的應用程序等。

海報:

作者簡介

本書作者(日)掌田津耶乃,是日本當代廣受好評的科技類書作者,他擁有超過一百二十本的著作,包括UnrealEngine、Unity、Java、PHP、Ruby、Swift、C++等眾多門類,他的書以淺顯易懂著稱,作品長期在日本亞馬遜上排名前列。

目錄大綱

前言


Chapter1試著使用藍圖!
1—1準備Unreal Engine
什麼是Unreal Engine編程?
登錄Unreal Engine賬戶
安裝Unreal Engine
Mac版的安裝
關於啟動器
安裝引擎
啟動Unreal Engine
打開Unreal Engine關卡編輯器
關卡編輯器的基本操作
1—2試著使用藍圖
打開藍圖編輯器
打開關卡藍圖編輯器
運行程序!
圖表編輯器的基本操作
連接節點
讓程序運行起來!
最後保存!
本章重點知識


Chapter2掌握關於值的知識!
2—1掌握節點的基本知識
節點的種類
關於事件節點(event node)
關於命令節點
Begin Play事件節點
關於Print String
關於創建節點的菜單
關於情境關聯
關於節點的註釋
創建註釋組
連接文本值
關於“Make Literal String”節點
用線連接節點
運行!
試著顯示數字吧!
2—2變量與計算
值的類型!
一起來做加法!
關於加法運算節點
用加法運算節點計算
關於四則運算的節點
如何進行複雜的計算
運用數學表達式節點
實際應用數學表達式節點
了解數學表達式的內容
使用“變量”!
設置變量
運用變量!
進行變量的設置
使用整型變量計算!
查看數學表達式的內容
2—3使用數組
什麼是數組?
準備數組
設置數組的初始值
給數組設置值
關於“Set Array Flem”節點
從數組中取值
添加新項目
關於“ADD”節點
刪除項目
關於“Remove Index”節點”
在編程的過程中,創建數組!
關於“創建數組”節點
本章重點知識

Chapter3掌握流程控制!
3—1分支與開關
什麼是流程控制?
關於“分支(Branch)”
關於“分支”節點
試著使用分支
值的比較!
關於“Equal”節點
確認值是否為偶數!
確認程序運行時的圖表
可完成很多轉移的“開關”
“開啟字符串(Switch On String)”節點
創建轉移
關於Default
3—2循環
通過“ForLoop”進行循環
關於“ForLoop”節點
連接文本
數組與ForEachLoop
使用ForEachLoop
創建以ForEachLoop進行的循環處理
準備Print Srting的內容
條件循環“WhileLoop”
關於“WhileLoop”
創建判定質數的計算程序
準備變量
為WhileLoop創建所需的節點
創建變量counter的加法處理
創建處理以查驗值是否 盡
根據計算結果進行轉移
檢查counter是否等於num
完成整體程序
3—3將程序結構化
如何使程序一目了然?
合併節點
宏與函數
創建宏
創建輸入輸出項
為宏圖表創建處理
創建函數!
為函數創建輸入輸出項
使用局部變量
創建計算處理
使用函數!
3—4運用事件
什麼是自定義事件
關於帶Break的Loop
關於觸發器(FilpFlop)
關於序列
本蕈重點知識


Chapter4掌握Actor的基本操作!
4—1熟練使用Transformation
準備Actor
準備材質
關於控制Actor的節點
關於Tick事件
旋轉Actor的“AddActorLocalRotation”
旋轉角度和滾轉、俯仰、偏航
移動Actor
同時執行移動和旋轉
4—2熟練運用Transform!
同時執行移動、旋轉的節點
關於“AddActorLocalTransform”節點
什麼是Transform?
局部坐標與世界坐標
關於世界坐標使用的節點
使用“AddActorWorldTransform”
關於移動與Vector(向量)
用變量來移動!
用“分支”進行處理
檢查程序
用 界坐標設置Actor的位置
4—3使用鍵盤移動!
關於按鍵輸入事件
關於按鍵事件節點
建立移動Actor的處理
如何連續移動?
用“Is Input Key Down”來檢查按鍵狀態
使用控制器節點
設置Is Input Key Down的Key
4—4使用鼠標輸入
鼠標輸入與遊戲模式
創建遊戲模式
打開藍圖編輯器
使用鼠標按鍵事件
如何按住鼠標按鍵移動?
使用鼠標移動的動作
從Tick事件中使用鼠標X/Y
用“AddActorWorldOffset”創建移動處理
添加“序列”
組織連接程序
用Delta Seconds調整速度
本章重點知識


Chapter5材質的編程!


Chapter6編程Actor的“移動”!


Chapter7創建正式的應用程序!


後記